Hallo mal wieder an alle, die ihr schon sehnsüchtig auf FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn wartet. Nur noch einen Monat bis zur Veröffentlichung und im Büro herrscht das Chaos in Form von Systemplänen, Spieldesigns und leeren Red Bull-Dosen. Trotzdem wollte ich keine Minute länger mit dem Schreiben meines 48. Briefs warten!

Als Erstes möchte ich allen danken, die an der 3. Phase des Betatests teilgenommen haben. Obwohl die Charakterdaten am Ende gelöscht werden mussten, haben die Spieler alle Ecken und Enden des Spiels genauestens getestet und uns mit viel hilfreichem Feedback versorgt. Das Entwicklungsteam und ich können euch nicht genug für eure Hilfe danken.

Wir nehmen uns auch weiterhin noch eures Feedbacks aus der 3. Phase an, eliminieren die letzten Bugs und nehmen ein paar kurzfristige Anpassungen an den letzten Kämpfen im Spiel vor.

Durch Beenden des Hauptszenarios können die Spieler bis Stufe 50 gelangen, doch das Abenteuer endet hier noch lange nicht. Da es sich um ein Online-Spiel handelt, sorgen regelmäßige Updates dafür, dass es mit der Handlung immer weiter geht. Selbst wenn ihr bereits bald nach Veröffentlichung die Stufenbegrenzung erreicht haben solltet, braucht ihr nicht zu glauben, dass ihr schon ganz oben angekommen seid. Wenn ich an alle unsere Pläne für Eorzea denke, solltet ihr es euch gemütlich machen und euch auf einen langen Aufenthalt einrichten.

Lasst mich den Ifrit-Kampf in der 3. Phase als Beispiel nehmen. Obwohl dieser Kampf eine Stufe-20-Begegnung in der Haupthandlung ist (das „Grab der Lohe“), könnt ihr nach dem Erreichen von Stufe 50 eine schwerere Version („Götterdämmerung, Akt I – Ifrit“) erleben. Jeder, der Waffen von den Primae erhalten will, muss diese Kämpfe für höhere Stufen gewinnen.

Wir hatten bei der Entwicklung der verschiedenen Begegnungen eine Hierarchie im Sinn. Wenn die Spieler sich durch die verschiedenen Ebenen bewegen, stellen sie sich natürlich die optimale Ausrüstung für diese Ebene zusammen. Alle Jobs waren bei der Durchführung unserer Tests mit der optimalen Ausrüstung ausgestattet. Wie haben das Maximum an Schaden pro Sekunde für diese Kämpfe bis auf die Nachkommastelle genau kalkuliert, doch es liegt jetzt an euch, uns zu zeigen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid und ob ihr dieses Maß an Präzision anstrebt.
(Wir haben Debug-Befehle verwendet, um den Schaden pro Sekunde während unserer Tests zu überwachen, und die Zahlen sind ganz schön heftig.)

Da diese Kämpfe so hart sind, haben das Kampf-Team und ich alleine nicht dafür ausgereicht, sie zu spielen. Zum Glück konnten wir auch noch ein paar leidenschaftliche Spieler aus anderen Abteilungen mit einspannen. (Vielen Dank an euch, Leute!)

Nachdem ich das losgeworden bin, ist es jetzt an der Zeit für die lang überfällige Dosis an Screenshots.



Titan - der unbezwingbare Riese! Ihr konntet einen Blick auf ihn im Trailer zu „Der Ruf des Kristalls“ erhaschen, doch bald schon könnt ihr diesem Giganten näher kommen, als euch vielleicht lieb ist. Ihr begegnet ihm das erste Mal in der Haupthandlung in einem Kampf für vier Spieler, doch im schweren Modus werden acht Spieler benötigt, um ihn fertigzumachen. Wartet nur ab, bis ihr erst den extremen Kampfmodus seht, an dem wir gerade arbeiten!

Irgendwie ist es mir gelungen, lange genug am Leben zu bleiben, um die Screenshots zu machen, doch mit dem ganzen Herumgelaufe blieb letztendlich keine Zeit, ordentlich Schaden auszuteilen. Ich wollte gerade zur Sache kommen, als der Hammer fiel.



Bevor es mir richtig klar wurde, war der Kampf schon vorbei für mich – genau wie für alle anderen. Wir sind alle ziemlich erfahrene Spieler, also hat uns das wirklich geschockt. Wir haben versucht, cool zu bleiben, doch nachher blieb uns nichts anderes übrig, als es mit Humor zu nehmen, wie er uns einen nach dem anderen abserviert hat.



Wir hatten ihn sogar noch etwas runtergeregelt, weil wir dachten, der Schaden wäre so doch etwas zu hoch. Aber eben nicht nur daran haben wir gedreht ...



Quote Originally Posted by Übersetzung des Chats
(Anonym A): Änderung: Habe den Schaden von Urerschütterung um 15 % reduziert.
(Anonym A): Und seine ??? um 20 % erhöht, weil ich dachte, es wäre jetzt ganz leicht.
(Anonym B): Hahahaha.
(Producer Director): rofl
(Anonym A): Das ist alles.
Screenshot abgespeichert.
(Producer Director): Ich muss das hier
(Producer Director): im nächsten Produzentenbrief bringen.
Wir nehmen eine Menge Anpassungen vor, um diese Kämpfe wirklich auf die Spitze zu treiben, wie ihr seht. Ein perfekt getimter Limitrausch auf Stufe 3 kann den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen.



Hier ist ein weiterer Dungeon für vier Spieler mit hoher Stufe. Natürlich haben wir ein paar Sachen verdeckt, um Spoiler zu vermeiden ... Dies ist sicherlich ein weiterer nervenaufreibender Kampf auf Leben und Tod, und dabei ist der Dämonenwall erst der mittlere Boss-Gegner! Wer oder was könnte am Ende noch auf euch warten?



Ich weiß, dass die Spieler der Version 1.0 neugierig auf ihre Reliktwaffen sind, und dieses Bild vermittelt euch einen Eindruck davon, was wir für euch bei diesem Auftrag auf Lager haben.
(Der Auftragsname in Klammern stammt von einem Debug-Befehl, also braucht ihr euch keine Mühe zu machen, ihn zu entschlüsseln.)
Wir hoffen, dass ihr bei eurer Mission, an die ultimative Waffe zu gelangen, Spaß an den Änderungen habt, die wir vorgenommen haben.

Als Gamer verwende ich selbst zu Hause verschiedene Tastatur- und Controller-Einstellungen, doch alle unsere Tests für FFXIV: ARR wurden mit einem Standard-Controller durchgeführt. Wir überprüfen, wie schwierig es damit ist, Kämpfe zu gewinnen, und wie viel Schaden pro Sekunde wir austeilen konnten. Danach werden wir alles doppelt und dreifach überprüfen, bis die Controller-Steuerung für die PS3 so ist, wie wir uns das vorstellen.

Obwohl wir ein Produkt herstellen, macht es wirklich viel Spaß, sich den ganzen Tag in dieses Spiel zu vertiefen. Die letzten Anpassungen zu den später im Spiel auftretenden Kämpfen sind im Gange und schon bald kann jeder so viel Spaß daran haben wie wir gerade.

Nochmals vielen Dank an alle Spieler auf der Welt, die sich die Zeit genommen haben, unser Spiel zu testen, und an alle Spieler der Version 1.0, die uns von Anfang an unterstützt haben. Die Veröffentlichung ist in Sicht und wir werden weiterhin alles geben, um euch ein fantastisches Gaming-Erlebnis zu bieten.

Ich muss jetzt los, doch wir sehen uns bald in meinem achten LIVE-Brief wieder. Bis zum nächsten Mal!