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  1. #601
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    今回のレベリングIDなんかはHPが低いかわりに攻撃力が高かったり数が多かったりしてましたね。
    HPが少ないからまとめて焼いてやろうと考えるDPSの方も多かった気もします。
    特に65IDがヤバかったとかんじます。
    IL270では型落ちになるIDな上、クエスト報酬でも装備が揃わない段階で挑戦しないといけませんから。
    数が減らないとタンクやヒーラーにストレスを与えるという事に気づかない人が多いのでしょう。
    61IDが簡単すぎたのも原因ではないかなと。
    その点、蒼天IDはダスクヴィジルで今迄の戦法は通じないみたいな感じの壁になってたと思います。
    というよりある種DPSチェックみたいな感じですね。早く敵を倒してくれないとバフが切れてだんだん追い込まれていくっていう。非ダメが多い柔らかい!ってのはだいたいDPSがショボいときですね。
    (5)

  2. #602
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    というよりある種DPSチェックみたいな感じですね。早く敵を倒してくれないとバフが切れてだんだん追い込まれていくっていう。非ダメが多い柔らかい!ってのはだいたいDPSがショボいときですね。
    確かにそうで、戦闘開始してしばらくはタンクのHPさほど変動しないんですけど、しばらくすると途端にガクって落ちるんですよね。
    あーバフ切れたなーと思ってそのへんから回復専念とかやってましたね。
    あのへんまでに通常グループなら1匹、多い場合は数匹片してあると楽でしたね。
    (1)

  3. #603
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    野良で会う多くのDPSの皆さん、Dot減らされてるから2.X3.Xの感覚でミリ残しすると、倒しきれずにDotも付いて無い敵が残るって事を理解してない。
    まとめ無い場合は範囲を撃たないと言う思考が固まっていて、しかも何故か単体攻撃の均等削りと言う暴挙に出る人が多い。

    キャスはまあ良いですが、近接レンジはさっさと単体WS撃って倒す、それが嫌なら範囲スキル2~3回撃って次の敵攻撃しながら倒して欲しいですね。
    特にレベリングIDなら過去の仕様でもまとめ無理(ゼーメル1ボス前とか例外は有るけど)って事を思い出して、今こそDPSの基礎に立ち返って欲しいですね。
    (16)

  4. #604
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    確かに最近(というか4.0から)敵を均等に削っていくDPSさんに当たることがあります~
    あれは一体なにがしたいんだろうか……
    タンク苛めか!?w
    (22)

  5. #605
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    Quote Originally Posted by fuumi View Post
    確かに最近(というか4.0から)敵を均等に削っていくDPSさんに当たることがあります~
    あれは一体なにがしたいんだろうか……
    タンク苛めか!?w
    同じ事を思っている人いて安心しました。
    (3)

  6. #606
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    取りあえずは61~70までタンクで経験してきた感想を言えば、61IDなんかは意識せずに普通に今まで通りにクリアできると思います。

    ただ65IDあたりから徐々にDPSが新スキルや特性を獲得してヘイトを上げていき、70ID~エキルレは装備がAFだった事もありますが忠義剣で行くカルンのようなヘイトでした。
    フラッシュを3回使用して、ヘイトゲージを逐一チェックしながら2位が迫ってきた相手にハルオネを叩き込むとか本当に懐かしいぐらいでした。
    ボス戦もハルオ→ゴア→ハルオ→ハルオで開幕に稼ぎつつ、レクイエス→ホーリー*4とする過程でホーリー中にじわじわとヘイトが上がっていくのに戦慄しました。

    タンクの仕事はホールドする事と聞いてますがホールドのみで余力が生まれない環境は増えたスキルに意味があるんでしょうか。
    (15)

  7. #607
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ただ4.xの調整でタンクのDPSがどうがんばっても以前ほどの比率にはならない、と思うので苦労して戦うほどのリターンが無くなれば、楽なほうにいくのではないかと楽観視してもいます。
    3つのDCどこでも、61-63+65ID対象のPT募集で、条件に「まとめられる人・周回希望」というのが見受けられたので
    (この手の募集主はほぼDSP)意識改革ははたして…という心配もありますけどね…
    ※応募が少なくて残ってるだけかもですが
    (4)

  8. #608
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    実は4.0になってタンクのヘイト関連調整が入ってるんですよね。具体的にはハルオ、ボーラ、パワスラのヘイト量が大幅に増えてます。※パッチノートとジョブガイドにもその旨の記載がありました

    それに気付かず以前のような纏め狩りスタイルで範囲ヘイト技ばっかり撃ってるとDPSの高火力単体技に対してヘイト維持しきれずにタゲが飛んでしまいます。特に最近はタンクが殴ってない敵を全力で攻撃してくるDPSも多いですし。

    3体グループの敵には範囲ヘイト2回くらい使った後ヘイトコンボを1体ずつ撃ち込めばそうそうタゲが飛ぶことは無くなります。さすがに5~6体出てきたらフラッシュオバパのが安定しますが
    (16)

  9. #609
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    確かにそれでがっちりホールドできますね、うまい赤魔がいると序盤から危ないシーンがありますがなんとかなるレベルです。
    と同時に、この一連の流れが鉄板になった場合は、IDでボスまでの道中にウェポンスキルで語ると範囲ヘイト・ヘイトコンボ3つの4つしか使えない・・・ん~ここまで言うと流石にオーバーか。
    現実には多少工夫の余地はありますが、火力ルートコンボはかなーり控えないといけなくボスでガンガン使ってねってスタンスになっちゃいますね。
    これが好きな人は間違いなくいます。例えばDPSを突き詰めることに興味が無く、バフをうまく活用して被ダメ抑える工夫に快感を覚えるタイプとか?
    しかしタンク総人口は減ってくんじゃないかなぁというのが個人的な感想。
    (15)
    Last edited by WGA; 06-28-2017 at 01:45 AM.

  10. #610
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    ふと疑問が出てきたんですが…

    ※ナイトの感想です

    ID中は確かに周回がしんどいしストレスだらけです。
    紙装甲、ヘイトカツカツ、弱火力。

    でも、極スサノオとラクシュミを両方やってクリアしてみると、防御力は丁度いい気がするし、ヘイトも別にキツく無いです。

    ヘイトに関しては、上の方が仰る通り単体ヘイト技が強化されたからでしょう。

    バフ合わせもちゃんとすると、体力がその分目に見えて減らないので効果を感じます。

    火力の責任も軽くなり、タンクの仕事に専念出来ます。

    「守る」プレイが好きで、メインナイトをしてる僕はそこそこ楽しめてます。

    あれ…?
    もしかして、レイドだけで調整したのかな?

    ID内での調整はやってないのかな?
    という疑問が出てきたんですが、気のせいですかな…

    でも、もしそうならタンクが特に不足してるのはIDなのに、これじゃ意味ないですよ。

    しかも、「攻める」プレイが好きなタンクプレイヤーを、完全に辞めさせる調整になってますよね。

    加えてナイトの優遇具合…
    そりゃ、斧も大剣も投げて刀取りますわ。
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