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Thread: NPCショップやスタンドの有効利用について考える

  1. #1
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    mocomoco's Avatar
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    NPCショップやスタンドの有効利用について考える

    現状では、
    ・要らない素材の売却。
    ・法外な値段がついた商品のカタログを見せつけられるだけ。
    ぐらいの機能しかないNPCショップを有効活用するにはどうすればいいか考えてみませんか?

    現在の仕様だと、
    ・購入→無限の在庫からお金を払うだけ買える。
    ・売却→無限にどんな素材のものでも買ってもらえる。(ただし、ほとんど捨て値。)


    これを以下のようにしてみるというのはどうでしょうか。

    【変更点その1】
    ショップごとに在庫の概念を持たせる。
    ・購入→在庫が切れるまで購入可能。
        一定期間売れなかった場合、自動で販売価格が下がる。
        逆に在庫切れを起こした場合は販売価格が上がる。
    ・売却→従来通りあらゆる素材を買い取ってくれるが、ショップに応じた商品は高く売れる。
        在庫が殆ど無い商品は高く買い取ってもらえる。
        逆に在庫が潤沢なものの場合、ほぼ捨て値で買い叩かれる。


    FF11経験者にはギルドショップ形式と言えば分かりやすいでしょうか。
    違いは、ショップ側の買取制限をつけないことと、営業時間外の概念がないこと。

    ・メリット→バザーと違い素材を即お金に出来ること。

    ・デメリット→PC側から販売価格に介入する余地が少ないこと。


    【変更点その2】
    ショップの在庫がない場合買取希望を出せるようにする。
    →買取希望の出された商品は売却時の価格が上昇。
     買取希望の出された素材を他のPCがショップに売ることでショップの在庫として入荷。

    ・メリット→PCが普段捨てるような素材も金策手段としてショップに販売することで流通が期待で

    きる。

    ・デメリット→同一素材の売却によって売却価格が下がるため、同一素材売却での金策は難しい。


    【変更点その3】
    他国からの取り寄せ。
    他国の同系統ショップの在庫も閲覧できるようにし、そこから商品を取り寄せ出来るようにする。
    以下は取り寄せ方法案です。
    ・徒歩便(リテイナーによる代行もあり?)
     →送料(少)到着時間(長)
    ・チョコボ便
     →送料(中)到着時間(中)
    ・飛空艇便
     →送料(大)到着時間(短)

    議論の盛んな競売やリテイナーに横槍を入れるようですが、
    第3のマーケット形式を考える余地もあるのではないかと思いスレを立ててみました。
    (9)

  2. #2
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    検討する価値は十分あるのではないでしょうか?

    私は、過疎についてのスレッドで、既存のNPCの販売している商品構成と価格見直し、
    NPCの販売している商品構成の三国ごとの特色を更に際立出せる差別化、などを意見しています
    三国それぞれでの特色ある商品とそれらの適切であろう物価に基づく価格で個性をさらに持たせると、
    それらを購入目的、或いは買い付けに出回り、他国への移動には時間がない、
    といった方などに、上手に販売し商売も出来るのではないのか、と考えています
    その中で、あなたの言われた在庫の概念が加わるとまた、別の面白さも出て来そうな気もします

    もっとも、あなたの意見では「他国からの取り寄せ」という意見もありますので
    人の流動という面では私とは少しだけ方向が違うかも知れませんが、
    人の動きが活発になるのであればよい案ではないかと私は思います

    私も既存の各都市にあるギルド、NPCでの販売価格には
    エオルゼアとしての物価の根拠が見えませんし、リーヴなどでの報酬から見合う単価とは到底思えません
    まさに「法外」ではないかと私も思います

    ですので、
    あなたの意見で議論して行くと、各施設での委託販売、買い取り依頼、などで
    リテイナー、バザーとは別の可能性が開けてくるかも知れませんね

    今のアイテムぱんぱんの状態の中で、
    捨て値で店売りしてしまうか捨てるしかないアイテムでも
    別の方から見れば修練素材としてまとまった数が欲しかった!
    などと、価値が見いだせる人がいるのであれば、新しい市場が形になるかも知れませんね

    少し楽しみになってきました
    (1)

  3. #3
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    取り寄せは便利すぎるのでいらないかなと思いますけど、需要と供給で値が変動するのはいいですね。

    あとはわたしの希望としては、交渉で値切ったり、高く買い取らせたり、普段は売ってない掘り出しものを出させたりしたい。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  4. #4
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    Quote Originally Posted by mocomoco View Post
    FF11経験者にはギルドショップ形式と言えば分かりやすいでしょうか。
    違いは、ショップ側の買取制限をつけないことと、営業時間外の概念がないこと。
    そうですね、現在のショップは1度値段を知ってしまうと、それ以降値段なんて見ませんからね
    (とても買おうと思うような値段じゃないでしょw)
    金額が変動するなら、見る価値もありますね。

    ただ、問題とするなら『営業時間外の概念がない』場合、どこかでリセットとかかからないと
    金額が高いままとかにならないですかね?
    11のギルドショップは、定休日開けでリセットしてましたよね?
    もっとも、リセットするとそれを狙って買うユーザーがショップに張り付きますが・・^^;

    いくらか問題があるにせよ、現状の意味のないショップより良いと思います。
    (0)

  5. #5
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    #1の提案の中で「(NPCで販売してる商品が、在庫ある状態で)一定期間売れなかった場合、自動で販売価格が下がる。」と書いてあるよね。
    たとえばリアル24時間在庫し続けると価格が最低値になるとか妄想しています。

    まぁ、クラフターランク上げなど必要な素材は永遠に最高値になるでしょうw
    (0)

  6. #6
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    需要と供給で値段や在庫が変わると
    11の時みたいなギルド前行列とかツールで全部一発買いとかが、、、
    あと、ワープドアローみたいなものも買い辛くなる気がします
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dragonkiller View Post
    需要と供給で値段や在庫が変わると
    11の時みたいなギルド前行列とかツールで全部一発買いとかが、、、
    あと、ワープドアローみたいなものも買い辛くなる気がします
    お一人様〇個まで!にするのは?

    ムムコ「それは一人5個までなのです!四の五の言わずに返すのです!」
    (1)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

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    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

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  8. #8
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    =店頭在庫に関して=

    ・ギャザラーさん等が納品することで在庫が増える
    (納品することによって何らかの恩恵を受けるようにするといいと思います。)

    ・一定数の在庫は一定時間経過と共に自動的に補充される (永遠在庫切れは無くなる)

    =店頭販売価格に関して=

    ・リテイナー街などに出品されている同商品の平均相場によって価格変動

    ・交渉によっては値切りアリ (常連率によって値切り率変化)

    =取り扱い品目=

    ・納品されることにより品目が増加 

    ・NPC店売り限定の素材や商品を設ける 
    (逆にリテイナーやバザーでしか取り扱えない商品も設けて差別化)
    (0)

  9. #9
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    mocomocoさんが理由をあげたように
    現状のNPCショップの仕様はその大部分が実質的にあってないようなもの
    というのは疑いようもないこと。
    そういったことから在庫と価格に変動をもたせることで利用価値を見出そうというのも
    ごくまっとうな解決方法のように見えます。

    しかしながらFF11のギルドショップを引き合いに出すならば、それの重大な欠点も見逃すことができません。
    地球時間という全プレイヤー共通の時間によって管理された在庫であったため
    その時間に対してイニシアチブをとれるか否かでプレイにおおきく有利不利が出ました。
    もちろん、そういった競争自体を楽しめるということはあったのでしょうが
    あくまで実生活のうちの適当な時間を遊ぶゲームとしてはそれを主要素にしてしまうといかがなものか?
    NPCへの売買によって、ゲーム世界に影響を与えられ、それをなんらかの形でフィードバック、実感できる
    というのはとてもよいのですが実際に実装するのであればもうひとひねりしないといけなさそうな気がします。
    まぁ、更新時間や量などの数値的なバランスだけでもいくらかとれるものではあるでしょうけどね。

    要するに直感的にには、お金と時間に強い人によって完全に操作されるのでは、ということです。
    んー、個人的な売買の成果が与える影響と、プレイヤー共通で与える影響とを別々にすればよいのかな。
    全プレイヤー共通の変動要素を設けるだけだと介入が容易な人が圧倒的優位になるきがします。


    ↑のような問題を提起しておいてそれはそれとして思い出したので追記します。
    在庫数や値段に介入する手段として、他スレッドでみかけた案なのですが
    ローカルリーヴの製品の納品、しますよね?あれによってキャンプに販売・修理npc
    発生フラグをつけたり、配達量によって値段変動させるという案がありました。
    同じコトを各都市のエーテライト宛・・・npc依頼あるからそれでもいいのか・・・
    のローカルリーヴでの納品によって変動させるっていうのもいろいろマッチするのでないかな
    と思い出しました。
    (0)
    Last edited by Narvi; 04-07-2011 at 12:38 PM.

  10. #10
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    これはギルドNPCに的を絞った一つの案なのですが、

    現状では製作施設利用、トークン取得、ギルドクエストのみでしか利用しない各ギルド施設ですが
    各施設で、各戦闘職と各製作職、各採集職で使用する消耗品や装備を
    製作依頼申し込みや、戦闘職ならではのドロップしたアイテムを
    申し込まれていた納品依頼の様な形で各ギルドの窓口から依頼を
    それぞれ該当するクラスで納品、製作、採集などはできないでしょうか?

    現状、ほぼ空気な各地ギルドへこまめに通う意味も出てきますし、
    希望する依頼や依頼が完了したものなどにはリンクパールなどでお知らせ、
    なども面白いかも知れません

    ただし、それでは安易に依頼を申し込むヒトも出てくると思いますので
    その他NPCショップとの差別化のため、該当するギルドへの加入やランクが条件であったり、
    リーヴの更新毎に何回、と制限を設けつつ段階を追って拡張できたら面白いなぁ、
    と妄想していました
    (0)

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