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  1. #21
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    Ganz ehrlich Lordsimba ich würde deinen 2. Punkt sehr begrüßen hier. Ich glaub so könnte man trotz stagnierender Spielerzahlen Craften einfach wieder lohnenswerter machen. Es würde ja bereits reichen wenn 60-70% der Items gebunden wären beim anlegen.
    (0)
    Last edited by Enary; 04-07-2011 at 05:38 PM.

  2. #22
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    So einfach ist es eben auch wieder nicht. Alles hat vor und nachteile.

    Nehmen wir mal Punkt 2 als Beispiel. Wenn etwas mal getragen wurde, ist ein verkauf nur noch an den NPC möglich. Sagen wir mal, du hast für den Käferbogen 200k gezahlt im Markt. Nach paar level gehst zum NPC und verkaufst ihn.

    Möglichkeit:

    1. Gibt dir jetzt der NPC 100K für den Bogen, kann man so recht schnell Craften und Gil verdinnen. Jeder wird im Gil schwimmen! Ergo, alle Preise werden Explodieren. Für neue Spieler ein desaster, weil sie so nie ins Spiel kommen.

    2. Du bekommst vom NPC 10K. Efekt, Gegenstände werden aus dem Spiel genommen, aber auch Gil! Somit würde man den Markt auf der einen Seite stabilisieren, da eine nachfrage da ist, auf der anderen seite Würde man Gil wichtiger machen. Das würde aber wieder RMT auf den Plan rufen, weil Gil eine bedeutung bekäme. Momentan hat jeder zuviel Gil, also kauf auch keiner Gil, RMT lohnt sich nicht.

    Die grosse unbekannte ist dann aber wieder die LS, da sie sich selber versorgen und das zu Free preisen. Wenn es dann ganz blöd laufen würde, hätte man immer noch das gleiche Problem im Markt. Dafür aber RMT, weil Gil plötzlich intressant ist. Also so einfach ist das nicht....
    (0)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by LordSimba View Post
    2. Man bindet die sachen an den Charakter, verkauf nur noch an NPC möglich
    Quote Originally Posted by Enary View Post
    Ganz ehrlich Lordsimba ich würde deinen 2. Punkt sehr begrüßen hier.
    Soviel zum Thema...

    Quote Originally Posted by Enary View Post
    wie so oft geht es hier aber um FF14 nicht um andere Spiele
    Denn...

    Quote Originally Posted by LordSimba View Post
    2. Man bindet die sachen an den Charakter, verkauf nur noch an NPC möglich
    Stammt aus...

    Quote Originally Posted by Andra View Post
    In WoW ist es so das Ausrüstung die man einmal anlegt grundsätzlich gebunden ist. Wenn man sie nicht mehr braucht, landet sie beim NPC, denn etwas anderes kann man damit nicht mehr groß anfangen. Die Ausrüstung die ins Spiel kommt, verschwindet also auch wieder. Daher gibt es dort einen gewissen, stetigen Bedarf an Nachschub.
    Und in Aion war es glaube ich ganz genauso. Und...

    Quote Originally Posted by Enary View Post
    1) Bei der Itemsuche keine Preise mehr zeigen. Sondern nur noch ein Verlauf der letzten 5 -10 Artikel.
    Quote Originally Posted by Andra View Post
    Zur Auktionshaus-History...
    Final Fantasy XI hatte so eine History. Es wurden nur die letzten 10 Verkäufe angezeigt. Mit Verkäufer, Käufer, Datum und Verkaufspreis. In der AH Übersicht hat man anhand einer Zahl gesehen wie viele Gegenstände derzeit im Angebot sind. Und nun hieß es blind bieten. Dabei galt: Das billigste Item wird zuerst verkauft.
    Die "Idee" der Verkaufshistory gab es schon in FF11. Was du ja am aller meisten verteufelst wenn man FF14 damit vergleicht. Die "Idee" mit dem binden der Ausrüstung gab es schon in WoW und Aion (und wahrscheinlich auch noch in anderen MMO's die ich nicht kenne / gespielt habe). Also wäre es auch wieder nur bei anderen "abgeschaut" und "kopiert" und nichts wirklich neues was FF14 dann mit seinem System von anderen MMO's abhebt. Was sehr viele hier ja wollen - also, dass FF14 einzigartig ist/wird, sich von anderen MMO's abhebt, weg vom MMO-Standard und neue Wege beschreitet.

    Aber egal ob es nun ein neues System war oder ein kopiertes, eines hatten sie alle gemeinsam: Den Preisverfall hat keines dieser Systeme aufgehalten.

    Ich persönlich finde es auch gar nicht schlimm dass der Preis fällt. Ich empfinde dies als eine natürliche Entwicklung einer MMO Wirtschaft. Es ist einfach normal, in meinen Augen, dass das Angebot mit der Zeit steigt und der Preis im Gegenzug fällt.

    Mit gebundenen Gegenständen die dann nur noch beim NPC etwas wert sind könnte ich allerdings gut leben. Auch mit einer History (bin sie ja schon aus FF11 gewohnt).

    Den Preisverfall stoppen würde es aber nicht. Aller höchstens, wenn überhaupt, etwas verlangsamen.

    Denn es ist und bleibt letztendlich doch so dass wir ein Überangebot an großen Craftern und LS haben die sich gegenseitig unterstützen. Am Anfang des Spiels war es noch eine Herausforderung gewisse Dinge überhaupt herzustellen. Das ist es nun nicht mehr.

    Selbst wenn Ausrüstung ab sofort gebunden ist und dann nach einer Weile aus dem Spiel fällt ist es doch so: Wenn sich jeder hohe Crafter jeden Tag die Mühe machen würde auch nur eine einzige Waffe / Rüstung herzustellen, bleibt es dabei, dass wir ein Überangebot haben welches einfach in diesem Umfang nicht benötigt wird und die Spieler wieder anfangen sich zu unterbieten um Ihre Ware möglichst schnell an den Mann zu bringen und neue Ware herstellen zu können.

    Das einzige was mir da noch zu einfallen würde wäre die Anforderungen beim craften selbst noch etwas anzuheben. Dass es einfach nicht so einfach ist solche Maßen an Gegenständen herzustellen.

    Immerhin gibt es ja auch ein Ermüdungssystem beim Sammeln, und das Surplus bei allen Klassen. Es ist eine Spielseitige Einschränkung drin. Ich kann keine 24/7 Holz sammeln und den Markt monopolisieren. Irgendwann ist Schluß und dann muss ich 24h warten bis die Erschöpfung wieder resettet ist. In dieser Zeit haben andere Sammler die Chance Ihre Waren an den Mann zu bringen.

    Auch ein solches System verhindert nicht den Preisverfall. Denn, wie jemand im englischen Forum schrieb, auch der Preis für Sammelitems wie Fische, Holz und Erze ist bereits gefallen. Da es immer mehr hohe Sammler gibt die den Markt mit mehr Items überfluten als letztendlich benötigt werden. Dennoch habe ich das Gefühl dass die Preise für solche Waren ein ganzes Stück stabiler sind wie andere Sachen - die sich entweder herstellen oder farmen lassen. Denn farmen kann man auch im Surplus und hier gibt es, soweit ich weiß, auch kein Erschöpfungssystem.

    Trotz allem könnte man ein solches System auch auf die Crafter anwenden. Dass man ab einer gewissen Anzahl Crafts nur noch failed. Dies würde auch dazu führen das Spieler Ihre Berufe nicht mehr so schnell so hoch bekommen und nicht mehr so schnell in der Lage sind eine riesen Bandbreite an Waren herzustellen, und es wäre sogar Casual freundlich! Denn Vielspieler würden den Casuals nicht so schnell davon skillen. *hust*

    Andere werden dann sicher wieder kommen und sagen dass ist alles nur Zeitschinderei um die Leute länger im Spiel zu halten und Ihnen mehr RL Geld aus der Tasche zu ziehen. Aber jedem wird man es sowieso nie recht machen können...

    Ein zusammenspiel vieler kleiner FRaktoren könnte zumindest eine Verbesserung erzielen. Na ja, vielleicht. ^^

    Was mir auch noch einfällt..., wieder ein Beispiel aus FF11 aber wad soll's: In FF11 wurde die Chance auf HQ ja durch einen Zufallswert bestimmt auf den man keinen Einfluß hatte. Sobald man 51 Level über dem Level des Crafts war, hatte man eine Chance von 50% auf einen HQ.

    Nun gab es ein Item mit dem Namen "Warp Cudgel". Diese Cudgels waren sehr beliebt. Man konnte sie ab Level 36 anlegen, sie hatten einen Cooldown von 24h, konnten nur insgesamt 30 mal benutzt werden(danach waren sie leer und gingen, meistens, an den NPC.). Man konnte damit den Black Mage Zauber "Warp" auf sich selbst nutzen und sich damit zurück zu seinem Home Point warpen. Dies war sehr praktisch und ab Level 36 hatte jeder so seine 2-3 Warp Cudgel dabei - die sich natürlich aufgebraucht haben, und dadurch war ein stetiger Bedarf an Warp Cudgel vorhanden.

    Um diese Warp Cudgels herstellen zu können brauchte man eine NQ Oak Cudgel und ein verzaubertes Holz. Die Oak Cudgel war ein Zimmerer 41 Rezept. Mein Zimmerer war Level 100. Jetzt könnt Ihr Euch sicher vorstellen was passierte wenn ich versucht habe Oak Cudgels herzustellen... 50% davon wurden HQ und waren damit für mich wertlos! Eine HQ Cudgel ließ sich nicht zu einer Warp Cudgel weiter verarbeiten.

    Also was habe ich gemacht? Ich habe auf einem Zweitcharakter Zimmerer auf 41 gebracht. Und immer wenn ich Warp Cudgels herstellen wollte, bin ich auf meinen Zweitchar um mir mit diesem die Oak Cudgels herzustellen. Wenn man genau auf dem Rezeptlevel war, hatte man in etwa eine Chance von 1% auf HQ. Und so viele Cudgels habe ich dann doch nicht hergestellt. *g*

    Wie könnte man dieses System nun auf FF14 anwenden? Indem man irgendwas einbaut was kleinen Craftern bei bestimmten Items noch einen Vorteil gegenüber den großen verschafft. So dass die großen sich nicht auf dem gesamten Markt ausbreiten können und die kleinen nicht unter den großen leiden müssen. Das jeder, egal wie weit er im Spiel ist, eine Chance hat mit seinem Craft auf seinem Level Geld zu verdienen.

    Denn angenommen SE führt ein richtig geiles neues Low Level Item ein. Das ist so super, und es gibt soviel Geld, dass man damit in den ersten Monaten richtig Schotter machen kann weil jeder diese Ausrüstung haben will. Und was wird passieren? Die ganzen großen werden sich wie Geier auf dieses neue Item stürzen. Mit der LS losziehen, die Items farmen und den Markt für sich beanspruchen.

    Aber, wenn ein großer, aus welchem Grund auch immer, nun einen Nachteil hat wenn er versucht so kleine Sachen herzustellen, wären auf einmal die kleinen Crafter gefragt und am Zug. Und einige würden sich vielleicht sogar überlegen Ihren Craft auf einer niedrigen Stufe zu lassen, um gewisse Vorteile gegenüber den großen zu genießen. So wie ich damals mit einem Zweitchar extra nochmal Zimmerer auf 41 geskillt habe, um keine HQ Oak Cudgels zu bekommen (das war für mich ein riesen Vorteil gegenüber meinem Level 100 Zimmerer!).

    Mit so einem System würde sich das "Machtverhältnis" auf dem Markt auch noch einmal etwas verschieben. Man würde damit auch mehr kleine und neue Spieler konsultieren und stärker noch in das Gemeinschaftsleben einbinden. Was ich auch sehr begrüßen würde, denn gerade kleine Spieler bleiben teilweise aufgrund Ihrer "Nutzlosigkeit" auf der Strecke.

    So, Roman fertig.
    (3)
    Last edited by Andra; 04-07-2011 at 06:54 PM.
    2010...
    ~Der Mond ist Schuld!~
    Hi Hi Hi *kicher* FFXI Insider. Hi Hi Hi. *kicher*
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    "Hätte ich doch mal nur meine Klappe gehalten..."

  4. #24
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    Im Ansatz eine Super Idee Andra, aber du hast was wichiges Vergessen.

    Ich habe gesehen du Levelst Zimmmerman und Gerber. Den Alchi lass ich mal mit absicht aussen vor. Mal eine Frage: Wieso Levelst du genau die Berufe. Ich würd mal sagen, weil du Waldläufer bist. Wo da der Zusammenhang ist ? Ganz einfach, du möchtest deinen Krabbenbogen und deine Korsaren Ausrüstung (wäre Weber) selber Reparieren.

    Alle die die Craften, haben zu 90% das Ziel, sich selber Reparieren zu können und sich mit Rüstung selber auszustatten. Wo wäre dann bei deiner Idee der anreitz, auf einem Lowlevel zu bleiben? Mir ist es wichtiger mich Reparieren zu können und wenn neues Zeug kommt, mir das Craften zu können. Du hättest doch auch keine Lust, 2 Std. einen 50lv Zimmerman zusuchen, der es schaft deinen Krabbenbogen+3 zu reparieren. Du möchtest das doch auch schnell selber machen können?

    Was wäre dir jetzt wichtiger, Gil mit Low-Level sachen zu verdinnen oder dich selber reparieren zu können?

    Siehst ja auch bei mir ^^

    Zimmerman -> Druide, Waldläufer
    Grobschmid -> Axtkämpfer, THM
    (1)
    Last edited by LordSimba; 04-07-2011 at 08:38 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by LordSimba View Post
    Ich habe gesehen du Levelst Zimmmerman und Gerber. Den Alchi lass ich mal mit absicht aussen vor. Mal eine Frage: Wieso Levelst du genau die Berufe.
    Zimmerman hab ich, man mag es kaum glauben, nicht wegen meinem Waldläufer gelevelt. Das der Zimmerman die Bögen und Pfeile herstellt, ist eher ein sehr netter Bonus für mich. Nein, ich hab den Beruf gewählt, weil ich mich am ehesten mit diesem identifizieren kann. Arbeiten mit Holz (ich liebe Wälder!).

    Gerber hab ich geskillt weil ich es für irgendwas als Subcraft brauchte... den Beruf hab ich seit Monaten nicht mehr angefasst. Genau aus dem gleichen Grund skille ich gerade Plattner und Grobschmied: Weil ich sie als Subcraft brauche.

    Ich level das ganze Zeug weil es mir wirklich Spaß macht. Nicht um meine Sachen selbst reparieren zu können. Das war für mich persönlich nie ein Anreiz...

    Aber wo der Anreiz liegen könnte einen Beruf auf niedriger Stufe zu lassen? Da müsste man sich noch was einfallen lassen. Es müsste natürlich was spürbares sein. Aber da fällt mir auch gerade nichts ein. Aber anderen sicher. ^^
    (1)
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  6. #26
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    Ich hab mir jetzt mal nicht die Mühe gemacht, mir alle Romane durchzulesen (besonders die von Andra!! *böseguck* - kannst du dich nicht kurz fassen? ), aber ich denke, ihr habt einen Wichtigen Punkt vergessen, vielleicht sogar den Entscheidenen:
    90% der Wirtschaft konzentrieren sich in Ul'dah.
    Warum ist das so? Weil sich fast alle, auf Grund der besseren Leves, dauerhaft in Uldah aufhalten und keine 3 Anima verschwenden, nur um in ihrer Heimatstadt in die Markbezirke zu gehen.
    Dementsprechend groß ist natürlich die Konkurrenz und der Preisdruck. Ich denke die Preise würden wieder nach oben gehen, wenn sich die Wirtschaft ausgeglichen auf die drei Stadtstaaten verteilen würde.

    Wie kann man das erreichen?
    1. Die Freibriefe angleichen, sodass man in Mordsdurst nicht mehr doppelt so viele SP/EXP bekommt, wie in Gridania und Limsa Lominsa. Ob man die Freibriefe in Limsa und Gridania nun auf-, oder die in Ul'dah abwertet, sollte man davon abhängig machen, ob die Spieler nun schneller oder langsamer leveln sollen.

    2. Subventionen für Gehilfen/Retainer in der Heimatstadt. Da könnte man nun die Steuern in der Heimatstadt senken, oder die in fremden Städten erhöhen. Natürlich in einem Maße, dass sich das Reisen zwischen den Städten lohnt.
    Die Radikalere Variante wäre, das Aufstellen von Gehilfen in fremden Städten zu verbieten.

    3. Man könnte mit Hilfe der Göttergunst die Leute wieder in ihre Heimatländer bewegen. Denkbar wären geringere Kosten oder höhere Boni beim Einsetzen im eigenen Land. Durch die Verkleinerung der Gruppen sollte es dann auch in der eigenen Stadt kein Problem sein, den Bonus voll auszuschöpfen.

    So, mehr fällt mir erstmal nicht ein.

    Lyra
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    Komm wir essen, Opa.
    Komm wir essen Opa.
    Satzzeichen retten leben.
    Initiative zur Rettung der deutschen Grammatik im Internet!

  7. #27
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    Wenn du meinst dein Zeug is 1M wert und wirst es nicht los, weil jmd anders meint er ist auch mit 800k zufrieden dann solltest du deine Preise überdenken und dich nicht drüber aufregen das Käufern ne Wahl geboten wird.
    Preisverfall ist das Natürlichste vonner Welt und es künstlich in einem Spiel zu unterbinden ist in meinen Augen unfair.
    (2)
    Erst wenn der letzte Baum gefällt, der letzte Fluß usw.
    Geld kann man nich essen btw.

  8. #28
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    Also wie es gerade ist, ist es sicher nicht optimal, aber immer noch besser wie die Extreme Inflation die es in FFXI irgendwann gab wo man für jeden Sch**** Millionen hinlegen musste! Also sehts auch mal positiv solange sich die Leute alles leisten können bekommen wir kein Gillseller-problem
    (1)

  9. #29
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    Hi,

    Ist doch verständlich wenn einer zum Beispiel Eisensand für 4000 Gil verkauft das aus der Herstellung auch was raus springen muss, es wackelt alles und wenn die meisten Leute es gedopt haben ist es den Material gerecht verkauft.

    Dafür selber sorgen in dem man den preis setzt
    (0)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Clordy View Post
    Hi,

    Ist doch verständlich wenn einer zum Beispiel Eisensand für 4000 Gil verkauft das aus der Herstellung auch was raus springen muss, es wackelt alles und wenn die meisten Leute es gedopt haben ist es den Material gerecht verkauft.

    Dafür selber sorgen in dem man den preis setzt
    Kann mir das jemand erklären? Ich versteh' nicht was gemeint ist.
    (0)
    Virtus LS - Ragnarok

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