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  1. #561
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    ロールアクションの内容を見ると、ボスが使う放電やパライガ・テールウィップやパーペチュアルレイ・アクモーンやダブラリからのミサイル嵐の様な沈黙スタンダメ低下で対応しないと厳しいよ?
    と言う攻撃の類は、基本的にMTで管理してね♪と言うのが運営の考えに見えます。

    沈黙スタンリプはどれも威力が無く、ピンポイントで使う前提のロールアクションになってる所からもそう感じます。

    スワイプのWS禁止が何故か残ってますけど、マージのメテオやタラスクのスタンプ止められるのは、一部のプレイヤーしか知らないしやってから残してていいやみたいなノリも感じますが。
    (0)

  2. #562
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    ナイトにスタン据え置きなら、暗黒と戦士にもジョブアクションにスタンを戻して欲しい。
    もし、GCDとアビの違いから云々というなら、それこそ性能を揃えるなりすればよかった。
    ロールアクションの5つ縛りがある以上、ジョブアクションとしてスタンを保持できるのは強みと考えられる。

    DoTに関してもゴアブレも残すなら、暗黒ならスカージはサイフォンコンボの3段目に入れてイーターコンボとの使い分けとかそういう方向性もできたと思う。

    横並びという割には、「持つもの」「持たざるもの」の差があるように感じられる。
    (38)

  3. #563
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    パッチ4.0ですが、色々と良い部分が多いのにジョブ調整が失敗してて強い失望を感じます。
    タンクにジョブを追加しない代わりにバランス調整をしっかりやるというのは口だけでしたね。

    タンクのジョブ調整に関する不満は沢山ありますが、今まで色々な人が言ってものに加えて言わせて貰うと、ジョブゲージが追加されたせいで、これアリキのバランスになっていることが激しく不満です。

    何故ならば、戦士と暗黒騎士は縛りのあるゲージアリキでDPSが調整されているにもかかわらず、ナイトはゲージがDPSに考慮されていないためDPSが横並びならナイトが遥かに有利です。

    これならば、ナイトはゲージアリキで防御性能を調整されて素の硬さは劣るようにしないとおかしいはずですが、ナイトのゲージ要素はあっても無くてもそれほどと言うものでジョブ性能にあまり依存されていません。それどころか素の防御性能が大幅にアップしています。

    これでは多少の有利不利はあっても、ゲージやプレイヤースキルに大幅に依存される戦士や暗黒騎士を使用するくらいならタンクは全てナイトの方が安定します。

    全てのジョブに言える事ですが、ジョブゲージアリキでバランスを取るのは止めて頂きたい。
    このままではせっかくのジョブゲージもただの縛りで邪魔なだけです。

    例えば、戦士と暗黒騎士はゲージをDPSに変換しているので、上手くプレイすればダメージがDPSに並ぶほどになるとか、ナイトならばヒールがほとんど不要なくらい防御性能が上がる等で。

    せっかく実装したのだから、ジョブゲージはそのジョブの性能を伸ばしたり超えたりするようなものにして頂きたいです。
    (35)

  4. #564
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    ロールアクションの内容を見ると、ボスが使う放電やパライガ・テールウィップやパーペチュアルレイ・アクモーンやダブラリからのミサイル嵐の様な沈黙スタンダメ低下で対応しないと厳しいよ?
    と言う攻撃の類は、基本的にMTで管理してね♪と言うのが運営の考えに見えます。
    以下略
    沈黙スタンダメージ低下を全員に分け与えるのは横並びにするって言ってましたから別にいいんですよ。
    問題なのはナイトだけスタン必須なコンテンツでもロール共通の選択肢が広がってることです。これでは横並びには程遠いのでは?

    他にもリプライザルや暗黒戦士のスタン技はそれ自体を消されて火力技が減ったのに、ウィズインだけ残っているのは何故?
    スワイプの効果自体は使い道がないので問題ないですけどこの技がまだあるせいでリプライザルを削除した理由が尚更わからないです。
    (14)

  5. #565
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    ランパートや挑発、コンバレセンスといった普通に考えて固定で入れるだろうという防御バフがロールアクションなのも疑問です。
    このあたりはロールアクションではなくて自動習得の固定枠でいいでしょう。

    見切りやアルティメイタム、アウェアネス(コンテンツ次第ですけどアウェアは)など露骨に見劣りするアクションがあるなか「選択制」といわれてもただのポーズにしかなっていないのが現状です。

    一体誰がランパートを外して見切りなどに差し替えるのでしょうか?
    (14)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  6. #566
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    自分は60戦死で見切り入れてみたけど。
    パブリックフィールドの防御スタンスなら、
    原初の魂を上手にWSまわしに組み込むと良いかなーと思ったり。
    ゲームを変えるべきかどうだったかは議論のあるところだが、
    古いゲームにとらわれずに新しいゲームを攻略してみても良いのでは。
    本来なら同じルールで遊べたほうがよかったかもしれないが。
    (4)

  7. #567
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    4.0で侍メインで進めて、サブで暗黒やってるんですが、タンクは脇役というか・・・もう奴隷ですね!
    ヘイトがやばいらしいという情報を知ってるんで、まぁヘイトしっかり取れればいいか、程度でテキトーに流してますが
    ホールドする位ならできるけど・・・タンクメインでやってる人はつまらないだろうな、と感じます
    あと初見さんがいるから纏めずに行くかーって思っても、先釣り&タンク追い抜いてダッシュしてくるDPS多過ぎです
    シャキ待ち長過ぎてイライラしてるんでしょうか
    (9)

  8. #568
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    タンクなのに完全な防御バフが減って、クロちゃんの手帳で現状のナイトはどうなんだといった蛮神戦で耐えれるはずの攻撃に、
    (自分のスキル不足もあるかもしれませんが)防御バフローテを回しきれず、一瞬ごっそりHPが減るときがあって、ヒヤッとする瞬間があります。
    ロールアクションで、「ランパート」「コンバレセンス」「見切り」「リプライザル」「挑発」が固定と化し、入れてみたかった「アルティメイタム」も使えず仕舞いで、
    一気にDPSに飛んだヘイトを、せっせとコンボや範囲でヘイトを上げるスキルなどを使ってせっせと自分のターゲットを集める仕事が慣れましたが、正直、きついです。
    まだ4.Xシリーズで新しいシステムになったばかりですが、さすがに60~70レベルのメインクエを走って、いろいろと分かったことは、タンクがタンクの仕事をするのが、
    3.Xよりも大変さが増したなという感覚です。
    ナイトしか触って無い者がTANKスレッドに書こうか迷いましたが、この話はロールアクションが肝なので書かせていただきました。

    改善案としてほしいのは、タンクのロールアクションに重要な防御バフを入れるのではなく、あくまで補助、
    例えば、アウェアネス(クリティカル防止)や挑発、または防御バフがあまりいらない場合の攻撃向けウェポンスキルを
    自由にいれれる、ちょこっと足しくらいがちょうどいいと思います。
    (8)

  9. #569
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    タンクの仕事はヘイト確保だというのは分かるんだけど、AA全方位とかDot管理を少なくとか、全体的にファジーな方向への調整が為されている中で、何故タンクだけ、タンクに一番求められるであろうヘイト維持が難しくなるのか。
    そりゃ今だって、範囲ヘイト撒き散らして、ヘイトコンボだけやってりゃ、飛ばさないようには出来るけど、ヘイト維持しつつも火力を出す為に設けられているであろうスキルを使う余裕も減らされてまで、必死にヘイト維持だけやっとけみたいな調整になるのか…。
    (40)

  10. #570
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    ひとまず暗黒を70にし、メインクエクリアまで行きましたが、やはり3.X時代と比べて爽快感がガタ落ちしてる感じで辛いです。
    とりわけ、過去のIDに当たった際に、仕様がかわったためか以前に比べてかなり時間がかかるようになったのが…(あくまで個人的な体感ですが)
    まとめもほぼ不可能になったので、(好き嫌いはあると思いますが)ILを上げてまとめられるようになって強さを実感する、みたいな楽しみも減ってしまいました。
    せめて追加になった範囲新スキルに敵視上昇がついていればよかったんですが、それもないですし。
    (ナイトのほうも敵視アップ効果なさそうなのでわざわざダメージソースのDot等を削って範囲スキルを追加した意図がよくわかりません)

    一方、デイリーモブハンやPVPなど、ヘイトの関係ない場面でDPSも触ってみたところ、こちらは新スキル含めて結構面白いなぁと思えたので、よりタンクの爽快感のなさが際立ってしまうというか…
    ヘイト維持こそ、どんな初心者がやってもきちんとやっていればそうそうはげないくらいにしておいたほうが、DPS・ヒラ含め全員幸せになれると思います。
    (13)

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