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Results 11 to 20 of 51
  1. #11
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    Quote Originally Posted by shio View Post
    ストレス貯まるコンテンツが増えるだけだと思います。
    描画打ち切りが早いから、いきなり目の前に敵が現れたり、ラグから回復したら死んでたりしますよ。

    あとはバトルのバランスが悪すぎるので、大規模PVPやPVEを語る時期に来ていないと思います。
    システム的改善、バランス調整は必要ですね。
    プレイヤーが語る時期はいつでもよいと思いますよ。ワクワクしますし。
    (2)

  2. 03-08-2011 10:24 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #12
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    11やってなくてビシージやカンパニエしらないんだけど#1のロドスト読んですごい惹かれた・・
    14でこれやったら間違いなくキラーコンテンツになるじゃん。
    実装された時の妄想だけでもすごいwktkできるよw
    (2)

  4. 03-08-2011 10:45 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #13
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    MAGみたいに拠点をターゲティングできるシステムにすればいいと思います、
    ごちゃごちゃするだけの大規模戦闘を機能的に動かしてゲームとしての駆け引きも成立できると思うんだよね。
    例えば、各PTに拠点を与えて、集中的に攻撃されてる拠点にターゲットで部隊を動かすだけで戦略性出てくるし。
    ターゲット付近で戦ってるPTメンバーは経験値アップさせてやれば部隊も楽しく動いてくれる
    今までのビシージだと場当たり的な戦闘だけだったからね

    例えばビシージでそれをやるなら、
    魔笛のある区画やデジョンタルのいる区画など各ブロックごとにターゲット命令をだせるようにすれば

    戦闘中のモンスターをマップに表示
    全PCをマップに表示

    した上で
    デジョンタルの周りに敵がいて、PCが少なければ「デジョンタルが危ない」と判断できて、そこにマップから攻撃命令をだせるようになる。
    こうすることによって部隊が機能的に動くことができるようになる。
    またデジョンタルより魔笛がヤバイと思ったらそっちにターゲットを移して戦略的に防衛することができる。
    「ヤバい!誰か来てくれー!」ってときも戦況見て部隊がきてくれたら楽しいし、助ける側も楽しくなる。

    あとマップからターゲットできると命令をテキストで話す必要がないから意思疎通がしやすい。
    ターゲットされたエリアはマップからじゃなく通常の画面からも目的地に到達しやすいように表示する。


    こうすることによって、リアルタイムシュミレーション要素が組み込まれて戦略を考えた行動が求められてゲーム性が高くなる。
    そしてそれが成功したときは戦闘での喜びが倍増するようになる。
    大規模コンテンツをやるときにはぜひ施設ターゲティングシステムを導入して欲しい
    実際MAGをプレイして頂くと一番わかりやすいと思う。


    MAGみたいに攻撃施設を用意して、それが生きてる限りは強力な範囲爆撃が可能になったりすると面白いんだよね。それがあるとないとで戦況が変わってしまうっていうのがアクセントとして効いてきて、有効な戦略の変更が起きるので面白い。
    状況変化にいかに早く対処できるかが隊長の腕の見せ所になったり。

    MAGをFF風に味付けしてくれればいいんだけどね。やり込まないと開発さんが何が面白くて何のシステムを導入すればいいのかわからないかもしれないけど。
    大規模戦闘はぜひ256人対戦のMAGからシステムを抽出して欲しいですね。
    (2)
    Last edited by cake; 03-09-2011 at 02:45 AM.

  6. #14
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    防衛拠点を各キャンプとして見た目を要塞のようにしてもらうと感じが出ていいと思います。防衛状況で勢力図が変わり、市街戦も発生するそんなコンテンツを希望します。
    (3)

  7. 03-09-2011 07:20 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 03-09-2011 07:44 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #15
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    大賛成ですがあくまでFF14なりのものを実装してほしいですね^^
    プレイヤーが思うFF11にあったようなコンテンツってだけでは・・・・


    自分がなんとなく思うところはFF14ってまだそこまで深化してないような気がするんですよね。
    NPCがでてきてワーワーといっても・・・・・・・FF11のような深みはないですよね、まだ。

    ストーリーや歴史があってコンテンツに深みがでるのか、コンテンツから歴史を作っていくのか・・・
    開発はどうするのか、ってもう後者しかないのか。FF14には。
    (1)

  10. #16
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    これこそオンラインゲームの醍醐味でしょう。
    いつでも好きな時に参加できる要素はすぐにでも導入してほしいですね。
    ルーチン作業にならないようにバリエーションも増やして敵の動きなども一律ではなく不規則な読めない行動するとか
    その都度の戦略がその場で要求されて面白そうですね。

    同じ要素では結局攻略Wikiに投稿されたワンパターンな戦略の作業行為で終了とかになりかねない・・・
    (4)

  11. #17
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    うーーん。

    結局カンパニエそのまんまってきがしますが、
    差別化が出来ないと「FF14である意味」が全くくないのでは?


    「いつでもユーザーの任意でゲームが始められる」「待機者とマッチングして自動的にPT編成される」
    「PVEの部屋を選べるロビー機能」
    あたりが今の流行の流行かなぁと。
    拠点に行ってそこからインスタンスエリアで一時間~一時間半とかで1ゲームできる機能で、
    途中参加も離脱も可能。

    あんまりリアルタイム進行性をつけて、そのサーバーの勢力図への加担を要求されるようなシステムは、
    ハードルが高いと思いますし、プレイヤーがゲームをしない自由がない。
    サーバ側も一々集計だの計算だのするアルゴリズムを作る手間って言うのがありますし。


    ものすごいパクリ例ですが、
    押し寄せてくるゾンビやらスケルトンやらアンデットから逃げ延びで、
    脱出地点まで行くLeft 4 Deadみたいなゲームでも面白いですよね。
    (1)
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  12. #18
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    うーーん。

    結局カンパニエそのまんまってきがしますが、
    差別化が出来ないと「FF14である意味」が全くくないのでは?


    「いつでもユーザーの任意でゲームが始められる」「待機者とマッチングして自動的にPT編成される」
    「PVEの部屋を選べるロビー機能」
    あたりが今の流行の流行かなぁと。
    拠点に行ってそこからインスタンスエリアで一時間~一時間半とかで1ゲームできる機能で、
    途中参加も離脱も可能。

    あんまりリアルタイム進行性をつけて、そのサーバーの勢力図への加担を要求されるようなシステムは、
    ハードルが高いと思いますし、プレイヤーがゲームをしない自由がない。
    サーバ側も一々集計だの計算だのするアルゴリズムを作る手間って言うのがありますし。


    ものすごいパクリ例ですが、
    押し寄せてくるゾンビやらスケルトンやらアンデットから逃げ延びで、
    脱出地点まで行くLeft 4 Deadみたいなゲームでも面白いですよね。
    ご記述のような攻略型コンテンツを遊ぶことももちろん楽しいと思います。
    MMOとしてエオルゼアで他人を意識しながら生活の営みを実感できるのは大規模PvEのほうだと思います。
    (2)

  13. #19
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    PVE大賛成です!
    FFXIに有ったビシージやカンパニエも現状スペックのハードならさらにFF14阪として面白くできるはず。
    とある国へ行けば何やら戦争に巻き込まれたり
    獣人の進行や 防衛につく王国の衛兵 そこに居合わせたプレイヤーの行動次第で戦況が大きく変化し
    その国もまた大きく変化していく、あなたが獣人側につけば獣人の支配が及ぶ世界にもなってしまいます。
    そんなFF14なら すごくワクワクしますw
    (2)

  14. 03-09-2011 10:28 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  15. 03-09-2011 10:32 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  16. 03-09-2011 10:34 PM
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    レス付け間違え

  17. #20
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    大規模PvEほしいですね。
    ただ敵を倒すだけでなくクラフターやギャザラーも役割をもった戦略的なものがいいです
    (2)

  18. 03-09-2011 10:39 PM
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    レス付け間違え

  19. 03-09-2011 10:47 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  20. 03-09-2011 10:50 PM
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    レスつけ間違えました><

  21. 03-09-2011 10:53 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  22. 03-09-2011 10:54 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  23. 03-09-2011 10:58 PM
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