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  1. #221
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    FF11-2にするか否かの話ではなく、単に「一番いい改善は何か、それがFF11のそれならそれを参考にする、WoWならそれを参考にする」ということだと思います。

    少なくともFF14のアーマリーシステムやクラス概念は前作や他の人気のMMORPGと比較して、明らかに失敗だった、だから改めましょう、というそれだけの話です。

    逆にアンチFF11の方達は、FF11のここがダメだった、とか具体的な意見や提案はほとんどないですよね。ただ「FF11と同じだからダメ」としか言ってません。いわば「思考停止」しているのです。

    FF11のジョブシステムで言うと、わたしは「サポジョブシステム」が嫌いでした。あれは便利でしたが、一方でジョブの特徴を阻害した原因だとも思っています。何で黒魔導士や召喚士がケアルばかりさせられて、劣化白魔導士みたいな役割を引き受けなければいけないのか、甚だ疑問でした。

    だから、FF14の他クラスのアクションが設定できる、というのにも批判的でしたが、これは改善されるそうなので、その方向性を見守りたいと思います。
    (9)

  2. #222
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    では個人的にFFXIで嫌だったところを。
    (最近はやってないので、対策済みの項目も有るかもしれませんが御容赦を)

    ・サポートジョブシステム
    ・ジョブが沢山有るのにそれを活かし難いところ
    ・Lv補正が強過ぎるところ
    ・ソロプレイがほぼ出来ないところ
    ・TPシステム
    ・オートアタックを当てない為に後ろを向かなければいけないところ
    ・狩り場への移動に時間が掛かりすぎるところ
    ・二刀流の効果、設定
    ・空蝉の効果、設定
    ・デスペナルティの匙加減
    ・独特な競売システム
    ・マラソン戦術
    ・ジョブ毎皆ほぼ同じ装備をしているところ
    ・ジョブ名で呼ばれるところ
    ・何をするにも拘束時間が長いところ
    ・アバターをカスタマイズできる範囲が狭いところ
    ・攻撃間隔の設定の仕方
    ・モーションの種類
    ・地形効果の概念が薄いところ
    ・属性効果の匙加減
    ・吟遊詩人がファルセットで歌いあげるところ

    システム以外のモノも入っていますが、大体こんなところですかね。

    勿論良かったところも有りますよ。
    (4)

  3. #223
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    わたしも11のサポートジョブ嫌いでしたね。
    ジョブチェンジシステム自体が好きじゃなかったですが。
    サポなしLV90なんて酔狂な遊び方してましたが、
    50台まではかろうじてなんとかギリギリ。
    それ以降はどうやってもパーティで本来の役割は無理でした。
    メインのジョブ本来の力が薄味すぎるんでしょうね。
    14のジョブはしっかり味付けしてほしい。
    あと嫌いな物に「着替え」を付け加えておきます。
    他の場所にも散々書きましたが、クラスはスキル、ジョブはスタンス
    というシンプルで選択肢の多いものが私の希望です。
    (6)

  4. #224
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    あ、私もアビ使用時やWS撃つ時着替えるのが不自然で嫌でした。
    入れ忘れました。追加します。
    (5)

  5. #225
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    あ、私もアビ使用時やWS撃つ時着替えるのが不自然で嫌でした。
    入れ忘れました。追加します。
    着替えがあることでエンドコンテンツ延命の役に立っていたと思います。ヘイスト装備、STR装備、弱体魔法装備、精霊魔法装備、回避命中装備、ジョブアビリティ用装備とエンドコンテンツによって取れる装備がばらばらでしたから。
    (1)
    Last edited by Poice; 06-09-2011 at 02:48 PM.

  6. #226
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    FF14の不満点も挙げておきます。

    ・クラスチェンジに武器道具が必要なこと。鞄の圧迫。
    ・他クラスのアクションが設定できてしまう。各クラスの没個性化。
    ・ステータスが補正で丸め込まれる。
    ・無駄なアビ・WSが多すぎる。
    ・攻撃、魔法がスカるのが多すぎる。
    ・魔法が単体・範囲同じで、一々選択肢が出るところ。
    ・アクションゲージ
    ・アクションバー(パレット)が一々引っ込む。
    ・PT欄から味方を選べない。
    ・ターゲットの煩わしさ。
    ・手動入力
    ・マクロ機能の貧弱さ
    ・ラグ問題全般

    上記の諸問題はだいたいはパッチ1.18で改善されるみたいなので期待しています。マクロ関連が後回しなのは残念です。ジョブは期待半分、不安半分です。クラスとジョブの差別化が本当にできるのか。
    (3)

  7. #227
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    11の駄目な点ですか。バトルシステムではないのも入れますがどのように改善されたか参考になるかと思うのでまとめて

    サービス開始2年まで()内は後に改善された点
    ・ジュノでPT誘われ待ち数時間 (>サチコメによりかなり緩和、レベルシンクで劇的に改善)
    ・どこいっても人だらけ (嬉しい悲鳴かなw)
    ・移動30分 (>アトルガン以降は移動10分以下に)
    ・前衛ジョブが多すぎる&敵によって優遇不遇の差が大きい (>連携しない風潮になり改善?)
    ・激マゾバランスの豚マシアの呪縛 (>緩和されたあとでもかなりきつかった >つい最近レベル制限かからなくなり楽に)
    ・なにやるにも人数が必要 (>ソロでやれるコンテンツが増えた)
    ・スコピオハーネスはいいけどオプチカルハットは見た目が駄目でしょうw (>寿司導入によりワラタに >最近はペルル)
    ・混合鯖で外人がフリーダムすぎる (現状の14なら問題無い?)
    ・メリポPTでの作業量の差が半端無い。吟赤はほとんど奴隷 (アビセアによってメリポPTがなくなったw)
    ・空蝉が万能すぎる
    ・レベルキャップ解放クエがマゾい
    ・とにかく「弱体」の締め付けパッチしかしてこない
    ・最近のMMOのようなチュートリアルや大量のクエによる導線がない (14のほうがひどい気がしますけど)
    ・各種アビリティのリキャストが他ゲームに比べると長い
    ・業者 (>入手経路変更等あれこれ対策)

    最近2年
    ・新規がいないのでLSから少しずつ人が減っていく (14ではLS複数持てる)
     >ある程度の人数がいないと野良でエンドコンテンツをやらないといけない(特にアビセアがきつい)
    ・定時コンテンツ。特に空が苦痛でした。
    ・ゴールデンタイムのMMMに人が集まりすぎ (>アビセアでのLv上げへ)
    ・アビセアで他エンドコンテンツを全て吹っ飛ばした。でアビセアに一極集中し空NMと同じようにNM取り合い
    ・ミッション(14のメインクエ)を野良でやるのなら実装直後でないと人があつまらないのできつい
    ・とても面倒なメイジャン(そのうち気持ちよくなるんですけどねw)
    ・AF3が格好悪い
    ・鯖統合による強制改名
    (1)
    Last edited by Poice; 06-09-2011 at 05:56 PM.

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    着替えがあることでエンドコンテンツ延命の役に立っていたと思います。ヘイスト装備、STR装備、弱体魔法装備、精霊魔法装備とエンドコンテンツによってばらばらでしたから。
    そうですね。こうゆうのは確かに楽しいです。色々考えてる時は特に。
    ただ、わたしはどうしても絵的に見てしまうので、あの統一感のないバラバラ加減が
    ひどく格好悪く見えて嫌いでした。命中が低くてイライラするのを解消する
    ために、みんなと同じ不恰好なトンガッタ帽子をかぶるのも嫌でした。
    途中から明らかに着替えを前提としたような性能にマイナスが着いた
    (あるいわ、セットの中に一つ性能的になんの魅力もない)
    装備が増えていき、既定路線のようになっていたのも嫌いだったので
    それは14ではやって欲しくないなと思っています。
    (5)

  9. #229
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    ・メリポPTでの作業量の差が半端無い。吟赤はほとんど奴隷 (アビセアによってメリポPTがなくなったw)
    メリポPTの頃から、いわゆる「移動狩り」が出てきたのですが、あれが嫌いでした。FF11には「チェーン」というシステムがあって、一定時間以内に敵を倒せたら経験値にボーナスがつきますが、メリポPTから「100チェーン」狙いとか出てきて、とにかく馬車馬のように移動しながらノンストップで狩りつづけました。

    で、FF14のリーヴでも、この「移動狩り」を開発がFF11で受けが良かったと勘違いしたのか、導入しているわけですよ。BWのペイストとかコカとか、あっちに行きこっちに行き、下に降り上に登りと……。で、敵とか一匹あたり、どうかすると2、3発殴って終わったりするので、狩りしてるより走らされているほうが長いという。

    これ楽しいと感じてる人いるのですかね。1日半おきに同じコースを往復させられてうんざりしています。ギャザラーも採集より走る時間のほうが長かったりしますが、いい加減こういうことはやめてほしいです。あこぎな時間稼ぎです。
    (11)

  10. #230
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    で、FF14のリーヴでも、この「移動狩り」を開発がFF11で受けが良かったと勘違いしたのか、導入しているわけですよ。BWのペイストとかコカとか、あっちに行きこっちに行き、下に降り上に登りと……。で、敵とか一匹あたり、どうかすると2、3発殴って終わったりするので、狩りしてるより走らされているほうが長いという。
    4亀の古い記事ですが「プルしてきて」という言葉が印象に残っていたので探してきました
    http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20090604058/
    突っ込みどころ満載のインタビューですが要点のところだけ
    河本氏:(略)どうしてもFFXIの最初の頃は,敵をプルしてきて倒して……という行為を続ける必要がありましたが,やっぱり長時間やっていると,つらく感じる人も出てきます。そういったことがなくなるように,こちらからクエストなどを提供していって,気がついたら成長していてほしいと考えています。
    やっぱり「最初の頃(釣ってきて戦う)」には否定的で移動狩りのほうがいいという感じの言い方してるように見えますね。意図して今の仕様にしたんでしょうかね?

    私はいつも赤で参加してたのでマムメリポは拷問でしかありませんでした。それだけでなくメリポPT以外の低レベル帯でも連携しなくなっちゃいましたしね。
    私はメリポ導入以前の「連携+MBで5チェーン狙い」の頃の戦闘のほうが好きでした。(6匹をペース保ったまま倒してMP回復のため休憩のループ)

    ※メリポというのはカンスト後に得られた経験値を貯めてスキルを習得したりステータスにボーナスを振るシステムのことです。廃装備で固めた前衛に当たると敵がすぐ死んで回転アップ>後衛の忙しさが半端ない苦行です。
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