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Results 21 to 30 of 68
  1. #21
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    Kristina_Farron's Avatar
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    おそらく、負担掛かるのはstnpcのサブタゲが出る際の「PCをスキップ」するための鯖演算ではないでしょうか?

    一見簡単なif (...) then (...) else (...) だけと、狩場で数千通同時の演算リクエストがあればスゴイことになりそう。
    (0)

  2. #22
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    やっと返答がきてくれましたね。

    少しずつでも【改善】を
    希望を上回るような機能を期待しています。

    開発、がんばってください。
    (3)
    Last edited by Valance; 05-11-2011 at 09:23 PM.

  3. #23
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    RinaRarosh's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんばんは。

    ご指摘の件、開発チームと確認してきました。stnpc(※実際に追加される際の代名詞の名称は未定です)に限らず、幅広く対応していく方向で開発を進めています。ただし、毎度同じ話が出てきて恐縮ですが、実装にあたってはその前にサーバーの負荷の問題を解消する必要があり、まだ先になりそうです。

    引き続きご要望などあれば、開発チームとも常に共有していきますので是非ともお寄せください!
    吉田Pの複数の工程を同時進行してる!って話と矛盾してないですか?
    確かに作業毎に優先順位があるのは理解出来ますが・・・サーバーの負荷軽減の担当者と、マクロ実装の担当者が同じで且つ分業できないほど少ないとでも言うのかな?

    サーバー負荷軽減と、マクロ実装の為の因果関係も含めて説明しないと・・・理解できる人は少ないと思いますが・・・
    (7)

  4. #24
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    サーバの負荷って、なんなんでしょう。(スレ違いすみません。)
    でも、それほど大したデータのやりとりが発生しているとは思えず。
    グラフィック等はFF11と比較してかなり向上しているのでしょうが、そんなのクライアント側の処理の問題ですし、
    そもそもゲームシステムはそれ以下であり、11から14でデータ量が増えるはずなく、じゃあ何をそんなに・・・と思うのです。
    (14)
    Last edited by RemingtonSteele; 05-11-2011 at 10:15 PM. Reason: 補足。

  5. #25
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    ここまで過去から何度も言われ続けて、いまだに全く開発から反応がないって事は、
    「出来ない」んでしょうね。技術的に。
    どんだけヘタれなプログラマーを雇っているのやら・・・

    個人的にはむしろ、ターゲットサークルはON/OFFじゃなくて、完全にシステムから抹消していただきたい。
    無効にしててもなんらかのリソースは食ってるはずですから。
    少なくとも画面の一部に「ALL」などと表示させてるわけですしね、変えもしないのに。

    このゲームのターゲットのしづらさは類を見ないほど不便ですね。
    これがまた オートランボタン+αで変更という斜め下改悪のために意図しないターゲットに変更されるといった不具合が多発するようになっている・・・・
    テストプレイもせずに実装するのいい加減やめてくれないか?マジ開発 頭悪いだろ・・・
    (14)

  6. #26
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    〇〇の実装を!→検討しますが負荷が解消するまで云々(またはバランス調整をうんぬん)→それはいつに解消するの?→無言

    いい加減このパターン飽きました。
    (26)

  7. 05-11-2011 11:39 PM
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    .....

  8. #27
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    引き続きご要望などあれば、開発チームとも常に共有していきますので是非ともお寄せください!
    要望出してるじゃんw
    数え切れないほどw
    その答えが「確認してきました、未定です、進めています、恐縮です、まだ先になりそうです」
    「引き続きご要望…」


    馬鹿にしてるの?
    (19)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんばんは。

    ご指摘の件、開発チームと確認してきました。stnpc(※実際に追加される際の代名詞の名称は未定です)に限らず、幅広く対応していく方向で開発を進めています。ただし、毎度同じ話が出てきて恐縮ですが、実装にあたってはその前にサーバーの負荷の問題を解消する必要があり、まだ先になりそうです。

    引き続きご要望などあれば、開発チームとも常に共有していきますので是非ともお寄せください!
    正式サービスインから7ヶ月が経過、新体制移行から5ヶ月が過ぎようとしています。
    和田社長直々にスクエアエニックス全社を挙げた改善作業もってしてもサーバーの負荷問題をいまだに解消できず、
    また見通しすら立っていないのでしょうか?
    我々ユーザーは一体いつまで我慢して待ち続ければいいんでしょうか?

    テキストコマンド1つ追加する事でサーバーに過度な負担がかかるほど貧弱なサーバー設計をしていたと言うことでしょうか?
    (23)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    実装にあたってはその前にサーバーの負荷の問題を解消する必要があり
    サーバ負荷軽減チームと戦闘UIチームは同一でしょうか?もしくはサーバ負荷軽減策が取られたバージョンのサーバ・クライアントソフト一式に対してのみ、どんどん改良がおこなわれていると認識でよろしいでしょうか?サーバ負荷軽減関係が解消しないとリリース出来なくて止まってるものが山ほどありそうな雰囲気ですが‥‥。

    同時並行でいくつかの開発が行われていると認識していますが、少なくとも私の意見としては「ターゲットサークル作る余力があるならテキストマクロを充実させてほしい」と望みます。あれを作る開発期間があればコマンドの2つや3つ、サーバ負荷軽減に囚われずに作れたはずです。stnpcなどターゲット関係の問題の多くはクライアントUIの話であり、サーバには関係ありませんよね?

    また、各要望に対して一括して、開発優先度がどうなってるのか整理して貰いたいです。ここ数か月の開発レスを見てると、全部が全部「サーバ負荷軽減」の陰に隠れて全体進捗が見えてきません。「サーバ負荷軽減」で全体が止まってる(ように見える)なら、サーバ負荷の解消時期について目途を出してください。あちこちのスレッドで「サーバ負荷」を言い訳にせず、逆に「サーバ負荷対策の進捗状況」専用スレッドを作って情報発信するくらいの方ががいいのでは無いでしょうか?
    (25)

  11. #30
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    ターゲットサークルでプレイヤー・エネミーとか属性毎にカーソルを動かすことは
    出来ているんだから、<stnpc>なんぞ簡単だと思っていたんだけどなあw

    じゃこういうのは無理なのかな?テキストコマンドでサークルの属性を変えられるようにして
    ソレをマクロに組み込んで擬似的に<stnpc>や<stpt>の代わりにするとか..
    (0)

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