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  1. #21
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    せっかくインスタンス最大15の制限から解放されるんだから、
    (‥‥いくらでも作れますよね?)

    そもそも、60分制限とか必要かなあ?って思うんですよね。攻略じゃなくて、
    じっくり、探検する、インスタンスダンジョンってコンセプトはダメなのかしら?

    攻略メインのダンジョンばかりではなく、探検・冒険・謎解き系の
    インスタンスコンテンツにも期待しています。
    あるインスタンスダンジョンの「雰囲気」がよくて人気が出た場合に、同じ「雰囲気」を流用したパブリックダンジョンを作ってほしい! という要望はありだと思います。

    長時間だらだら、まったり、のんびりしたい、そんなダンジョンがあったとしたら、パブリックダンジョンにしてもらう、その方が発想としては健全かなぁ、と思うのです。

    インスタンスダンジョンは、あくまでもひとつの「コンテンツ」であって、達成すべき目的があってそれに向かって皆で努力する、そういうたぐいのものじゃないですかね?

    ご存じかどうか分かりませんが、FF11に「アサルト」というのがありましてね。
    敵を倒すだけの単純なものだけじゃなくて、実に様々な「目的」が用意されたインスタンスダンジョン群でした。
    どれも楽しかったのでついつい全制覇してしまいましたが、あれだって制限時間はありましたし、制限時間があるからこそ頑張ろうという気にもなるものです。

    制限時間ってのは、ある種のメリハリじゃないかな、と。
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  2. #22
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    全部が全部、時間制限有っていうのはメリハリがあるんでしょうか?強弱どっちがメリでハリなのかちょっとわかりませんが(^^;、強いばっかりに感じてます。攻略の一番の特徴は、「正しい道を探し、トレースする」事を強く求めることだと思いますが、確かに時間制限は攻略し甲斐がある要素です。

    ですが、すべてのインスタンスコンテンツが「攻略」である理由もないと思うのです。謎解きクエスト用だったり、レベル上げの場所だったり、そういえば「ハウス」だってインスタンスコンテンツです。時間制約は、インスタンスの使い道に大きな制約を生みます。

    時間制限が無いインスタンスコンテンツが合ってダメな理由。存在は許されない、と言い切れる理由は誰も提示されていないと思います。好き嫌い、は在ると思います。でも、制約は発生しませんよね?

    繰り返し型攻略コンテンツで時間制限有っていうのは、まだなんとなくわかるんです。ただ、多分今後、クエスト系のコンテンツがインスタンスで登場します。今日はここまで調査した、明日はこの通路から先を調査しよう、そういったコンテンツに、時間制限という概念は不自然じゃないかなあ‥‥。

    「FF14のインスタンスダンジョンというものは、時間制限の中でクリアすることを繰り返し楽しむものである」これ、一言でまとめてしまうことができるなら、面白さの幅が消えてしまうのではありませんか?実際私は、旧14のイフリート・ゼーメルのクリアまでは楽しめましたが、そのあとはいまいち面白くなかったんですよね。私のRPGへの動機の大部分は物語の探求です。

    勿論従来型のコンテンツが無くなればいいと思ってるわけではありません。ただ、開発チームには固定概念に囚われず、システムができる可能性が増えたのであれば、増えた分だけ利用して、なるべく広い発想でコンテンツを提供してもらいたいなあと思ってます。
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  3. #23
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    †FF14のインスタンスダンジョンは「インスタンスレイド」という呼称でしたよね。
    ここでのレイドは、どなたかが言っていましたが、「襲撃、強襲」という意味があったんだと思います。
    つまり、ダンジョンの中に存在するナニカを襲撃するコンテンツ。
    バトラールを襲撃し、キマイラを襲撃し、モルボルを襲撃し、戦利品を獲得する、それがインスタンスレイドってコンテンツだったのでは、と思います。

    襲撃し、攻略し、獲得することが目的のコンテンツであれば、それぞれに制限時間が設定されているのも自然でしょう。
    この「ボスを倒して戦利品を獲得する」という目的と、「制限時間」という設定は不可分な気がします。
    ボスがいるなら制限時間が必要になるし、制限時間が設けられるなら倒すべき目標(ボス)が必要になる、のではないでしょうか?

    以上を踏まえて、新生では「インスタンスレイド」から「インスタンスダンジョン」に呼称が変わるようです。
    つまり、襲撃の冠が外れるわけで。
    必ずしも、襲撃が目標の攻略型コンテンツにこだわる必要はなくなるのかな、なくなったらいいなと個人的に思っています。

    ボス攻略が目的ではないなら制限時間がはずされてもいいように思います。
    制限時間が設定されてしまうと、その時点で目標がある程度縛られてしまうので、そこははっきりして欲しいです。

    インスタンスダンジョンとは(スタート時点で固定)限定されたPTでクリアを目指す、たった一つのゴールを目指す攻略型のコンテンツになるのか、
    それともパブリックフィールドの延長、亜種として、レベル上げやアイテム収集も含めた幅広い利用が出来るコンテンツになるのか、

    そこをはっきりしてくれないと、時間制限ひとつとっても意見を上げにくいような気がします。
    †FF14のインスタンスレイドはまさしく前者のコンテンツでしたが、それでもプレイヤーはカッター練成などの利用法を生み出してきました。
    クリアを目指すだけなら制限時間は必要だとは思いますが、カッター練成のような、パブリックフィールド以上のMOB出現数を利用した練成値稼ぎのような遊び方には必ずしも制限時間が必要とは思いません。
    もっと言ってしまえば、PT固定すら必要なく、途中でメンバー交代も可能なフレキシブルなものになったほうがプレイヤーとしては楽しみやすいでしょう。

    新生のダンジョンはすべてインスタンスというコメントもありましたし、全てのダンジョンがボス攻略型になる必要も無いと思います。
    それぞれのダンジョンにどんな目的が設定されるかわかりませんが、目的次第では制限時間の無いダンジョンがあってもいいのではないか、と思いました。
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  4. #24
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    時間無制限のインスタンスというと
    ずーっとそこでクラフトしてた人たちが印象的でした(´・ω・`)
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  5. #25
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    そんなものは無理だ、といわれたらそれまでなんですが・・・。

    例えば、そこでしか採集できないアイテムを採集するためのインスタンスダンジョンがあったとします。
    1人でも参加(インスタンスダンジョン生成)でき、プレイヤーaがそのインスタンスダンジョンに参加した時点でインスタンスダンジョンAが生成される。
    プレイヤーbがソロで同じダンジョンに参加したとき、プレイヤーbは同じダンジョンAにオートでマッチングされる。
    プレイヤーcとdが2人でPTを組んで同じダンジョンに参加した場合、cとdもすでに生成されていたダンジョンAにオートでマッチングされる。

    別にPTまで組む必要は無く、プレイヤーaとbはソロで、プレイヤーcとdは2人PTでダンジョン内を探索しながら採集活動に励む。
    ここに、さらに新たにプレイヤーe,f,g,hがPTを組んだファイターとして参加。
    同じダンジョンAの中で、a,b,c,dは採集活動を、e,f,g,hは狩猟活動をこなす。
    これだって、インスタンスダンジョンですよね?

    この場合、それぞれ参加のタイミングが違うのでインスタンスダンジョンの占有時間は固定には出来ません。設定する意味が薄れます。
    ひとつのインスタンスダンジョンにプレイヤーが入れ替わり立ち代り参加し、全てのプレイヤーがいなくなった時点でダンジョンAは消滅する。
    そういうインスタンスダンジョンがあってもいいと思います。

    そういう、パブリックフィールドの延長として、プレイヤーをマッチングさせるインスタンスダンジョンがあるのか無いのか。
    結局、†FF14とまったく同じタイプの攻略するだけのインスタンスダンジョンになるのかどうなのか。
    そのあたりをはっきりして欲しいと思います。

    ・・・いや、†FF14と同じようなボス攻略ダンジョンで決まりきっているのかもしれませんが、ひょっとしたらもっと幅の広いコンテンツになるのではないかと、まだちょっと期待してるんですよね・・・。
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    †FF14のインスタンスダンジョンは「インスタンスレイド」という呼称でしたよね。
    ここでのレイドは、どなたかが言っていましたが、「襲撃、強襲」という意味があったんだと思います。
    つまり、ダンジョンの中に存在するナニカを襲撃するコンテンツ。
    バトラールを襲撃し、キマイラを襲撃し、モルボルを襲撃し、戦利品を獲得する、それがインスタンスレイドってコンテンツだったのでは、と思います。

    襲撃し、攻略し、獲得することが目的のコンテンツであれば、それぞれに制限時間が設定されているのも自然でしょう。
    この「ボスを倒して戦利品を獲得する」という目的と、「制限時間」という設定は不可分な気がします。
    ボスがいるなら制限時間が必要になるし、制限時間が設けられるなら倒すべき目標(ボス)が必要になる、のではないでしょうか?

    以上を踏まえて、新生では「インスタンスレイド」から「インスタンスダンジョン」に呼称が変わるようです。
    つまり、襲撃の冠が外れるわけで。
    必ずしも、襲撃が目標の攻略型コンテンツにこだわる必要はなくなるのかな、なくなったらいいなと個人的に思っています。
     レイド(Raid)というのはゲームによって変わりますからね。
     †FF14でのレイドとは「攻略性の高いコンテンツ」という意味だと、昔4Gamerでのインタビューで吉Pが回答されていましたので、「強襲」という意味では無いと思います。(どこから「強襲」とかそういう事になったのか解りませんが)

     あと、旧FF14の最終イベント後にあったPレターライブで、新生FF14ではインスタンスダンジョンは4人PT~8人PT、インスタンスレイドはFull PT以上と説明がありましたので、「インスタンスレイド」から「インスタンスダンジョン」に呼称が変わるわけじゃないみたいです。
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  7. #27
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    raidという英単語の本来の意味が「突然の襲撃、強襲」というものです。
    「強盗」という意味もあるようですね。
    私たちも確かにアイテム目的なので、強盗とは言い得て妙かもしれませんw

    そこから転じて、初代EverQuestでは「1グループ程度の戦力では歯がたたないような、強大な敵への挑戦」を意味する語となりました。FF11で言えばHNMというやつです。

    第1世代のMMOでは、こうした強大な敵はパブリックなフィールドやダンジョンに姿を現したのですが、取り合いだなんだと様々なトラブルをまきおこす存在でもあったため、WoWを筆頭とする第2世代のMMOでは、インスタンスエリアにレイドを持ってくることにしました。

    といっても、ややこしいダンジョンの奥に本当の目的である敵がいる、というような形のものは多くはなく、基本的にはエリアに入るとすぐにひらけた場所があって、いきなりボス戦、というものが主流であったように思います。

    FF11で言うならBF戦のイメージの方が、「インスタンスレイド」に近いです。

    それとは別に、攻略型ダンジョンというものがありました。入り口でいくつかのクエストを受けられ、進むとともにそれをこなしていきます。最深奥にはボスもいるのですが、それが唯一の目的というわけではなく、そこまで行ってもいいし、行かなくてもいいし、好きなように遊べばいい、という感じです。これらもインスタンス形式で、急かされるほど短くはありませんが、一応、制限時間は設けられていました。

    旧FF14の「インスタンスレイド」というのは、どちらかというとこの「攻略型ダンジョン」の方が、形としては似ていると思います。ただ、エンドコンテンツというくくりで、参加者の主な目的は「ボスを倒してのレアアイテム」のみに絞られたため、無理に言い張ればレイドといえなくもありません。

    旧FF14の「大人数で挑むコンテンツを作れない」欠点があったがゆえの産物であることは承知していますが、個人的には、別のスレでも指摘されていた通り、1パーティでどうにかなる程度の敵をレイドと呼ぶのはどうにもおさまりが悪いので、ずっと「インスタンスダンジョン」と呼んでいます。
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  8. #28
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    例えば、そこでしか採集できないアイテムを採集するためのインスタンスダンジョンがあったとします。
    1人でも参加(インスタンスダンジョン生成)でき、プレイヤーaがそのインスタンスダンジョンに参加した時点でインスタンスダンジョンAが生成される。
    プレイヤーbがソロで同じダンジョンに参加したとき、プレイヤーbは同じダンジョンAにオートでマッチングされる。
    プレイヤーcとdが2人でPTを組んで同じダンジョンに参加した場合、cとdもすでに生成されていたダンジョンAにオートでマッチングされる。

    別にPTまで組む必要は無く、プレイヤーaとbはソロで、プレイヤーcとdは2人PTでダンジョン内を探索しながら採集活動に励む。
    ここに、さらに新たにプレイヤーe,f,g,hがPTを組んだファイターとして参加。
    同じダンジョンAの中で、a,b,c,dは採集活動を、e,f,g,hは狩猟活動をこなす。
    これだって、インスタンスダンジョンですよね?

    この場合、それぞれ参加のタイミングが違うのでインスタンスダンジョンの占有時間は固定には出来ません。設定する意味が薄れます。
    ひとつのインスタンスダンジョンにプレイヤーが入れ替わり立ち代り参加し、全てのプレイヤーがいなくなった時点でダンジョンAは消滅する。
    そういうインスタンスダンジョンがあってもいいと思います。
    広い意味で「インスタンスエリア」の使い道のひとつとして、このようなものがあるのはいいかもしれませんね。
    ただ、これは狭い意味でいう「コンテンツ」としては成立していない気がします。

    それと、こうしたエリアを作る存在意義として、パブリックなエリアと違うのはどこなのか? というのはなかなか難しい問題であるように思います。
    違いがないのなら、それはパブリックなエリアでもいいじゃない? ってことです。

    なんでもかんでもコンテンツ=インスタンスという風にしてしまう必要はないと思うのです。いやらしい言い方をするなら、インスタンスエリアばかりにコンテンツをもってきてしまうと、パブリックなエリアに投入するコンテンツがなくなっちゃうよ? といったところでしょうか。

    Quote Originally Posted by Poison View Post
    †FF14のインスタンスレイドはまさしく前者のコンテンツでしたが、それでもプレイヤーはカッター練成などの利用法を生み出してきました。
    クリアを目指すだけなら制限時間は必要だとは思いますが、カッター練成のような、パブリックフィールド以上のMOB出現数を利用した練成値稼ぎのような遊び方には必ずしも制限時間が必要とは思いません。
    もっと言ってしまえば、PT固定すら必要なく、途中でメンバー交代も可能なフレキシブルなものになったほうがプレイヤーとしては楽しみやすいでしょう。
    これはまさにいい例で、これならパブリックなエリアでやればいい(やりやすい場所を作ってもらえばいい)わけです。

    たとえばトトラクなんかは、一度倒した敵は(自然には)リポップしませんでしたよね?
    敵を殲滅してしまえば、のんびりギミックの攻略に移れる、というのはインスタンスダンジョンならではの仕組みだと思います。

    しかし敵がリポップしないとなると、「雑魚敵を殲滅するだけ」が目的の人たちは、敵を倒し尽くした後は、一度出て入りなおさないといけません。それってやっぱり不便かなと思うのですよ。

    かといって、インスタンスダンジョンでも敵がリポップするようにしてほしい! というのも、そもそも何か履き違えているような気がしますしね。

    Quote Originally Posted by Poison View Post
    インスタンスダンジョンとは(スタート時点で固定)限定されたPTでクリアを目指す、たった一つのゴールを目指す攻略型のコンテンツになるのか、
    それともパブリックフィールドの延長、亜種として、レベル上げやアイテム収集も含めた幅広い利用が出来るコンテンツになるのか、
    「延長」「亜種」であるなら、それ(そのアイディア)はパブリックなエリアに持ってきていただいて、パブリックなエリアもきちんと意味づけをしていってもらった方が、よいゲームになるのではないでしょうか。

    制限時間のないコンテンツ、というのは、根本的にはパブリックなエリア向きのアイディアになることが多いのかなと、そう思う次第であります。
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    時間無制限のインスタンスというと
    ずーっとそこでクラフトしてた人たちが印象的でした(´・ω・`)
    グリダニアのリテイナー街で、誰も来ないのをさいわい、のびのびとクラフトしていた私のことですか。

    だって本当にのびのびできるんだもの。(´・ω・`)
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    制限時間のないコンテンツ、というのは、根本的にはパブリックなエリア向きのアイディアになることが多いのかなと、そう思う次第であります。
    パブリックエリアというのは、ゾーン1000人を許容するエリアなわけですよね。まあ、全部が全部そんなに人が来るわけがないとしても、可能性として保証してるわけですよ。

    この制約はとてもきついです。FF14のエリア設計で、パブリックエリアは最も厳しい制約を保証する必要があるエリア、と言い換えることができます。その場所に、毛色の違うコンテンツをどんどん追加していくことは、負荷の問題との戦いで実装難易度が跳ね上がると思ってるんですよね。

    インスタンスエリアというのは、人数制限を設けることで、それ以外の実現可能性を最大限広げることができるエリア、と考えています。しかもインスタンス単位で専用設計が可能です。パブリックエリアでは突拍子もない事でも、人数制限さえあれば普通に実現できることは多いです。

    パブリックエリアでできる事をなるべく増やしてほしい、というのはあると思うんですが、私は、それはそれとしてインスタンスならではのコンテンツを用意して欲しいとも思います。後はコンテンツの性格ですね。そのコンテンツに時間制限が相応しくなければ、不要でいいんじゃない?とか思ってます。
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