Hallo zusammen!

Der „Brief des Produzenten LIVE Teil VI“: das Video und die Zusammenfassung der Q&A

Wir freuen uns, euch den Mitschnitt des 6. Briefs des Produzenten - Live! präsentieren zu können.
Wenn ihr das Video oder die Liveübertragung noch nicht gesehen habt oder sie einfach nochmal sehen möchtet, wünschen wir euch jetzt viel Spaß dabei.

*Vergesst nicht, die Qualität auf 720p zu setzen, um das Video in HD zu schauen!


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Der Brief des Produzenten LIVE Teil VI Q&A


* Im Video wird zunächst ein Gameplay-Ausschnitt zur Magitek-Rüstung gezeigt, gefolgt von der Vorstellung der Unterkunftszonen.

[0:08:26]
F: Welche Art von Boni können Spieler durch Unterkünfte erhalten?
A: Ich habe in der Vergangenheit hier und da einige Dinge angemerkt, zum Beispiel das Bauen von Türmen auf eurem Grundstück. In dem sie verschiedene Gegenstände im Haus aufstellen, können Spieler eine Vielzahl von Verbesserungen erhalten. So könnt ihr und eure Freunde oder Mitglieder einer Freien Gesellschaft einen zweiwöchigen Erfahrungspunkte- oder Gil-Bonus erhalten. Natürlich werden wir nichts entwerfen, das Spieler dazu nötigt, eine Unterkunft zu kaufen, aber sie werden trotzdem ihre Vorteile haben.

[0:09:27]
F: Wenn man ein kleines Haus und Grundstück kauft, wird es dann möglich sein, dies zu einem größeren Haus zu erweitern, sollte es eng werden?
A: Wir arbeiten an einem System für Umzüge, das mit einem Patch hinzugefügt werden wird. Zusätzlich werden wir, abhängig von Verzögerung und Serverbelastung, Spielern möglicherweise erlauben, eine zweite Unterkunft zu kaufen. In diesem Sinne – Ja, ihr könnt sicher sein, dass es irgendwann möglich sein wird, euren Wohnraum zu vergrößern.

[0:10:11]
F: Wird es möglich sein, Grundstücksurkunden in den Marktbezirken oder anderswo zu verkaufen?
A: Das wird in der Tat möglich sein. Man kann außerdem mit ihnen handeln. Bespielsweise könntet ihr ein Haus an jemand Besonderen in eurer freien Gesellschaft verschenken.

[0:10:53]
F: Wird es möglich sein, mehrere Häuser zu haben? Könnte man zum Beispiel einen Hauptwohnsitz in Limsa Lominsa und eine Sommerresidenz in Grindania oder Ul’dah haben?
A: Ok, es ist wie eben angesprochen. Wenn wir eine bessere Vorstellung davon haben, wieviel Belastung für den Server dadurch entsteht, werden wir es vielleicht möglich machen können, sowohl ein Haupthaus als auch eine weitere Unterkunft in einer anderen Nation zu besitzen.

[0:11:52]
F: Könntet ihr uns ein Video zeigen, in dem Hermetiker und Beschwörer ihre Fähigkeiten nutzen? Ein kleines bisschen wäre schon außreichend.
A: Es wäre schon recht schwierig, nur ein kleines bisschen zu zeigen. Tatsächlich sind wir gerade mit dem Feinschliff der beiden Charakterklassen beschäftigt. Die meisten von euch, die die Beta spielen bzw. Version 1.0 gespielt haben, sind mit den verschiedenen bisherigen Klassen vertraut. Allerdings werden in Phase 3 des Betatests zahlreiche Spieler der PS3-Version zum ersten Mal teilnehmen. Dementsprechend werden wir vor Phase 3 anfangen, Videos über die verschiedenen Klassen und Jobs zusammenzustellen, um einen Eindruck zu vermitteln, was es mit diesen auf sich hat. Ihr werdet zum Zeitpunkt der Veröffentlichung alles wissen, was ihr wissen müsst, aber auf Hermetiker und Beschwörer werdet ihr fürs Erste noch warten müssen.

[0:13:25]
F: Während des letzten Livebriefs hast du erwähnt, dass Beschwörer erst zur Veröffentlichung verfügbar sein werden. Wird es möglich sein, Hermetiker während des offenen Betatests zu spielen?
A: Wir haben wirklich versucht dies miteinzubinden, aber wahrscheinlich wird es damit nichts während des Betatests. Wir werden euch aber Details in einem Video zeigen, also wartet bitte bis dahin. Ich bitte hierfür um Entschuldigung.

[0:13:55]
F: Habt ihr vor, Großschwerter zu implementieren?
A: Nun ja, das Entwicklerteam hat bereits erwähnt, dass dies zu einem bestimmten Zeitpunkt passieren sollte und ich denke, dies wird der Fall sein, wenn wir die entsprechenden neuen Klassen oder Jobs einführen. Das könnten Samurai sein oder vielleicht Dunkelritter, aber das weiß wirklich nur das Kampf-Team genau. Trotz alledem ist dies etwas, das wir definitiv machen wollen.

[0:14:31]
F: Wie stark plant ihr die Waffen aus dem Kristallturm und dem Großen Labyrinth Bahamuths im Vergleich zu Primae- und Relikt-Waffen zu machen?
A: [COLOR="red"]*Es werden Darstellung der neuen Belohnungen im Video gezeigt.[/ COLOR]
Da es durch die Primae-Kämpfe in Version 1.0 so viele Waffen gibt, haben wir uns darauf konzentriert, sicherzustellen, dass es auch entsprechend Rüstungen zu finden gibt. Das heißt nicht, dass diese von Primae stammen werden, aber wir haben hart daran gearbeitet, vollständige Rüstungssets für verschiedene Kämpfe zu erstellen.
In Sachen Waffen werden die besten im Großen Labyrinth Bahamuts zu finden sein und wir haben einen klaren Weg für den Fortschritt bezüglich Spielinhalten und Ausrüstung ausgearbeitet. Wenn ihr Level 50 seid, könnt ihr ein Szenario bestreiten, um eine gute Primae-Waffe zu erhalten. Sobald ihr diese habt, könnt ihr euch an den Kristallturm wagen und Gegenstände von dort erhalten. Die nächste Herausforderung ist das Große Labyrinth Bahamuts. Der Schwierigkeitsgrad der Spielinhalte und die Stärke der Gegenstände werden gemäß dieser Reihenfolge ansteigen. Sowohl Primae- als auch Reliktwaffen haben ihren Platz in dieser Hierarchie und Primaewaffen stehen nicht an oberster Stelle.

[0:16:51]
F: Werdet ihr offene Dungeons wie Castrum Novum und die Undinengrotte aus 1.0, die man betreten konnte, ohne gleichzeitig in einer Gruppe sein zu müssen, aus dem Spiel entfernen?
A: Nun ja, die Gegenden, die wir als Dungeon definieren, werden instanziiert sein. Es wird natürlich auch Dungeons geben, die von Allianzen betreten werden können. Es werden also nicht nur Dungeons für vier oder acht Personen sein. Im gleichen Zug werden aber nicht alle solche Gegenden aus 1.0 zu instanziierten Dungeons. Stattdessen werden einige dieser Zonen als offene Gegenden genutzt werden, in denen zum Beispiel größere FATEs stattfinden können. Wir werden im zweiten und dritten Teil der Reihe „Tour durch Eorzea“ einen Blick auf diese Gebiete werfen. Zusätzlich werden wir im zweiten Teil dieser Übertragung einige Dinge zeigen, die euch im Anschluss an die 2. Phase des Betatests erwarten. Ich hoffe also, ihr seid gespannt.

[0:19:12]
F: Plant ihr einige Gegenden zugänglich zu machen, die man in 1.0 nicht betreten konnte?
A: Ja, wir werden einige Zonen öffnen, jedoch nicht alle. Wir werden versuchen, so viele Areale wie möglich zur Veröffentlichung zugänglich zu haben, aber ihr könnt davon ausgehen, dass weitere mit Patches und Erweiterungen hinzukommen werden.

*Limsa Lominsa wird im Video gezeigt.

[0:21:52]
F: Welche Art von Wetter wird es in A Realm Reborn geben? Könntet ihr uns außerdem verraten, welchen Einfluss das Wetter auf das Spiel haben wird?
A: Im Moment haben wir einen klaren Himmel, aber es wird außerdem sonniges, bewölktes, regnerisches und regionspezifisches Wetter geben. Da es zum Beispiel in den Wüstenregionen wie Ul’dah keinen Regen gibt, wird es dort stattdessen Sandstürme geben. Außerdem konntet ihr ja bereits im Magitek-Video sehen, dass es verschneite Regionen geben wird, in denen es zu Schneestürmen kommen kann. Es wird also eine Menge Abwechslung geben.
Die größten Auswirkungen wird das Wetter auf das Fischen haben. Im ersten Live-Brief des Produzenten habe ich bereits ein wenig über das Fischen geredet. Kurz gesagt sucht ihr euch eine Angel aus, wählt euren Köder und werft eure Schnur aus. Das Wetter wird den größten Effekt auf das Angeln haben, da sich mit ihm auch die Wassertemperatur ändern kann. Abgesehen davon wird das Wetter aber keinen wirklichen Effekt auf das Spiel haben.

[0:23:33]
F: Könnt ihr uns den Unterschied zwischen Jobs und Klassen in ARR erklären?
A: Wir haben Klassen und Jobs so angepasst, dass im Gegensatz zu Version 1.0 nun deutlicher hervortritt, dass Jobs über den Klassen stehen. Da Klassen auf eine größere Auswahl an Fähigkeiten anderer Klassen zugreifen können, werden sie sich besser für das Erledigen von Quests und für Solo-Inhalte eignen. Zudem sind Dungeons, die für den Stufenanstieg designt wurden, und andere Beta-Tester können das sicher bestätigen, normalerweise für Gruppen bestehend aus 4 Spielern gemacht. Ich denke, hierfür eignen sich Klassen unter Umständen auch besser. Solange ihr also mit dem Stufenanstieg beschäftigt seid, wird es viele Gelegenheiten geben, eine Klasse zu spielen. Sobald ihr aber das End-Game erreicht, seid ihr an einem Punkt, an dem die Jobs wirklich zu glänzen beginnen.

[0:24:48]
F: Könntet ihr uns mehr vom Himmel zeigen?
A: Etwa so?
*Der Himmel über Limsa wird im Video gezeigt.


[0:25:11]
F: Wird es bestimmte Sehenswürdigkeiten in Limsa Lominsa geben, nach denen wir Ausschau halten sollten?
A: Sehenswürdigkeiten, hmmmm... nun ja, wir haben bis jetzt ja nur einen kleinen Teil Limsas gezeigt, aber wir ihr sehen könnt, gibt es eine Menge Terrassen. Zudem gibt die offene Atmosphäre Limsa eine andere Stimmung im Vergleich zu den anderen Städten. Auf jeder dieser Inseln sind Türme errichtet, deren Inneres recht komplex ist. Ich denke, das ist es, was Limsa sein besonderes Flair verleiht. Oh, und hier könnt ihr den Ätheryten sehen.

[0:26:59]
F: Wie viele instanziierte Dungeons wird es zur Veröffentlichung geben?
A: Es ist ein Menge Arbeit für das Design-, Kampfsystem- und QA-Team sowie die Programmierer, aber inklusive der größeren Dungeons, werden es ungefähr 16-18.
Es gibt da ein spezielles Dungeon, das ich bald zeigen möchte. Man kann den Himmel sehen und man ist in diesem dichten Dschungel – Ich würde es wirklich gerne zeigen, aber ich muss es mir für einen späteren Zeitpunkt aufsparen. Wir haben einige überwältigende neue Dungeons voll wunderschöner, natürlicher Elemente sowie Elemente, die verdeutlichen, wie die Kreaturen und Leute innerhalb der Dungeons diese Gegenden nutzen.

[0:28:31]
F: Könnt ihr den Ätheryten in Limsa zeigen?
A: *Der Ätheryt in Limsa Lominsa wird im Video gezeigt.


[0:28:54]
F: Wird es ein System zur Wettervorhersage geben?
A:Ah, gute Frage! Ich werde deine Idee an den Leiter [des zuständigen Teams] weiterleiten.

[0:30:07]
F: Während der letzten Übertragung meintest du, dass sich das Materia-System grundlegend ändern wird, aber könntest du erzählen, was sich genau ändert?
A: Obwohl wir definitiv vorhaben, eine Ankündingung diesbezüglich zu veröffentlichen, kann ich mir vorstellen, dass gerade Spieler der 1.0-Version, insbesondere jene, die bis zum Ende mit dabei waren, wissen wollen, was sich genau ändert.
Zunächst einmal werden in A Realm Reborn Ausrüstungsgegenstände Fassungen haben und in jeden Gegenstand mit einer Fassung kann Materia eingesetzt werden. Einige Gegenstände haben möglicherweise mehrere Fassungen, und in jede davon wird man Materia einfügen können, ohne dabei zu riskieren, dass sie verloren geht.
Den Prozess, bei dem mehr Materia als vorhandene Fassungen eingesetzt wird, nennen wir vielfaches Einsetzen oder „verbotene Techniken“. Allerdings wird man in ARR bei einem fehlgeschlagenenen Versuch nur Materia verlieren, nicht aber den Gegenstand selbst, wie es in 1.0 der Fall war.
Zweitens haben wir das System dahingehend geändert, dass Materia nicht länger auf bestimmte Ausrüstungstypen begrenzt ist. In A Realm Reborn werdet ihr jede beliebige Art Materia in jeden beliebigen Gegenstand einsetzen können. Allerdings haben verschiedene Typen unterschiedliche Wertebegrenzungen. So könnte ein Gegenstand zum Beispiel ein STR-Limit von 5 haben. Diese Begrenzungen werden wiederum von der Stufe des Ausrüstungsgegenstands abhängig sein.

[0:33:45]
F: Du hast erwähnt, dass es Tanks, Zauberer und andere Arten persönlicher Chocobos geben wird. Könntest du das System noch etwas genauer erklären und wird es zur Veröffentlichung dabei sein?
A: Durch das Ausrüstungssystem haben Spieler die Möglichkeit, ihre Klasse frei zu wählen. Dementsprechend wird die Stufe eines Charakters selten konstant bleiben. Damit der Chocobo nicht von einem Moment auf den nächsten zu stark oder zu schwach ist, haben wir uns entschieden, die Stufe des Chocobos an die des Charakters anzupassen.
Es wird natürlich trotzdem Möglichkeiten geben, euren Chocobo zu verbessern. Zusätzlich kann euer Chocobo, in gewissem Maße, höhere Stufen erreichen und neue Fähigkeiten erlernen. Solltet ihr euch entscheiden, eurem Chocobo offensive Fähigkeiten beizubringen, so kann er eine offensive Rolle annehmen und letztlich stärker spezialisierte Fähigkeiten erlernen. Es ist ähnlich wie mit einem Skill-Tree. Wenn ihr also andererseits euren Chocobo in einer unterstützenden Funktion nutzen wollt, kann er auch dies tun. Oder ihr könntet einen eher ausgeglichenen Ansatz wählen und aus mehreren verschiedenen Fähigkeiten wählen. Oh, und ihr werdet die Rolle eurer Chocobos jederzeit ändern können. Wenn ihr also zum Beispiel als Krieger spielt, könnt ihr den Chocobo in die Rolle des Heilers schlüpfen lassen, damit er euch im Kampf unterstützt.
Letztendlich denke ich, dass dieses System gut mit dem Ausrüstungssystem zusammenpasst. Eine Sache noch: Wir haben bis dato mehrere Chocobo-Rossharnische gezeigt, die in Zukunft implementiert werden. Wir hätten aber gerne, dass Spieler den Rossharnisch wählen, der ihnen am besten gefällt. Wir haben befürchtet, dass alle Spieler die gleiche Variante wählen würden, wenn wir Rossharnische mit Werten versehen würden. Darum haben wir uns entschieden, diese hierbei komplett wegzulassen. Wir möchten, dass ihr die Variante wählt, die für euch am besten aussieht.

[0:36:49]
F: Wird es möglich sein, instanziierte Dungeons mit unseren Chocobos zu betreten?
A: Das wird, zumindest zur Veröffentlichung, nicht möglich sein. Für den Anfang möchten wir, dass Spieler miteinander interagieren und zwar mit Hilfe der Inhaltssuche. Aber habt keine Angst, wir haben nicht vor, es dabei zu belassen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, werden wir Änderungen vornehmen, so dass Spieler Dungeons direkt betreten können, ohne dabei die Inhaltssuche zu benutzen. Und wir denken, dass es an diesem Punkt in Ordnung wäre, wenn Spieler ihre Chocobos mit in ein Dungeon nehmen möchten. Die Antwort lautet also: Erstmal nicht, aber definitiv zu einem späteren Zeitpunkt.

[0:37:51]
F: Was ist mit der Hermentiker-Gilde geschehen?
A: Hier ist sie.
*Die Hermetiker-Gilde wird im Video gezeigt

[0:49:05]
F: Da ich die zu Beginn der Übertragung gezeigte Animation der Magitek-Rüstung verpasst habe, könntet ihr sie noch einmal zeigen?
A: Ja.
*Das am Anfang der Übertragung gezeigte Gameplay-Video zur Magitek-Rüstung wird abgespielt.

[0:51:02]
F: Kannst du uns noch ein bisschen zur Sammler-Edition sagen, von der du uns gestern schon erzählt hast?
A: So sieht die Schachtel aus und so geht sie auf. Außerdem werden wir auf die Außenseite Illustrationen von Yoshitaka Amano drucken. Die Illustrationen für die Box sind bereits fertiggestellt, müssen aber noch für den Druck digitalisiert werden. Zudem wird die Sammler-Edition Ingame-Gegenstände enthalten.

Wo wir gerade bei der Sammler-Edition sind, ich habe die Spieler, die die 1.0-Sammler-Edition gekauft, nicht vergessen. Ihr fragt euch sicher, ob ihr die Sammler-Edition erneut kaufen müsst. Keine Angst, wir werden sicherstellen, dass wir etwas für diese Spieler parat haben. Es ist nicht zu vermeiden, dass sich die Spieler etwas wünschen und wenn es nur ein Gegenstand im Spiel ist, aber wir ziehen alles in Erwägung.

[0:53:48]
F: Wird es möglich sein, Möbel für Unterkünfte anzufertigen?
A: Wir haben solche Möbel vorbereitet.

Im Video werden Zeichnungen von Möbeln gezeigt.

Ok, nehmen wir an, ihr gründet eine Freie Gesellschaft. Ihr habt eine Gruppe von Spielern, die sich ganz dem Kampf verschrieben haben. Vielleicht habt ihr auch eine Gruppe von Mitgliedern, die nur sammeln oder handwerken. Eines Tages besiegt die Kämpfergruppe Ifrit und erhält einen Haufen an Materialien, die man zum Bauen benötigt. Die hochstufigen Handwerker können diese Materialien als Ausgangsbasis benutzen, Sammler können nach weiteren seltenen Materialien suchen, welche benötigt werden, und zusammen können sie dann die Trophäe fertigstellen. Es wird möglich sein, alle möglichen Dinge herzustellen und wir sind uns sicher, dass es euch gefallen wird.

*Im Video werden Spielszenen aus Thanalan gezeigt.

[0:55:52]
F: In früheren Sendungen hast du Illustrationen von Belohnungen gezeigt, die man durch Aufträge und andere Spielinhalte erhalten kann, aber wie sieht es mit von Handwerkern hergestellter Ausrüstung im Spiel aus?
A: Ich habe das vorhin bereits angerissen, als ich über Materia und Handwerk geredet habe. Wir stecken eine Menge Arbeit in das Ausbalancieren von Gegenstandsstufen und Inhalten. So sind die Werte für Primae-Waffen zum Beispiel festgelegt und können nicht weiter erhöht werden. Ihr könnt mit deren Hilfe versuchen, die nächsthöhere Stufe an Inhalten zu bestreiten, aber das wird auch ein gewisses Können von euch verlangen. Man könnte sagen, dass das Handwerk und Materia existieren, um Spielern dabei zu helfen, die nächste Stufe an Inhalten und Belohnungen zu erreichen. Wenn ihr diese Inhalte abgeschlossen habt, werdet ihr neue Rezepte und Materialien finden, um stärkere Ausrüstung herzustellen. Unabhängig davon, ob ihr Kampf oder Handwerk bevorzugt, könnt ihr somit zusammenarbeiten, um Fortschritte zu machen. Allerdings werden hergestellte Gegenstände im Vergleich zu gefundener Ausrüstung nicht drastisch stärker sein.

[0:57:55]
F: Wird es in A Realm Reborn Änderungen an dem Auftrag „Restauration der Reliktwaffen“ geben? Und falls dem so ist und wir am Ende der Version 1.0 mitten in der Quest steckten, wird es möglich sein, diese in ARR zu beenden?
A: Wie wir bereits an anderer Stelle erwähnt haben, wird der Auftragsfortschritt aller Charaktere gespeichert. Selbst wenn ihr gerade dabei wart, Staatstaler zu sammeln, haben wir dafür gesorgt, dass ihr in ARR nicht nochmal ganz von vorne anfangen müsst, also macht euch bitte keine Sorgen. Der Inhalt selbst wird sich aber ändern. Wenn man es mit Version 1 vergleicht wird der Schwierigkeitsgrad sinken und durch die Änderungen solltet ihr auch mehr Spaß haben. Die Geschichte wird geradliniger verlaufen und ihr werdet Gegenstände sammeln und die legendären Waffen wiederauferleben lassen können. Man kann also sagen, dass der Auftrag ebenfalls wiedergeboren wurde.

[0:59:07]
F: Im letzten Live-Brief hast du uns Zeichnungen der zukünftigen PvP-Ausrüstungen gezeigt und bei manchen von ihnen sah mandas Gesicht nicht. Werden wir das Visier des Artefakt-Helms der Krieger öffnen oder die Kapuze der Weißmagier-Ausrüstung absetzen können?
A: Ja. Allerdings ist der Umhang des Weißmagiers ein einziges Kleidungsstück und wir können diesen Teil des Modells nicht manipulieren. Was den Artefakt-Helm der Krieger angeht, werden wir Spielern vermutlich die Möglichkeit geben, zwischen einem offenen und geschlossenen Visier hin- und herzuwechseln. Es wird im Prinzip so sein, als würde man den Helm auf- und absetzen.

[1:00:08]
F: Du hast uns vorhin ein Video zur Magitek-Rüstung gezeigt. Werden wir die Musik, die ihr dabei gespielt habt, auch im Spiel hören?
A: Ihr kennt doch sicher den Entwicklerblog von Projektmanager M, richtig? Als wir das erste Mal Bilder der Magitek-Rüstung gezeigt haben, hat mir der Sounddirektor mitten in der Nacht eine E-Mail geschickt und gesagt: „Ich konnte nicht anders, ich musste das komponieren. Und ich bereue nichts!“ Also mussten wir uns überlegen, was wir mit der Musik machen. Ich habe ihn daran erinnert, dass Inspiration zwar wichtig ist, aber dass wir zuerst darüber nachdenken müssen, wie wir diese Musik verwenden können und das vorher diskutieren. Aber wenn die Community sagt: „Nein! Es ist uns egal, was du darüber denkst! Verwende die Musik!“ werde ich in Erwägung ziehen, sie zu benutzen – egal wie.

[1:02:08]
F: Können wir unsere Magitek-Rüstung unserem Geschmack entsprechend anpassen (Teile austauschen oder die Farbe ändern)?
A: Ich glaube, das wurden wir schon mal gefragt. Ja, es wird möglich sein. Ihr werdet noch Beispiele zu sehen bekommen, da die Charakter- und Modellier-Teams ungemein viele Ideen vorlegen. Ich glaube, unsere Spieler freuen sich am meisten auf den Chocobo und die Magitek-Rüstung und wir werden besprechen, ob diese Reittiere in Zukunft eine aktive Rolle im Spiel übernehmen können. Wir arbeiten sogar schon an etwas, das mit den Chocobos zu tun hat, aber wir wollen sicherstellen, dass es wirklich gut ist und zeigt, was dieses Spiel zu einem FINAL FANTASY-Titel macht.

[1:03:01]
F: Kann ich bei PvP-Kämpfen auch nur zusehen?
A: Wir denken über ein Feature nach, das es Spielern ermöglicht, die Kameraperspektive der teilnehmenden Kämpfer einsehen zu können. Wir sind doch alle ziemlich neugierig und würden gerne sehen, wie es aus der Perspektive des Gegners aussieht, nicht wahr?

Aber die Implementierung ist recht schwierig, weswegen wir die Sache noch mal überarbeiten möchten. Aber was noch viel wichtiger ist ... es ist ´ne große Sache und ich habe das bereits in der Vergangenheit angesprochen, aber was das Copyright angeht, ist es eigentlich illegal, Videomaterial im Spiel aufzunehmen und hochzuladen, ohne vorher die nötigen Schritte gegangen zu sein.

Normalerweise braucht man die Erlaubnis des Copyright-Inhabers. Aber Videoinhalte sind inzwischen zu einem Teil unseres täglichen Lebens geworden. Ich persönlich liebe es, meine eigenen Gameplay-Videos zu erstellen. Die größte Hürde war demnach die Musik und Stimmen im Spiel.

Stimmen im Spiel bestehen aus Dialogen und Kampfgeschrei und gehören natürlich den Schauspielern. Für FFXIV: ARR war es uns möglich, diese Hürden mit der Hilfe einiger netter Leute in der Industrie zu meistern und es wird dahingehend keine Probleme mehr geben. Das ist auch einer der Hauptgründe, warum wir die Stimmen erneut aufgezeichnet haben. Nachdem ARR veröffentlicht ist, werden unsere Spieler Videos erstellen und dabei auf jeden Fall PvP-Kämpfe einbeziehen können.

Wir gehen auch davon aus, dass die Spieler unter anderem ihre Freien Gesellschaften und andere Dinge in ihren Videos zeigen [und dabei Spaß haben] werden. Das ist unser Hauptziel.

Zufällig wurde ein ähnliches Feature während der PS4-Ankündigung gezeigt und es hat uns sehr gefallen! Wir hoffen also, dass unsere Spieler Spaß dabei haben werden, Videos zu erstellen. Bitte vergesst aber nicht, dass es verboten ist, externe Musik zu verwenden, also benutzt bitte als Quelle nur FFXIV.

Wir würden in Zukunft gerne noch mehr Optionen hinzufügen. Oh, und bitte veröffentlicht keine Beta-Videos, da dies gegen die Verschwiegenheitsvereinbarung verstößt!

[1:05:54]
F: Ich frage mich, was das Gebäude dort hinten ist.
A: Tja, was könnte das nur sein?
*Seht euch die Szene im Video an um einen Blick auf das Gebäude zu werfen.

[1:06:22]
F: Bitte erzähl uns mehr über PvP.
A: Ich weiß nicht, wieviel die meisten von euch über PvP wissen, besonders, was die japanische Community angeht, aber das Kolosseum, das wir zur Veröffentlichung implementieren wollen, ist eine Art Versammlungsort für die stärksten Kämpfer der Welt. Zu Beginn eines PvP-Kampfes wird man 4 Spieler des gegnerischen Teams auf der anderen Seite sehen. Wenn das Signal ertönt, beginnt der Kampf. Wenn ich ein Schwarzmagier wäre, würde ich mich natürlich darauf konzentrieren, zu zaubern und dabei auf Distanz zu bleiben, weil ich im Nahkampf unterliegen würde. Ich könnte mich auch hinter Pfeilern oder anderen Dingen verstecken und so meine Gegner daran hindern, mich anzuvisieren, während ich sie angreife.
Natürlich würden mich die Krieger und Paladine des gegnerischen Teams zuerst angreifen, da meine Abwehr recht schwach ist, also würde ich zunächst versuchen, sie in Schlaf oder einen Schlummer zu versetzen, um sie für kurze Zeit kampfunfähig zu machen. Abhängig von der Rolle und Situation ist es natürlich möglich, dass man eine andere Strategie verfolgt. Und wie ich bereits in einem früheren Live-Brief gesagt habe, wird man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen können. In den Kämpfen werden Teams mit jeweils 4 Spielern gegeneinander antreten. Ich hoffe, dass ihr es alle ausprobieren werdet.

Das ist der Grundgedanke, der hinter PvP steckt. Natürlich werden Nahkämpfer versuchen, Magier zu behindern oder ihre Gegner daran zu hindern, Sprint zu benutzen und wegzulaufen. Oh, und ihr werdet eure TP wiederaufladen können, indem ihr Tränke benutzt. Ich könnte noch viel mehr erzählen.

Wie auch immer, wenn ihr ein Match gewinnt, werdet ihr Punkte bekommen. Und wenn ihr eine bestimmte Menge an Punkten gesammelt habt, steigt ihr im PvP-Rang auf. Wenn ihr aufsteigt, bekommt ihr andere Punkte. Diese Punkte können gegen Waffenfertigkeiten o.ä. eingetauscht werden. Durch diese Punkte können PvP-Spieler ihre Charaktere in eine bestimmte Richtung entwickeln und auch die PvP-Ausrüstungen erwerben, die ich euch letztes Mal gezeigt habe.

* Im Video werden Zeichungen der PvP-Ausrüstungen gezeigt.

Im Prinzip wird es euer Ziel sein, durch diese Kämpfe Punkte zu sammeln und damit PvP-Fähigkeiten, passive Fähigkeiten und Ausrüstungen zu erlangen, um stärker zu werden. Ihr könnt sogar ... ich darf mir gleich bestimmt was vom Kampf-Team anhören, weil ich darüber spreche, aber ... Ihr werdet zum Beispiel eine bestimmte Fähigkeit des Paladins kaufen können, deren Effekt von eurer Staatlichen Gesellschaft abhängt.

[1:11:38]
F. Werden wir die Inhaltssuche auch für das Kolosseum benutzen können?
A: Es wird ein System geben, das euch einander zuweist. Ihr werdet die Inhaltssuche also benutzen können.

[1:11:58]
F: Wir wissen, dass die Inhaltssuche in A Realm Reborn für Dungeons implementiert wird. Aber wird es auch noch andere Gruppensuchsysteme geben?
A: Ich weiß, dass es momentan schwierig ist, sich vorzustellen, wie die Inhaltssuche funktioniert und wofür man sie verwenden kann. Wir haben vor, ein der ersten Version ähnelndes System für die Gruppensuche zu implementieren, aber wir möchten euch bitten, zunächst die Inhaltssuche auszuprobieren. Ihr bekommt dafür sogar besondere Boni!

Natürlich wird es einige Spielinhalte höherer Stufen geben, die schwer mit einer Gruppe zu bestreiten sind, die sich über die Inhaltssuche zusammengefunden hat und wir überlegen derzeit, welche Möglichkeiten der Gruppenbildung es noch geben könnte.

[1:13:04]
F: Wie werden sich die Primae-Kämpfe in ARR verändern?
A: Im Prinzip werden sie denen von 1.x entsprechen, aber Primae-Kämpfe sind eng mit der Hauptgeschichte verknüpft und werden sich sicher dementsprechend verändern. Die Filmsequenzen werden ganz anders sein und wir haben ihre Fähigkeiten überarbeitet, sodass sie zum neuen Kampfsystem passen. Oh, und Titan wird zum ersten Mal in Erscheinung treten! Wir wollen viele Elemente einbauen, die die Umgebung mit einbeziehen. Es wird zum Beispiel Böden geben, die zusammenbrechen oder in die Höhe steigen. Die Kämpfe werden sich nicht nur um eure Gegner drehen, sondern ihr müsst auch ein Auge auf eure Umgebung haben. Je öfter wir das Spiel aktualisieren, desto weniger Spieler werden die Kämpfe am Anfang spielen und dann werden wir vermutlich einige Primae-Kämpfe in offene Zonen verlegen.

Wie ihr bereits im Benchmark-Video gesehen habt, werden einige Primae in FATE-Kämpfen auftauchen und ihr könnt die Fähigkeit erlangen, sie zu beschwören, indem ihr sie besiegt. Das ist das, was wir momentan im Hinterkopf haben. Wir dachten uns, dass es zu langweilig wäre, die Primae so zu belassen, wie sie derzeit sind. Primae sind schließlich ein wichtiger Teil der FINAL FANTASY-Serie und wir möchten sie gerne so gut es geht mit einbeziehen.

[1:14:47]
F: Habt ihr vor, den Dungeons Zufallselemente wie zum Beispiel verschiedene Orte, an denen Gegner und Schatztruhen auftauchen, geheime Wege und Puzzles hinzuzufügen?
A: Momentan nicht. Das Level-Design spielt ein wichtige Rolle, wenn man das Spiel nur gelegentlich spielen möchte. Da wir möchten, dass die Spieler so oft wie möglich die Inhaltssuche verwenden, würde es den Spielern noch schwerer fallen, eine Strategie zu entwickeln und Dungeons erfolgreich abzuschließen, wenn wir Zufallselemente einbauen würden. Das heißt aber nicht, dass wir in der Hinsicht gar nichts machen möchten. Aber zur Veröffentlichung haben wir diese Dungeons auf eine bestimmte Art und Weise entwickelt und ausbalanciert und wir möchten zunächst sehen, wie die Spieler damit klar kommen. Es heißt also nicht, dass wir mit dem Thema komplett abgeschlossen haben.

Es ist ja nicht so, dass uns Dungeons mit Zufallselementen nicht auch helfen würden, schließlich können Spieler ziemlich viel Zeit in ihnen verbringen. Wir ziehen sie also sehr wohl in Erwägung. Wie dem auch sei, zur Veröffentlichung wird es das nicht geben.

[1:15:53]
F: Ihr habt bereits gesagt, dass wir die Wappen unserer Kontaktkreise und Freien Gesellschaften frei entwerfen können, indem wir verschiedene Teile miteinander kombinieren. Kannst du uns dazu jetzt etwas zeigen?
A: *Im Video werden die Wappen der freien Gesellschaften gezeigt.

[1:19:59]
F: Wenn unsere Charaktere aus Version 1 übertragen werden, werden wir ihr Aussehen nur einmal zur Veröffentlichung verändern können? Können wir diese Möglichkeit auch bereits in der 4. Betaphase nutzen? Oder können wir das sogar zweimal tun, während der 4. Phase und nach Veröffentlichung?
A: Bitte vergesst nicht, dass die Beta dazu gedacht ist, das Spiel zu testen und Datensätze zu überprüfen. Alle Charakterdaten wurden eingehend überprüft und es wurden keine Probleme gefunden. Aber ich möchte gerne, dass ihr versteht, dass es nicht möglich sein wird, das Aussehen eurer Charaktere vor Veröffentlichung von A Realm Reborn zu verändern. Das liegt daran, dass es schwer sein würde, herauszufinden, ob es ein Bug, ein Fehler im Datentransfer oder ein anderer Prozess war, der zwischen Beta-Test und Veröffentlichung durchgeführt wurde, falls dabei etwas schiefgeht.

[1:21:32]
F: Wann habt ihr vor, vom derzeitigen Lodestone auf die A Realm Reborn-Version zu wechseln?
A: Wir sind mit der Entwicklung schon ziemlich weit gekommen und wollen daher irgendwann zwischen Betaphase 3 und 4 auch einen Betatest für den neuen Lodestone durchführen. In diesem Zeitraum dürften wir auch den Wechsel vollziehen.

[1:22:54]
F: Bitte sag etwas zu den Gegenständen, die man zwischen Charakteren, die mit dem gleichen Konto verknüpft sind, hin- und herschicken kann, und wie genau wir das tun können.
A: Auch wenn es technisch möglich ist, wird solch ein Feature nicht zur Veröffentlichung zur Verfügung stehen, weil ich damit etwas vorsichtig sein möchte. Wir haben verschiedene Szenarien durchgespielt und auch wenn es kein schwerwiegendes Problem gibt, ist es immer noch möglich, dass RMT dieses Feature ausnutzen könnten. Wir möchten gerne sehen, wie sich das Spiel entwickelt und darüber nachdenken, euch diese Möglichkeit zu geben, wenn wir uns sicher sein können, dass es auch wirklich sicher ist. Wie gesagt gibt es technisch keine Probleme damit, aber ich möchte euch um eure Geduld bitten.

[1:24:07]
F: Wird die Wahl des Schutzgottes genauso wenig Einfluss haben wie die Wahl des Volks in Version 1?
A: Ja, der Einfluss wird gering sein. Sehr gering. Als Spieler mag ich das Wort „Identität“ sehr gerne und ich bin der Ansicht, dass die Spieler etwas haben sollten, was sie von anderen unterscheidet. Gleichzeitig wollten wir es damit aber in FFXIV nicht übertreiben, so dass die Spieler ihre Charaktere so erstellen und mit ihnen machen können, was sie wollen, ohne dass sie sich um jedes Detail sorgen müssen. Diese Schutzgötter sind also nur das I-Tüpfelchen.

* Im Video ist La Noscea zu sehen.

[1:25:11]
F: Werden die Züge, Schiffe und Luftschiffe nach einem bestimmten Fahrplan verkehren?
A: Ich habe das bereits angesprochen, aber das Transportsystem ist identisch mit dem von 1.0 und Spieler werden nicht warten müssen. Es gibt einen bestimmten Grund, warum wir das so handhaben. Wir möchten die Reisen gerne aufregender gestalten. Es könnte zum Beispiel ein FATE auftreten, nachdem der Spieler das Luftschiff bestiegen hat. Wenn Spieler nur für die Chance auf ein solches Ereignis extra warten müssten, könnte das zu Enttäuschungen führen.

Realistisch gesehen können wir diese Art von Inhalten erst dann entwickeln, nachdem Reisen mit Booten und Luftschiffen implementiert sind. Was momentan leider zeitlich auch nicht drin ist, ist die Entwicklung von Spielinhalten, die nur für Reisen Verwendung finden, beispielsweise der Blick auf Eorzea aus der Luft. Wir haben das Spiel in kurzer Zeit mit höchsten Qualitätsansprüchen wieder aufgebaut, da sind uns leider Grenzen gesetzt.

[1:26:33]
F: Habt ihr vor, ein Feature zu implementieren, mit dem wir Ausrüstungen und Accessoires anprobieren können?
A: Es tut mir leid zu sagen, dass wir damit nicht bis zur Veröffentlichung fertig werden. Wie Minagawa-san bereits erwähnt hat, werden wir es aber in Zukunft noch einbauen.

[1:27:05]
F: Was passiert mit unseren geschlechtsspezifischen Ausrüstungen wie zum Beispiel Badeanzügen, wenn wir das Geschlecht unseres Charakters ändern können? Werden wir sie eintauschen können?
A: Wir werden besondere NPCs zur Verfügung stellen, die sich um den Datentransfer kümmern und ich werde überprüfen, ob diese NPCs auch diese Aufgabe übernehmen können. Aber mit „Badeanzug“ meint ihr hitzeresistente Ausrüstung, richtig? Wir wissen, dass diese Ausrüstung in Version 1 sehr beliebt war und es wird neue Events geben, durch die ihr sie erhalten könnt. Auf diese Weise haben auch die Spieler, die sie nicht bereits in Version 1 haben konnten, eine faire Chance, sie endlich in die Hände zu kriegen. Ich bin der Ansicht, dass die Spieler sich nicht so sehr darum sorgen sollten, ob sie die richtige Ausrüstung haben, wenn sie das Geschlecht ihres Charakters ändern.

[1:29:05]
F: Kannst du uns erklären, wie das mit dem Arsenal funktionieren soll?
A: Ich habe das mit Minagawa-san besprochen und wir haben wirklich versucht, Infos aus ihm herauszukitzeln, um sie mit euch zu teilen, aber es ist schwierig, das System zu erklären, wenn man es nicht selbst sieht. Aber ich denke, mein Mannequin-Vergleich ist leicht zu verstehen. Man hat im Prinzip ein Mannequin und die ganze Ausrüstung, die dieses Mannequin trägt, wird zu verschiedenen Sets.

Ihr werdet diese Funktion in der 3. Betaphase testen können.

[1:30:54]
F: Werdet ihr eine Suchfunktion implementieren, durch die man einen Kontaktkreis mit für sich passenden Zielen finden kann?
A: Das kann gut durch den Lodestone gemacht werden, der als Community-Seite für die Spieler dient und wir möchten gerne, dass ihr eure Suche dort ausführt. Dort sollte es alles geben, was ihr braucht und demnach ist es nicht nötig, eine solche Funktion in das Spiel einzubauen. Wir müssen daran denken, dass es auch PS3-Spieler geben wird und es wäre nicht gut, ihre Benutzeroberfläche mit solchen Features zuzupflastern.

Freie Gesellschaften und Kontaktkreise möchten sicherlich detaillierte Informationen bereitstellen, zum Beispiel wer sie sind und wann sie spielen. Die Spieler wollen bestimmt Seiten mit einer Unmenge an Screenshots erstellen, um neue Mitglieder anzulocken. Daher möchte ich mich gerne auf den Lodestone konzentrieren.

[1:32:23]
F: Habt ihr vor, ein Wiki-Feature in das Spiel einzubauen, so dass Spieler Einzelheiten zu Gegnern und Gegenständen nachschlagen können?
A: Nein. Es wäre unmöglich, eine solche Datenbank für die PS3 zu implementieren. Wir planen stattdessen, eine offizielle Datenbank auf dem Lodestone und eine App zu entwickeln. Auf diese Art können Spieler mit ihrem Smartphone leicht Informationen nachschlagen.

[1:32:57]
F: In Version 1 hat sich die Kampfmusik abhängig von der Gegend verändert, in der man sich befunden hat. Wird es das auch in A Realm Reborn geben?
A: Vor einer Weile hat Soken-san in einem Interview über die Musik gesprochen. Er hat erwähnt, dass die Instrumente sich für jede Stadt – nein, eigentlich für jede Region, ändern werden. Wenn sich die Musik also verändert, werdet ihr auf Dauer die Instrumente mit der entsprechenden Region verknüpfen. Er setzt dies auch für die Kampfmusik um. Die Grundlage wird dieselbe sein, aber die Instrumente werden sich von Region zu Region unterscheiden.

[1:33:59]
F: Für die 3. Phase des Betatests werdet ihr die PS3, Ul’dah und Limsa Lominsa einführen. Werden noch weitere Elemente hinzugefügt?
A: Ja. Es wird freie Gesellschaften geben und auch wenn es später geworden ist als geplant, wird es auch Gildengeheiße und groß angelegte FATEs geben. Natürlich wird sich auch die Anzahl der Zonen erhöhen. Im Prinip wird sich alles verdreifachen. Wir werden auch mehr von der Hauptgeschichte enthüllen und ungefähr 1, 2, 3, 4, 5 Dungeons... Es wird viele geben!

[1:35:09]
F: Habt ihr vor, außer FATEs noch andere Open World-Inhalte zu implementieren?
A: Wir wollen in A Realm Reborn Open World-Inhalte über das FATE-System implementieren. Zum Beispiel können die Spieler des Betatests NPCs helfen, eine Festung einzunehmen, die von feindlichen Charakteren in Beschlag genommen wurde, und wenn ihr diese Festung eingenommen habt, werden die Banditen zurückkehren und versuchen, sie euch abzujagen. Ihr müsst dann die Festung gegen diesen Angriff verteidigen. Außerdem könnten NPCs von FATE-Gegnern gekidnappt werden und ihr müsst sie in Echtzeit aufhalten, da die gekidnappten NPCs nicht einfach so wieder zurückkehren werden. In dem Fall müsst ihr zur Festung der Gegner reisen, um die gekidnappten NPCs zu retten, und dabei könntet ihr in einen Kampf gegen ein Boss-Monster geraten. Wir planen verschiedene Szenarien, wie zum Beispiel den Wiederaufbau eines verlassenen Dorfes, wobei man von einem Rudel Coeurl angegriffen wird usw.

Alle Open World-Inhalte werden über das FATE-System implementiert und wir haben vor, viele aufregende Spielinhalte zu schaffen. In der 3. Phase werden wir die Verteidigung der Weiler aus der ersten Version implementieren und auch das wird durch das FATE-System geschehen. Alle Open World-Inhalte werden FATE-Inhalte sein.

[1:37:04]
F: Kannst du uns zeigen, wie Coerthas und Mor Dhona in A Realm Reborn aussehen werden?
A: In Version 1 konntet ihr während des Hauptszenarios keinen Blick auf sie werfen, aber in A Realm Reborn sind sie Zonen für Spieler hoher Stufen. Es ist wirklich cool. Wenn man sich den Strand ansieht, sieht es wirklich friedlich und ruhig aus, aber dann stößt man auf Spuren der Katastrophe, Überbleibsel des Schlachtfelds und die Präsenz des Kaiserreichs. Die Atmosphäre ist düster, wie man es von den vorderen Reihen eines Schlachtfeldes erwartet, und je näher man an Ishgard herankommt, desto stärker wird sich das Klima verändern und es wird schneien.

Es besteht eine starke Verbindung zwischen den Drachen und Ishgard und sie werden an verschiedenen Orten auftauchen. Ihr werdet sie auch in Dungeons finden. Ich überlege, ob ich euch das im 3. Teil unserer Tour durch Eorzea zeigen soll. Und in zukünftigen Live-Briefen möchte ich euch davon so viele Zeichnungen wie möglich zeigen, damit ihr nicht denkt, dass ich mir das alles ausdenke.
Wir werden euch mehr zeigen, wenn wir soweit sind, und wir werden außerdem noch mehr Trailer veröffentlichen.

* Hier geht es zum entsprechenden Teil des Videos.

[1:38:22]
F: Könnt ihr uns außer dem Meteor noch einen anderen Limitrausch zeigen?
A: Okay, also ab Phase 3 ... oder war es die 4.? Nun, ab dann werdet ihr sie anwenden können. Momentan arbeiten wir aber an einem neuen Trailer. Der Limitrausch wird 3 Stufen haben. Nicht vollbesetzte Gruppen werden die erste Stufe benutzen können. Es geht also mit nur 4 Leuten und ihr werdet eure Freunde dauernd daran hindern müssen, sie nicht zu benutzen.