先日放送された「第6回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/6UM

※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。
※音声を流せない環境でもご覧いただけるよう、字幕に対応しています。



あわせて「第6回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。

動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!


第6回 プロデューサーレター LIVE Q&A

※動画では、まず魔導アーマーの実機映像が紹介されたあとに、実機操作でのハウジングゾーンが紹介されています。

[0:08:26]
Q: ハウジングを利用することで、どういったボーナスを得られますか?
A: 以前より少しずつお話をしていますが、まずタワーというコンセプトがあります。これはアイテムを家に設置するという機能で、様々な効果を持ったアイテムがあり、設置することで、例えば設置された家の所有者、もしくは共同所有しているフリーカンパニーのメンバー全員に2週間経験値ボーナスがついたり、ギルの獲得率が上がったりといった効果が得られます。もちろん家を持っていないと損をするということではなく、家を持っていて、かつ様々な事をすることでちょっとしたボーナスを得られるようになっています。

[0:09:27]
Q: ハウジングについて、最初はSサイズの家と土地を買って、手狭になったらMサイズにアップグレードといったことは可能でしょうか?
A: リーロンチ後になりますが、引っ越しのコンセプトは仕様に含まれていますので対応していきます。なお、ハウジングゾーンの負荷状況次第となりますが、複数所持することが可能になれば、引っ越しを行う必要もなくなるかと思います。

[0:10:11]
Q: ハウジングの土地の権利書は、バザーなどで売買することはできますか?
A: 可能です。
トレードすることも可能ですので、例えば、フリーカンパニーメンバーの大切な人に家をプレゼントするといったことや、「一緒に住まないか?」といったプロポーズもしていただけるのではないかと思っています。

[0:10:53]
Q: ハウジングで、土地と家はリムサ・ロミンサに本宅、グリダニアとウルダハに別邸といったように複数所有することは可能ですか?
A: つい先ほどもお話ししましたように、ハウジングゾーンの負荷状況次第ですが、いずれ可能となるかもしれませんが、当初は一軒しか所有できません。

[0:11:52]
Q: 少しでいいので、巴術士や召喚士がスキルを使っている動画を見せてほしいです。
A: 旧FFXIVをプレイしている方にとっては既存のクラスやジョブなどについては既にご存じだと思いますが、βテストフェーズ3よりPS3で初めてプレイされる方も多くいらっしゃいますので、まずは、フェーズ3が始まる前のタイミングから、順次各クラス/ジョブの動画公開や、アビリティの紹介をしっかりと行った上で、ローンチ直前のタイミングで巴術士や召喚士のアクションなどをお見せしたいと思っています。巴術士と召喚士に関しての情報は、もう少しお待ちください。

[0:13:25]
Q: 前回のレターライブで、「召喚士はローンチに間に合わせます。」とのことでしたが、オープンβ(βテストフェーズ4)で巴術士をプレイすることは可能になりますか?
A: オープンβではプレイしていただくことはおそらく難しいと思います。動画などでしっかりとお見せしていきますのでそちらをお待ちください。

[0:13:55]
Q: 両手剣の実装は予定していますか?
A: バトルチームともいつか実装する必要があるという話はさっきもしていました。おそらく何かしらのクラス/ジョブ追加のタイミングになるかと思います。追加される両手剣クラス/ジョブが侍になるのか、暗黒騎士になるのかはバトルチームのみぞ知るという感じですが、いずれは実装したいと思っています。

[0:14:31]
Q: 大迷宮バハムートやクリスタルタワーで入手できる武器について、蛮神武器やレリックと比較すると、どのぐらいの強さを想定していますか?
A: ※動画では新しい報酬装備のアートが紹介されています。
まず、旧FFXIVの蛮神戦の報酬は武器が多かったのですが、新生FFXIVでは蛮神に限らず様々なコンテンツにおいて武器だけではなく防具もフルセットで用意しています。

武器について、最も性能が高いのは大迷宮バハムートで入手できるアイテムになります。蛮神系の報酬武器に関しては、新生FFXIVではアイテムもコンテンツもヒエラルキーがしっかりと決まっています。レベル50に達してシナリオをクリアし性能のよい蛮神武器を入手したら、次はクリスタルタワーに挑戦し、クリスタルタワーで入手したアイテムを装備したら、大迷宮バハムートに挑戦するといった、挑戦するコンテンツの難易度にあわせて武器の強さも段階が用意されています。このようにヒエラルキーが決められているので、蛮神武器が最強ということではありません。

[0:16:51]
Q: 旧FFXIVのカストルム・ノヴムやシュポシェの霊窟などフィールドと地続きになっていてパーティを編成していなくても入ることができるダンジョンは一切廃止となるのでしょうか?
A: 「ダンジョン」と定義上呼んでいるものに関しては、基本インスタンスになります。もちろんダンジョンの中にはアライアンス単位で入る事ができるインスタンスもあり、必ずしもすべてのダンジョンが4名/8名でしか入れないという訳ではありません。ただし、旧FFXIVにあったダンジョンがすべてインスタンスになっているという訳ではなく、いくつかの砦は大規模なF.A.T.E.が発生するオープンフィールドとして用意されています。

ダンジョンではなくオープンフィールドであるという点は、今後フィールドウォークスルー動画などでご紹介してきます。

[0:19:12]
Q: 新生FFXIVでは黒衣森とザナラーンの間あたりに位置するパガルザンなど、旧FFXIVではたどり着くことが出来ず名称のみが存在していたエリアの補完は行われるのでしょうか?
A: 行ける場所もあれば、行けない場所もあります。ただ、新生FFXIVでは「できる限りの補完をしていこう」を合言葉にしていますので、ローンチの時点では行くことができなくても、パッチのタイミングでエリアが拡大したり、拡張リリースのタイミングで一気に拡大して行けるようになります。

※動画ではリムサ・ロミンサの街並みが実機操作で紹介されています。

[0:21:52]
Q: 新生XIVの天候についてどういったものが用意されているか、また天候がゲーム内に影響を与えるのかなど、その辺の詳細を知りたいです。
A: 天候は、快晴、晴れ、曇り、雨があり、その他にも特定地域ごとに天候が用意されています。例えば荒野ウルダハエリアのさらに奥にある砂漠地帯では、当然雨は降りませんので、その空いたメモリーを使って例えば砂嵐を吹かすといった、開発では「特殊天候」と呼んでいる特定のエリアのみに用意された天候パターンがあります。その他にも冒頭の魔導アーマーの動画でご紹介した雪原では、普通の雪の他に吹雪なども用意されていますので、バリエーションはかなり多いと思います。

なお効果については、おそらく一番影響を受けるのは釣りです。前回のプロデューサーレターLIVEでも釣りのコンセプトについてお話ししましたが、釣りは釣り竿を選んで、餌を選んで糸を垂らすという基本コンセプトですので、今の天候だと水温はこんな感じだなといった風に釣りへの影響が一番大きいです。それ以外に関しては、影響はあまりないと思っていただいて良いと思います。

[0:23:33]
Q: 新生XIVにおけるジョブとクラスの違いについて教えてください。
A: 旧FFXIVと比べて、パラメーター設計やバランス調整といった観点でいうと、ジョブはクラスよりかなり上位というイメージになっています。クラスは他クラスのスキルが付けられることから、ソロでクエストを行う時や、レベリングを行う時は、クラスでプレイする機会が多くなると思います。そして、クラスでのプレイスタイルを確立し、エンドコンテンツに挑戦し始めるころにはジョブが中心のプレイスタイルになってくるというように考えています。

[0:24:48]
Q: もうちょっと上の、空とか見せてください。
A: こうですか?
※動画ではリムサ・ロミンサの空が紹介されています。

[0:25:11]
Q: 吉Pがリムサ・ロミンサで注目してほしい見所とかありますか?
A: リムサ・ロミンサは、オープンテラスが多く設置されていて、開放感のあるエリアですので、そういった部分は他の都市よりも強く感じられると思います。また、それぞれの島に対してタワーが建っているというデザインなので、建物の中の作りは結構凝っています。そのような部分も他の都市にはない見所だと思います。

[0:26:59]
Q: 新生FFXIV正式サービススタート時点では、インスタンスダンジョンはどの程度の数を予定していますか。
A: レベルデザインチームとバトルチーム、BGチーム、QAチームがすごい大変な状況ですが、大きいものも含めて16~18ぐらいあります。

いずれ別の機会にお見せしようと思いますが、空が見えているダンジョンといった場所もあります。特に、森の中のジャングルに覆われているダンジョンの出来がとてもいいのでお見せしたいのですが、もう少しお待ちください。他にもすごく自然に溢れていて美しいダンジョンがあり、そこに住んでいる人々の生活感を感じられるようになっているなどさまざまなダンジョンを用意していますのでお楽しみに。

[0:28:31]
Q: リムサ・ロミンサのエーテライトを見せてください。
A: ※動画ではリムサ・ロミンサのエーテライトが紹介されています。

[0:28:54]
Q: さっきの天候についてですが、たとえば天気予報など、事前に天気を知る仕組みはあるのでしょうか?
A: なるほど、確かにそうですね。担当者に伝えておきます。

[0:30:07]
Q: 前回の放送で、新生のマテリアシステムが大幅に変更になるとのことでしたが、具体的にどのようになるのか教えてください。
A: トピックスできちんとお知らせしますが、特に旧FFXIVを最後までプレイされた方には気になることだと思いますので、大きく変更されたポイントを少しお話しします。

まずアイテムにはソケットという概念が導入されます。アイテムに穴のアイコンがついているものは、マテリアを1個装着でき、複数穴があいているものは、あいている数だけマテリアを失敗することなく装着することができます。あいている穴の数以上マテリアを装着する禁断のマテリアクラフトは、失敗しても失うのはマテリアのみで、ベースとなるアイテムは消滅しないようになります。

もう1点、大きく変わったポイントは、特定の効果を持っているマテリアは特定のアイテム部位にしかつけることができないという仕様を撤廃し、どの部位にでもつけることが可能になります。ただし、そのアイテムにつけられるパラメーターの上限は、STRは最大5までなどアイテムレベルによって変わります。どのアイテムを装備し、いかにしてパラメーターを補っていくのか事前に計算して考え、全体でどのようにバランスを取ってコーディネートしていくかといったように、入口を簡単にする代わりに奥が深くなるようにデザインしました。

そして、バトルシステムが全体的に変更されることから、すべてのマテリア効果が見直されました。ただ、多大なコストをかけて禁断を何度も行われていた方もいることから、救済はしっかりさせていただきます。対象となるアイテムに限りですが、可能な限り新生FFXIVでのバランスに沿った同等なアイテムになるような措置を考えています。不利にならないようにしますので、そこは安心して新しいマテリアシステムにご期待いただけたらと思います。

詳しくは後日公開するトピックスをお待ちください。

[0:33:45]
Q: バディシステムのチョコボは、タンクやキャスターなどのタイプがあるとのことですが、こちら、新生FFXIVローンチ時のタイミングで選択できるようになるのでしょうか?
A: まずバディシステムの最終仕様は、キャラクターがアーマリーシステムでクラスを簡単に変更できることによりレベルが一定にならないため、チョコボのレベルを比例しないことにはチョコボが強くなりすぎたり、弱くなりすぎるということが懸念されるため、プレイヤーのレベルとレベルシンクするというシステムにしました。

では成長要素が無いのかというとそういう事はなく、進めていくことで一定のポイントがもらえるようになっており、入手したポイントを使ってスキルを取得できます。アタッカーのスキルを取得すれば、アタッカーとして特殊なスキルを使えるようになるという、スキルツリーシステムに近い形になります。ですので、ヒーラータイプを強化する場合は、ヒーラータイプのスキルを取得するというようになります。もちろん特定のタイプに特化させず、満遍なくスキルを取得することも可能です。

あと、ロールは好きな時にスイッチできるデザインになっており、例えばプレイヤーが戦士でプレイしているときは、バディチョコボは白魔道士で回復役をやってもらうといったことが可能です。アーマリーシステムと非常に相性のいい仕様になっていると思っています。

そしてもう1点、これまで様々なチョコボの装備をお見せしてきましたが、バディチョコボの装備は最終的にはオシャレ装備のみとすることにしました。パラメーターが存在していると、例えば回復役をやってほしい場合はどうしても白魔道士系装備一択となってしまうので、チョコボに関してはとにかくかわいがってもらえるよう、装備品にはパラメーターは付与せず、着せ替えを楽しんでもらおうと思っています。そして何を着せてもよいことから、チョコボの装備を取りにいこうかな、どんな服を着せようかなといったことを考えながらプレイしていただければと思います。

[0:36:49]
Q: バディシステムのチョコボと一緒にインスタンスダンジョンに行く事は可能でしょうか?
A: 新生FFXIVローンチ時の段階では行くことはできません。
これは、できるだけコンテンツファインダーを使って、プレイヤー同士でプレイしてほしいという理由からです。もちろん、コンテンツファインダーを使わず直接ダンジョンに侵入する際には、バディを呼び出して挑戦できるようにしてもよいかなという話もしていますので、段階を踏んで開放していこうかと思っています。

[0:37:51]
Q: 巴術士ギルドはどうなりましたか?
A: こうなりました。
※動画では巴術士ギルドが紹介されています。

[0:49:05]
Q: 冒頭で公開された魔導アーマーの動画を見逃したのですが、もう一度見せてください。
A: はい。
※冒頭で公開された魔導アーマーの実機映像が紹介されています。

[0:51:02]
Q: 昨日のテスト放送にあったCE(コレクターズエディション)版の情報をもう少し教えてくれませんか?
A: ※動画では日本版のCEのボックスが紹介されています。
こういった箱がありまして、この様に開きます。そして、パッケージの表には天野喜孝先生のボックスアートがプリントされます。ボックスアートはすでに描きあがっており、最終的に印刷するためのデータになっています。またCE版にはインゲームアイテムが付きます。

なお、旧FFXIVのCE版や通常版を買っていただいた方が、インゲームアイテムだけが欲しいけどCE版を買い直さないといけないかといった点については、きちんと対応いたしますのでご安心ください。

[0:53:48]
Q: ハウジング用の家具や調度品を製作できるようになりますか?
A: このような調度品が用意されています。
※動画では調度品のアートが紹介されています。

フリーカンパニーを結成した際、バトルを中心にプレイするメンバーや、クラフター/ギャザラーを中心にプレイするメンバーなどが集まり、バトル系のメンバーがイフリートを討伐してアイテムを獲得し、クラフター系のメンバーがそれを元に製作を行い、ギャザラー系のメンバーがレアな素材を採集することで、ようやく完成して飾れるといったようなものなど製作できるものは色々と計画していますのでお楽しみに。

※動画ではザナラーンのフィールドが実機操作で紹介されています。

[0:55:52]
Q: これまでのプロデューサーレターLIVEで様々な報酬装備が公開されていますが、報酬装備が豊富な中で、クラフターが製作した装備はどういう位置づけになるのでしょうか?
A: 先ほどマテリアクラフトに関するお話をした際、アイテムレベルとコンテンツの関係性は、新生FFXIVではとても厳密に設計されているとお伝えしましたが、蛮神のコンテンツで手に入れた武器は性能が固定されています。それを装備して次のレベルのコンテンツに挑戦するのですが、装備している武器の性能と、プレイヤースキルの幅をクラフターに埋めてもらい、挑戦するというようになっています。そうして次のレベルに達したら、新しいレシピが追加され、新しい素材によってまた新しい武器が製作できるようになるといった、お互いに向上していける感じになっています。ただし次の段階を飛び越すといった、コンテンツヒエラルキーを超えることはありません。

[0:57:55]
Q: 「蘇る古の武器」のクエストについて、新生FFXIVでは仕様は変更されますか?変更されるのであれば、旧FFXIVで進行途中だった場合、継続して進めることはできるのでしょうか?
A: 以前、トピックスでもお知らせしたように、クエストの進行状態は保存してあり、途中まで集めていた刻印などは無駄にはならないようにしていますので、その点はご安心ください。ただ内容は変更され、旧FFXIVと比べると難易度は少し下がることになると思います。刻印を集めて武器を強化し、伝説の武器を復活させるのをストレートに楽しんでいただけるようしました。

[0:59:07]
Q: 前回のレターライブで公開された、PvP専用装備は顔の部分がガバっと開くとおっしゃっていましたが、同じように白魔道士のAFでフードをかぶったり、戦士のAFで仮面の部分を開閉できたりするようになりますか?
A: なります。ただし白魔道士のフードについては、完全にモデルに一体になっているのでできません。戦士などのバイザー系に関してはスイッチで開閉できます。ただしアニメーションで開閉するのではなく、開いている状態と閉まっている状態を切り替えるような形で対応します。

[1:00:08]
Q: 先ほど魔導アーマーの映像をもう一回見ましたけども、魔導アーマーの映像中に流れた曲はゲーム中でも聞けるようになるのでしょうか?
A: あの曲は、開発者ブログで魔導アーマーのスクリーンショットを公開させていただいた日の夜中に某サウンドディレクターより「勢いで作った。反省はしていない。」というメールが送られてきた、もともと予定に無い曲なんです。そのため今現在ゲーム中に流すかどうかは検討を行っています。

楽曲というのは、本来使いどころがあった上で発注して作成されるものなので、この曲があう場所がちゃんとあれば、しっかりと使おうといった話をしています。もしくは皆さんから「そういうのは関係なく入れてほしい」といった声があれば、前向きに検討させて頂こうと思います。

[1:02:08]
Q: 魔導アーマーのカスタマイズ、例えばパーツ変更だったり、カラーリング変更だったりはできるのでしょうか?
A: 変更できるように作ってあり、キャラクターチームやモデリングチームからも沢山アイディアが出ているので、いずれ何かしら対応すると思います。チョコボと魔導アーマーに関しては、おそらく他のマウントよりもプレイヤーの皆さんの期待も大きいと思うので、チョコボではもうお話ししていますが、ゆくゆくはそれを使って遊ぶコンテンツなどを実装したり、凝ったことをやっていきたいと考えています。その辺りから「FF全開」といった要素を強く出せていければと思います。

[1:03:01]
Q: PvPは参加せずに観戦のだけすることは可能ですか?
A: PvPプレイヤーが普段どのような視点でプレイしているか、結構興味があるかと思いますが、コストが結構厳しい状況なので、ゆくゆくは他のプレイヤーがプレイしているカメラを乗っ取るような機能など、何かしら検討したいとは思っています。

なお、別件にはなりますが、ゲームのプレイ動画を録画して公開することは本来禁止です。しかし現在では動画というコンテンツが身近なものとなっており、吉田自身プレイ動画を作成するのが好きなので、新生FFXIVでは著作権で一番問題となる楽曲やボイスなど、関係者の皆さんにご協力いただき、権利問題をクリアにしました。またこれは、新生FFXIVで全てのボイスを再収録した大きな理由の1つでもあります。

新生FFXIVがローンチした後になりますが、公式企画としてプレイヤーの皆さんにはプレイ動画を作って頂きたいと考えています。例えば自身のPvPプレイを紹介する動画を作成していただき、公開してもらうといったことを最初の目標にしています。

ただし、新生FFXIVの楽曲ではない曲を使用したりするとNGになりますので、FFXIVの素材だけを使用してプレイ動画を撮ってください。

また、守秘義務がありますのでβテスト期間中の公開はNGです。

[1:05:54]
Q: 遠くに見える建物がすごい気になります。
A: 気になりますよね。
※動画ではより近い場所より建物が紹介されています。紹介シーンは『こちら』をご覧ください。

[1:06:22]
Q: PvPの更なる詳細について教えてください。
A: 最初に実装されるコロセウムがどういったものになるかと言うと、開始する時点では対戦相手が4人向こうに並んでおり、開始の合図と同時に戦闘が始まる仕組みになっています。開始後は、例えば自身が黒魔道士でプレイしている場合は、柱の陰に隠れ相手から見えない場所から直接魔法で攻撃を行ったり、相手側の戦士やナイトであれば防御力が一番弱いプレイヤーを狙ってきますので、狙われないよう相手を眠らせて無効化するといった感じに、役割とシチュエーションに合わせて戦術を立てて戦っていきます。そのような戦術の組み立てができるよう、前回のプロデューサーレターLIVEでアートをご紹介しましたが、コロセウムにはマップの高低差や、ボックスなどが設置されていますので、それらを使用することで、黒魔道士から狙われても視線を切ることで攻撃を受けないといった戦術も可能です。コロセウムに関しては、カジュアルに遊べるように基本4対4でバランスを取っていますので、ぜひプレイしてもらえればと思います。

そしてPvPに勝利するとポイントが付与され、ランクが上がるようになっています。ランクが上がると、違う種類のポイントが付与され、このポイントを貯めてウェポンスキルや、コロセウムのみ効果を発揮するパッシブスキルを購入し、プレイヤーごとに少しずつ違う方向に成長していくことができます。このポイントは、前回のプロデューサーレターLIVEでご紹介したようなPvP専用装備の購入にも使えます。

※動画ではPvP専用装備のアートが紹介されています。

なお、貯まったポイントで、例えばPvPのみで使用できるナイト専用アビリティといったものがあり、得られる効果が所属するグランドカンパニーによって違います。ちなみに、新生FFXIVではグランドカンパニーの所属を変更するシステムが用意されていますので、どのグランドカンパニーに所属するかはそこも含め悩んでいただければと思います。

[1:11:38]
Q: PvPコロセウムなどでも、コンテンツファインダーは使えるのでしょうか?
A: マッチングがありますので、利用できます。

[1:11:58]
Q: 新生FFXIVではコンテンツファインダーが導入されますが、その他にもパーティ募集システムはあるのでしょうか?
A: 旧FFXIVにあったようなパーティ募集用のウィジェットは用意しますが、コンテンツファインダーを利用することでボーナスを得られるといった利点もありますので、まずはコンテンツファインダーを利用していただきたいです。

もちろん、特に難易度の高いコンテンツでは、コンテンツファインダーで集まったプレイヤーではクリアできないというケースもでてきますので、パーティを集める機能機能については計画はしています。

[1:13:04]
Q: イフリートやモーグリ、ガルーダなど、蛮神との戦闘は新生ではどういった戦闘になるのでしょうか?教えてください。
A: 旧FFXIVをプレイされていた方は、蛮神バトルをイメージしてください。ただ、新生FFXIVではかなりメインシナリオと密接に絡んでおり、蛮神バトル自体の立ち位置やカットシーンなどかなり変更されています。

また蛮神が使用する技も、新生FFXIVのバトルに合わせて様々な調整が行われています。また新たな蛮神であるタイタンが登場したり、バトル中に床が抜けたり、飛んだりするといったような様々なギミックも用意しています。単純にモンスターだけでなく、レベルを使った遊びなどもありますので、楽しみしていてください。

またアップデートが進みプレイする人が少なくなってきたら、ベンチマークトレーラーにあったようにパブリックフィールドにイフリートを登場するF.A.T.E.が実装され、全員で協力して倒すと召喚権利を得て、大召喚を行えるようになっていくようなイメージです。ファイナルファンタジーといえば召喚獣なので、そのような感じでフィーチャーしていきたいと思っています。

[1:14:47]
Q: ダンジョン内のモンスターや、宝箱がPOPする位置とか道順、パズル要素などが毎回変わるランダム要素を入れる予定はありますか?
A: 今のところ予定はありません。
コンテンツを作る上でレベルデザインはとても重要で、カジュアルに遊べるコンテンツだとしても最初のうちはできるだけマッチングを使ってもらいたいと考えています。ランダム要素を入れることで、毎回攻略法が変わってしまうと優劣が付きやすくなってしまうことから、新生FFXIVがローンチしてからしばらくは、開発チームがバランスコントロールやレベルデザインをおこなったものを遊んでいただきたいと思っています。

[1:15:53]
Q: リンクシェルやフリーカンパニーのクレストについて、以前はパーツを組み合わせて自由にデザインできるといった発言がありましたが、どういったパーツが用意されるか、見せて欲しいです。
A: ※動画ではフリーカンパニーのクレストが紹介されています。

[1:19:59]
Q: 新生のキャラ引継ぎ時の容姿変更について、新生ローンチ時の1回のみとなるのか、それともβテストフェーズ4の段階でも可能になるのか、あるいはそのあたりから両方で可能になるのか、そのあたりどうでしょうか?
A: 新生FFXIVのローンチ時のタイミングです。
テスト期間中はテストということで、データの保全性などの確認、すべてのデータの整合性の確認、不具合がないことの確認がとれ、本日より正式サービスを開始しますというタイミングで、1回の権利が発生すると思ってください。

その前の段階で権利を発生させてしまいますと、キャラクターを完全に作り変えた際に元に戻せなくなるケースや、それが不具合によるものだった場合、元のデータがおかしいのか、それともデータ保存後の処理でおかしくなったのか切り分けができなくなってしまうためです。

[1:21:32]
Q: The Lodestoneはいつごろ新生版に切り替わるのでしょうか?
A: かなり完成に近付いており、βテストフェーズ3とフェーズ4の間辺りで、新生The Lodestoneのβテストを行う予定です。

[1:22:54]
Q: 同一アカウント内のキャラクター間でのアイテムの移動方法や移動できるアイテムの種類について教えてください。
A: 同一アカウント内でアイテム移動は可能になるような設計はしていますが、ローンチ時点では使用することができないようにします。

この部分は色々想定を行い、シミュレーション上では大丈夫だと見ていますが慎重になっています。それは様々な使用用途があることから悪用されるケースが考えられるので、新生FFXIVの運営を行っていき、大丈夫だという確証が得られた段階で検討していこうと思っています。

[1:24:07]
Q: 選択した守護神が与える影響について、旧FFXIVでの種族差のように微々たる物と考えてよいのでしょうか?
A: はい、微々たるものです。
「違いがあって」こそという考え方もありますが、FFXIVに関しては深く考えず、自身がプレイしたいキャラクターで、素直に遊んでもらえるようにしようという方針にしていますので、守護神が与える影響はほんのちょっとした味付け程度になります。

※動画ではラノシアのフィールドが実機操作で紹介されています。

[1:25:11]
Q: 列車や船、飛空挺は、決まった運行ダイヤにそって発着しますか?
A: 以前も少しお話ししましたが、基本は旧FFXIVと同じ仕様でインスタンスですぐに移動先に移動するようになりますので、到着を待ったりするといった仕様は新生FFXIVでも入れていません。

これは明確なポリシーがあり、例えば飛空挺に乗った時に飛空挺の上でF.A.T.E.が発生するといったシチュエーションが実装されたときに「定期便を待って飛空挺に乗る」という要素を入れていく方がよいと考えているためです。ですので、具体的なコンテンツが入ったタイミングでそういった要素を開放していこうかと思っています。

[1:26:33]
Q: 装備品の試着機能の実装予定はありますか?
A: すいません、新生FFXIV開始のタイミングには間に合いませんでした。
ただ、皆川が「いずれやります」と言っていましたので、そのうち実装されるはずです。

[1:27:05]
Q: 新生ローンチタイミングでの1回容姿変更可能なタイミングで性別を変更した場合、耐熱装備など性別限定の装備品はどのようになるのでしょうか、交換してもらえるのでしょうか?
A: 交換できる特殊なNPCなどを用意するなどを検討させていただきます。
また耐熱装備に関しては、新たなゲーム内季節イベントを行などでプレイヤーの皆さんが公平に耐熱装備を持てるようにした方がいいと思っていますので、そういう意味では耐熱装備に関しては心配されなくてもよいかもしれません。

[1:29:05]
Q: アーマリーボードの続報について何か新しい情報があったら仕様とか知りたいです。
A: 非常にお伝えするのが難しいのですが、仕組みとしてはすごく大きな「アーマリーボード」と呼ばれるボードがあり、各部位のアイテム枠に多くのアイコンをセットすることができます。実際にアイテムは1個しか所持していないけれども、1と3と8と7ではこの頭装備を使用するという登録ができます。

βテストフェーズ3でテストしていただけますので、それまでお待ちください。

[1:30:54]
Q: ギルドファインダーとかLSファインダーとかゲームの中で簡単に自分の目的に合ったLSとかを探せるようなものを作る予定はありますでしょうか?
A: そういった機能は、まさにプレイヤーコミュニティサイトとしてThe Lodestone側に充実させていますので、まずはそちらを使っていただきたいと思います。

あまりゲーム内をUIだらけにしてしまうと、PS3で初めてプレイする方に対して優しくない作りになってしまうことと、フリーカンパニーやリンクシェルの募集を行う際、細かく情報を出したり、活動模様のスクリーンショットを掲載したページを作成したいという部分があると思いますので、最初はThe Lodestone側に集中させようと考えています。

[1:32:23]
Q: ゲーム内から直接、モンスターやアイテムの性能を調べることができるWiki機能を実装する予定がありますか?
A: 実装する予定はありません。
PS3では対応ができないため、逆にデータベースを公式で充実させ、アプリを用意し、スマートフォンを片手に調べるといったことができるようにしていきます。

[1:32:57]
Q: 旧FFXIVでは、戦闘を行っている地方によって、通常戦闘のBGMが変わるようになっていましたが、新生でも同様に変わったりするのでしょうか?
A: とある雑誌のインタビューで祖堅が音について語っていましたが、新生FFXIVでは都市というか地域(例えばウルダハ、グリダニア、リムサ・ロミンサ)によってBGM内のメインとなる楽器が変わり、自分がどの地域に来たかがわかるようにしています。そしてバトルのBGMもベースは同じですが、それぞれの地域に合わせた楽器をメインに切り替わるアレンジになっています。

[1:33:59]
Q: βテストフェーズ3ではPS3でのテストや、ウルダハやリムサ・ロミンサが開放されますが、他にどんな要素が追加されるのでしょうか?
A: フリーカンパニーが公開になり、ギルドオーダーや新たなF.A.T.E.などが追加されます。地域が増えますので単純に3倍になると思っていただければいいと思います。またメインストーリーも序盤の部分をかなり公開しようとしています。あとはダンジョンもたくさん増えます。

[1:35:09]
Q: F.A.T.E.以外でオープンワールドなコンテンツは予定していますか?
A: 新生FFXIVではF.A.T.E.の中で、基本オープンワールドなコンテンツを推していこうと思っています。例えばβテストに参加された方は、NPCの山賊が占領した砦を取り返そうとしているNPCを助け、取り返した後、今度は盗賊団が奪い返しに来るので、砦を守護するというF.A.T.E.をプレイしてもらいましたが、その他にも街のNPCをモンスターがさらっていくので、それをリアルタイムで阻止するF.A.T.E.や、モンスターにさらわれていなくなってしまったNPCを取り返しに、モンスター集団の本拠地に行くといったF.A.T.E.など様々なタイプがあります。ですので、オープンな遊びのアイディアは全部F.A.T.E.システムの中に導入され、凝ったデザインのコンテンツを更に作っていこうと思っています。βテストフェーズ3で公開されるコンテンツの中には、旧FFXIVで「ハムレット防衛」と呼ばれていたものも全てF.A.T.E.の中に包括したコンテンツにしますので、オープンワールドなコンテンツといえばF.A.T.E.だと思っていただければいいと思います。

[1:37:04]
Q: クルザスとモードゥナは新生FFXIVではどんな感じになるのか見せて欲しいです。
A: 旧FFXIVでは、あまりシナリオに絡んでいませんでしたが、今回は超高レベル帯として用意されており、第七霊災の跡や戦場の跡もそうですが、帝国というものの存在が色濃かったりしています。あと「まさに最前線!」といったかなりダークな雰囲気があったりします。さらにイシュガルド付近は天候は激変し雪に覆われていたり、ドラゴンが登場したりします。

こちらは、フィールドウォークスルーのパート3でご紹介させていただく予定です。

※本質問への回答は『こちら』をご覧ください。

[1:38:22]
Q: メテオ以外のリミットブレイクを実機で見せて欲しいです。
A: 現在、ローンチ前、最後のインパクトトレーラーを作成しており、ここで他のクラスのファイナルヘブンといったリミットブレイクなども含めた「これぞFF」といったものを今まさに用意している最中ですので、そちらをぜひお待ちください。

なお、リミットブレイクは、レベル1、2、3とあって、レベル1はライトパーティでも使えますので、4人でも積極的に使ってもらえればと思います。