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  1. #1
    Community Rep Triairy's Avatar
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    Aperçu de la version alpha : 5ème vidéo - Combats et quêtes

    Voici la cinquième vidéo de notre série sur la version alpha de FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn !

    Dans cet épisode, nous allons nous attarder sur les combats et les quêtes de cette nouvelle version et vous pourrez assister au déroulement d’une quête depuis son acceptation jusqu’à sa complétion. Grâce au nouveau système de « liste des objectifs », il ne vous sera désormais plus nécessaire d’ouvrir votre journal pour suivre la progression de vos quêtes ou encore trouver votre prochaine destination.

    Quant aux combats lors du test alpha, vous pourrez utiliser des techniques d’armes dès le début des affrontements et lancer des sorts depuis de plus grandes distances car leur portée a été augmentée. Cela vous offrira davantage de possibilités stratégiques.



    *Cette vidéo montre des combats contre des monstres de faible niveau. Afin de pouvoir illustrer les contrôles le plus simplement possible, nous avons privilégié l’usage de la souris pour le ciblage et la sélection des actions plutôt que des raccourcis ou des touches de fonctions.

    *FFXIV : ARR a été pensé pour que les joueurs puissent monter de niveau en effectuant des quêtes secondaires.

    *Le système de combats subira d’autres ajustements, notamment au niveau du calcul des dégâts ainsi que de l'exclusivité sur les monstres.
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    Triairy - Community Team

  2. #2
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    Incroyable Super ! Je la sens la magie de Final Fantasy 14 là !
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  3. #3
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    Intéressant cette flèche (bien que surprenant) qui indique la direction d'attaque de l'ennemi.
    Les mini flèches sur le côté restent mystérieuse, peut-être un combat en équipe nécessaire pour en trouver l'utilité.

    Les récompense de quêtes que l'on doit choisir selon l'envie du moment, pourquoi pas (*'-')/
    Boucle d'oreille avec 12 ps (point de sorcellerie? mystère) armille avec 45 inimité (whaou qu'est-que cela va donner pour les item de haut niveau? sur le 14 avec 30 c'était Byzance)

    Je propose que mister Realm Reborn répare sa tunique pour la prochaine vidéo!!
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  4. #4
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    Interface user friendly et combats dynamiques, du tout bon! En effet, c'est sympa le choix d'équipements surtout pour les nouveaux joueurs qui pourront se stuffer en fonction de leur classe pendant les quetes.
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  5. #5
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    Les fléches sont surement là pour les combos positionnels. La "grosse" flèche indiquant l'avant du monstres, les autres flèches indiquant les deux cotés et le dos.

    On constate, comme prévu, un GCD sur les sorts/actions mais non appliqué au compétence.

    Pour les quêtes: Du classique, avec choix de récompense à la fin.

    Petite question suite à cette vidéo:
    1/ Aura-t-on une option d'affichage pour supprimer le cercle fléché? Pour ceux qui n'ont pas de raison de connaitre la direction du monstre (genre les mages ).
    2/ Même question mais pour les effets graphiques. Parce que, autant c'est super beau! Autant à 8, je ne suis pas sûr de ne pas devenir épileptique.
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  6. #6
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    moi ,je reste perplexe quant au système de combat:
    j'ai vu une jauge de PT (ils n'ont donc pas disparu hélas)
    mais cette jauge est déjà pleine quand le joueur reçoit sa quête! cela veut-il dire qu'elle est en permanence "prête à l'emploi" et qu'il suffit d'utiliser les skills en consommant les PT qui ont l'air nettement moins gourmands (pas de skill à 1000 et 1500 mais seulement 80 à 150)?
    pour ce qui est de l'aspect graphique,c'est encore des attaques très simples du style piquer et taper (mais le perso n'est que lv16) aurons nous des attaques tournoyantes en aoe , des sauts etc?
    depuis le tout début du jeu les perso ont l'air d'avoir les pieds bien collés au sol,maintenant que le saut est enfin permis autant en profiter
    pour les magies,je remarque aussi la jauge de PT pleine mais non utilisé pour cause de mp
    le combat a l'air nettement plus vivant et moins gourmand en mp ce qui est nettement moins galère qu'auparavent
    reste à savoir si ce sera pareil dans la version finale ou si c'est uniquement pour l'alpha que les PT sont présents dès le début du combat
    présenté sur cette vidéo,les combats ont l'air nettement moins rébarbatifs que dans la version précédente que je trouvais horriblement pénible à jouer
    vivement que je puisse tester pugiliste
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  7. #7
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    @Gazelle: Il avait été annoncé, déjà en Allemagne il me semble, que l'on aurait les TP au max dès le début du combat, mais ceux-ci seront réduit à la quantité de 1000 et non 3000, ce qui explique le changement dans le coup des techniques. 150 sur 1000 équivaut à 450 sur nos 3000 actuel. Pour un skill bas niveau c'est à peu près correct il me semble, non ? :-)
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    Ragnarok - CL Remparts

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Masahiro View Post
    @Gazelle: Il avait été annoncé, déjà en Allemagne il me semble, que l'on aurait les TP au max dès le début du combat, mais ceux-ci seront réduit à la quantité de 1000 et non 3000, ce qui explique le changement dans le coup des techniques. 150 sur 1000 équivaut à 450 sur nos 3000 actuel. Pour un skill bas niveau c'est à peu près correct il me semble, non ? :-)
    Pour le solo c'est l'idéal car ça permet un combat très dynamique et rapide (yoshida avait d'ailleurs donné une limite de temps acceptable à ne pas dépasser pour un combat en "un ctre un" de niveau équivalent). On pull, on spam, on tue, on chain... Pour le jeu d'équipe la stratégie voudra que l'on soit beaucoup plus prudent pour la gestion de la hate, hors de question de spamer ses skills en début de combat. Je pense que le système est pas mal.

    Certains (sur le forum de JoL) reprochent un cooldown trop long. Pour ma part je ne pense pas qu'il le soit, surtout que l'auto attaque dynamise le combat entre les skills. Je ne crois pas que les combats soient lents, nous sommes dans un RPG pas dans un shoot'em up...
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  9. #9
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    Merci pour la vidéo.

    Quote Originally Posted by Aaricia View Post
    Boucle d'oreille avec 12 ps (point de sorcellerie? mystère) armille avec 45 inimité (whaou qu'est-que cela va donner pour les item de haut niveau? sur le 14 avec 30 c'était Byzance)
    Pour les PS, je penche plutôt pour les Points réservés aux Disciple de la Main ou aux Disciple de la Terre.

    Quote Originally Posted by Gazelle View Post
    moi ,je reste perplexe quant au système de combat:
    j'ai vu une jauge de PT (ils n'ont donc pas disparu hélas)
    mais cette jauge est déjà pleine quand le joueur reçoit sa quête! cela veut-il dire qu'elle est en permanence "prête à l'emploi" et qu'il suffit d'utiliser les skills en consommant les PT qui ont l'air nettement moins gourmands (pas de skill à 1000 et 1500 mais seulement 80 à 150)?
    Effectivement, cela fait un moment qu'on sait que les PTs sont pleins au début du combat pour pouvoir lancer immédiatement des Techniques d'Armes, cela permet de réduire l'écart avec les mages qui eux pouvaient lancer des gros sorts dès le début alors que dans la V1, les combattants étaient obligés de faire des PTs d'abord avec l'attaque automatique. Tu remarqueras aussi que contrairement en V1, les PTs remontent automatiquement en combat (Yoshi l'avait montré lors de la présentation de la Games Com).
    Personnellement, j'aime bien avoir cette caractéristique à gérée, en plus, il n'y a plus que des temps de réutilisation assez courts pour les Techniques donc c'est plus pratique.

    Après c'est sûr, tous ces chiffres à l'écran ça parait déjà bien chargé mais au moins on voit exactement ce qu'il se passe sans regarder le log. Il y aura/a sans doute des filtres pour ça.
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  10. #10
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    Anor_Enenndhu's Avatar
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    Huhu quand on voit toutes ces superbes vidéos sur l'alpha ça devient difficile de rester patient

    Par contre je sais pas si je suis le seul dans ce cas là mais quand je vois comment un mage se dandine en incantant son sort, j'ai un peu peur de ce que ça va rendre sur un lalafell >.<
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