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  1. #941
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    Rukachan's Avatar
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    レイド関連においては防御スタンスなんて所詮は単体攻撃の負荷軽減でしかないんで20%程度ではケアルラが数回増える程度しか負担がないので
    多大なる負担って言われるほどの負担を何処で受けているのかが理解できないです。妄想じゃないでしょうか。
    対して、タンクが防御スタンスを常時維持されるとヒーラーが負担するDPSが爆発的に増えて負担が半端ないってのが現在の状態であるかと。

    防御が硬いよりも火力が出るタンクが優遇されているのではなく、低ILの段階にて規定のDPSを出すのに攻撃スタンスを強いられているだけで
    DPSが足りる極蛮神なんかはMTが防御スタンスの状態でも全く文句を言われる事がないんですよね。

    防御スタンスが軽んじられているわけではなく、防御スタンスを入れていられないほどタンクとヒーラーに求めるDPSの要求が大きいのだと思います。
    (20)

  2. #942
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    Quote Originally Posted by Tomura123 View Post
    スタンスを入れてても柔らかいタンクと抜いてても硬いタンクがいるのでそれはお門違いかなーと
    ヒーラーに負担がかかるのはスタンスを入れないからではなくバフの使い方が甘いからです。

    極端な話ですが暗黒騎士でスタンスなしでランパード+BNかスタンスオンリーではスタンスなしの方が硬いです。
    AAもうまくカットできるようになるとHoTや妖精で充分持つので負担にはならにでしょう。

    スタンスないのが是。とは言いませんがスタンスがあれば硬くなるっていうのはちょっと違うと思いますね。特に極系は色々入り乱れてるのでよくよく痛感します。
    もちろんおっしゃる通り上手い人が使えば攻撃スタンスでもかたいですし、下手な人が使えば防御スタンスでもやわらかいです。
    バフの使い方が甘いとやわらかくなるならば、せめてバフの使い方が下手な人でも常時防御スタンス入れる状況を作るだけでだいぶ違うと思います。防御スタンスはバフ1枚分として計算できますので。
    やわらかい人でも攻撃スタンスオンリーが正義みたいな状態を少しでも緩和できればと思って提案しました。

    スタンス自体なくせばのような意見もありますが、それはそれでスキル回しの面白みも減るような気もします。
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  3. #943
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    直接火力に影響するから防御スタンスはデバフな要素が大きいです。
    今の攻撃防御ではなく、スタンスチェンジで与ダメを減らさないようなタンクにして欲しいです。

    常時防御スタンス脳死でヘイトコンボしたい意見が出てくるとつまらなさ過ぎて怖くなります。
    (15)

  4. #944
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    ロゴスアクションのスウェーのようなアクションをタンクのアクションに追加していただけないでしょうか?スウェーで足元AoEなどをさけてプランジやオンスロートで再び接敵するという動きもできるし、スウェーを使ったら+回避率20%アップとかも追加で。
    (3)

  5. #945
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    MTは誘導や防御バフ回しと忙しい事があるのでスキル回しは単調
    STは特に難しくもないスキル回しをしながらボスをケツから殴ってDPSより低いDPSを出すお仕事

    MTは敵の攻撃に合わせてボタン押してバフ炊いて、STはヘイトコンボ以外で殴って…
    こういうのあんまりおもしろくないので何とかならんですかね
    スタンス消して調整したらもっと面白い事出来る気がするんですが
    (1)

  6. #946
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    STが面白くないのは防御スタンスのせいじゃなく、「本来1つのPTに1人いれば十分のタンクが2人入っている」事が原因なので、防御スタンス消しても改善しないんじゃないでしょうか。

    より詳しく言うと、「タンク」というロールには理論上相乗効果が発生しないんですよね。ヒーラーは2人いれば2倍の回復力になる、DPSは2人いれば2倍の火力になる。でもタンクは2人いたからって普通2倍の硬さになるわけではない…。

    もし防御スタンスを削除し、タンクにタンク以外の仕事をさせる事でSTのつまらなさを解決するとすると、それはもうタンクじゃないですね。

    かといってレイドにタンク1人しか入れないと確実にタンクはPT入れなくなるので、別の方向性で考えるしかないですね。

    スキル調整で言えば、タンク2人が近距離にいる事で極度に固くなる特殊スキルを入れるとか…。でも大縄跳びが更に加速して二人羽織状態になりますね。

    コンテンツレベルの調整で言えば、タンクが2人とも別々のタゲを引き受けねばならないとか、タンク同士のスイッチを強制するとか。そういうコンテンツは既にありますよね。

    しかし、そういうのを突き詰めると「8人PT」でなく「4人PTを二手に分けて戦う」というギミックが横行するわけで、それが楽しいかと言うと…、開発としては疑問という頭もあるんではないでしょうか。

    次点の対策としては「ヘイト1位と2位のプレイヤーを順番に攻撃するボスの実装」でしょうか。これならタンク2人が共にMTとして動かざるを得ず、STという概念は発生しません。ただ、他のロールと違い片方が落ちた瞬間全滅につながる、タンク2人が一緒に動かないと危険という高難易度化につながってしまいます。

    ギミックのレベルでタンク役が2人必要なコンテンツを実装するのが穏当な気がします。
    (4)
    Last edited by MainTate; 02-23-2019 at 07:28 AM.

  7. 03-03-2019 04:07 PM
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    引用ミス

  8. #947
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    ギミックのレベルでタンク役が2人必要なコンテンツを実装するのが穏当な気がします。
    でもこう言うギミックをいざ実装すると片方がミスしてペロッたら「はい、ワイプね。タンクしっかりしてよ」ってなりかねないし「タンクの負担大きいからタンクで行きたくねぇ。せやDPSで入ったろ!」見たいな事になってタンク待ちが多発しそうだし結局のところ今まで通りのギミックが一番安定するような気もします。まぁSTの仕事増えたらそれはそれで楽しいか大歓迎ですがw(だか3層の線取りギミックてめえはダメだ。意図的に殴れなくするとか卑怯やぞ)
    (0)

  9. #948
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    タンクどっちががミスったらワイプってのはもう極青龍でありますね
    難度が高いわけじゃないけど討伐直前に1人のワンミスでワイプされるのはかなりげんなり
    一応フルバフ+バリアで全体ダメを即死しないレベルまで落とせるけどなかなか成功しない
    (0)

  10. #949
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    最近レイドでSTRマテリア系つけてるタンクによく出会って、なんで不屈つけないんだろうなど疑問を持ってしまいます。
    「タンクって何するロールだっけ?」という純粋な疑問なんですが、逆を言えばタンクが火力をあげないとクリアできないというジレンマを抱えているということになります。

    タンクは自分にダメージとヘイトを一手に引き受け、味方を守るロールのはずだったのに、「つけるマテリアは火力に関係して当たり前」となっています。
    せっかく不屈というタンクらしいマテリアができたというのに、全然機能してないように感じるのですが、どうなんでしょうか・・・?
    (3)

  11. #950
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    ダメージ量にヘイト量が比例するんだからタンクの仕事をするために火力を上げる必要があるのは当たり前なんですが・・・
    タンクに攻撃力がいらないと思うのなら、試しに身内を集めてタンクだけ初期武器でIDをやってみたら如何ですかな
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