先日放送された「第4回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/97I

※今回のプロデューサーレター LIVEはHD画質でお送りしています。YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。


あわせて「第4回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。

動画が1時間超となっていますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!


第4回 プロデューサーレター LIVE Q&A

[0:13:10]
Q: ヒルディブランドは新生FFXIVでも登場しますか?
A: 非常にご好評いただいたキャラクターですので、もちろん登場します。新たな事件に彼なりの推理で立ち向かっていくのではないでしょうか。
彼がどうやって戻ってくるのかもぜひ楽しみにしていただけたらと思います。

[0:13:46]
Q: 新生FFXIV開始時に一回だけの名前変更はできますか?
A: ぎりぎりまで検討させていただいていますが、今のところ名前変更は可能な見込みです。

[0:14:20]
Q: キャラクターの胸は揺れますか?
A: モーションするためにボーンと呼ばれるものが入っています。ですので揺れはします。
実はαテストの状態でもほんの少し、奥ゆかしく揺れてはいますね。
下品にならない程度に、種族毎に調整していこうと思います。

[0:15:37]
Q: 魔導アーマーの詳細を教えてください。戦闘に使えるかも気になっています。
A: 今のところ魔導アーマーは戦闘には使えません。
ただ、FF6の魔導アーマーは皆さんに非常に人気があって、チョコボ同様に何かしらできたらいいねということで開発からもアイデアがたくさん出ていますので、他のマウントよりは少し特別扱いするかもしれません。

また、その他のマウントでクァールなどを開発中です。

※動画ではクァールマウントのモーション映像が紹介されています。

マウントは豊富に揃える予定です。

[0:18:17]
Q: 現行版の蛮神戦において、タンクとヒーラーの責任が過度に重いため、パーティ募集で敬遠されがちですが、新生FFXIVでは各役割の責任の重さを見直すような措置は取られているのでしょうか。
A: 新生FFXIVが、というよりMMORPGの中で、敵視をホールドするタンクや、回復を支えるヒーラーはどうしても重要に見えると思いますが、その他のクラスの責任が重くないかというと、そのようなことはなくて、DPSクラスがちゃんとダメージを出せないと戦いが長引いて、その分タンクやヒーラーの負担が増えることに繋がったりもします。

パーティが崩れる時はタンクから崩れるのでそう見えがちですが、実はタンクとヒーラーだけの問題ではなく、どのクラスの役割も責任の重さは変わらないと思っています。

今後のバランスについてはβテストでいろいろ触って頂けると思います。

[0:20:40]
Q: コンテンツファインダーについて、旬を逃したコンテンツの募集補完的な位置づけなのか、それとも最新コンテンツのパーティマッチングにも使われることを想定しているのか、開発が考えるコンテンツファインダーの位置づけを教えてください。
A: これはどちらもカバーできるようにという考え方です。

新生FFXIVはコンテンツが複数並列にあって、自分の行きたいコンテンツを複数から選ぶ形を取っているので、旬のものだけに集まるというよりは、例えばニードの権利取得をまだ使っていないコンテンツを選んで、同じモチベーションの人とマッチングするといった形で使われます。

また、後からプレイを始めた場合、初期の人口増加に比べて緩やかにはなるので、低レベル帯のパーティコンテンツに参加する際に、同じモチベーションの人を探すのが難しいということも出てくると思います。だからこそ複数のワールドから同じモチベーションの人を集めることになっているので、補完的な意味合いもあります。

いずれにしても、行きたいコンテンツにすぐ人が見つかるようにというためのものです。

[0:22:47]
Q: 現状の8人パーティは新生FFXIVになっても変わりませんか?それとも、ソロもしくは少人数でもそれなりの難易度のコンテンツが実装されますか?
A: 特殊戦教練のように、カジュアルに遊べるコンテンツも随時入っていきます。

また、あまりパーティ人数にこだわらなくてもカジュアルに参加して、人がたくさん集まってプレイできるようなコンテンツを用意していて、これを「Full Active Time Event」というコンテンツ名で呼んでいます。
FFらしくActive Timeという用語を使っていますが、今後キーになっていくコンテンツ名です。

動画がないとなかなか説明が難しいのですが、簡単な流れで言うと、NMのPOPがゾーン全体に告知され、PCが集まると自動的にパーティが編成されて戦闘が行われ、リワードを得て解散、といったように、パッと行ってパッと終われるようなコンテンツです。
ハムレット防衛や、チョコボ護衛といった辺りのコンテンツは全てここに内包されます。

今のところは「『Full Active Time Event』というコンテンツで、いろいろなことがいろいろ場所で起きる」と、そう思っておいていただけたらと思います。実際に触っていただけるのはβテストからになると思いますので、期待してお待ちください。

[0:26:12]
Q: 新生FFXIVでは、マテリアシステムはどのように変更されますか?
A: 基本的には大きく変わるわけではないですが、各マテリアのパラメータの揺らぎを消して確実化していくことで、より使いやすくしようと思っています。
現状の揺らぎの発生しているデータは高い方の数値に揃えてコンバートされます。

また、まだ数値は最終確定していませんが、禁断の確率も上げる調整を考えています。

マテリアシステムは少し分かりにくい部分があるので、もう少しカジュアルに使えるようにしようかという話をしています。

[0:26:42]
Q: モンクのコンセプトが変わるという話を以前されていましたが、ステータスやアビリティなどについて、もう少し詳しく教えてください。
A: モンクに限らず、基本的に各クラス/ジョブの主要ステータスは全部大幅に変わってしまいます。
今回は全体的なバトルバランスをかなり変えていますので、それに合わせたステータスにがらっと変更しています。
これらはαテストではまだ調整中で、βテストから変更が一気に入る予定です。

ネットを見ていて、モンクの構えは残るのか、型はあるのかといった議論も見かけましたが、参照ステータスも全部変わりますし、コンボがずっとチェーンで繋がっていく、というようなジョブになるので、相当印象が違うと思います。

[0:30:15]
Q: ギャザラ―向けのコンテンツは新生FFXIVのタイミングで実装されますか?
A: これも何度か繰り返しお話しさせていただいていますが、ギャザラ―/クラフターは物を採って、物を作って、そのアイテムでバトル系クラスが戦っていく、というのがそもそもコンテンツだという風に認識しているので、ギャザラ―/クラフター専用で何かを、というのは今のところメインでは考えていない状態です。

ただ、例えばハウジングで特殊な屋根を作るとか、屋根の素材を持ってくるとか、フリーカンパニークラフト(現行版の初期にご紹介した、共同で船を作るようなもの)は、新生FFXIVでハウジングのアップデートとしてやっていこうと思っています。その辺りになると、ギャザラ―/クラフターが絡まないとできないのは確かです。

[0:32:48]
Q: 新マーケットシステムがどのようなものになるのか、詳しく教えてください。
A: 基本的には、リテイナーシステムを0から改めて作り直したものになります。よく話題に挙がっている競売所のシステムは、ご要望にあったものは全部含まれた状態になります。

現行版のような、無尽蔵にリテイナーを立たせる考え方からはがらっと変わっていて、マーケットストリートの中には「自分のリテイナー」と「気に入ったリテイナー」だけ呼び出すようになります。

言葉で説明がしにくいのですが、βテストで負荷試験を兼ねて触っていただけますので、ぜひ見ていただけたらと思います。
もちろん、マテリア付きのアイテムが検索できないとか、HQがわからないといったところも、全部当たり前のように対応しています。


[0:45:55]
Q: 家は個人で持てるのでしょうか。それとも共同で持つものなのでしょうか?
A: まずは共同です。このサイズを購入するには、みんなでギルを出し合わないと買えない金額になってます。
中の家具などは同じフリーカンパニーに所属している人が設置できます。また、家を友達に全部公開といった設定をしておくと、フレンドは全員家具が使えるなど、権限をかなり豊富に用意してあります
最初はフリーカンパニーのアジトとして、ゆくゆくは個人にも開放していこうかと思っています。

フリーカンパニーのアジトにこだわっている理由として、パーク/タワーという変わったシステムを入れようと考えているので、ご説明します。

メンバーが家の中にパークを立てると、フリーカンパニー全員に、例えばEXPボーナス1.25倍とか、クラフトの成長が早くなるとかHQ成功確率が上がるといったような恩恵があるようなものを考えています。
これも家のサイズやフリーカンパニーのランクが上がっていくと、複数のパーク/タワーが設置できるようになります。

まずはFFXIVの世界でコミュニティを強くしていただきたくて、新人を勧誘するとポイントがたくさんもらえるとか、ゲームに入ってきた初心者をサポートするといいことがあるといったものを、家を中心にコミュニティを形成してもらって、そこがある程度成熟したら個人にも家を開放してどんどん広がっていくという構想をしています。

個人にも開放しようと思えばできる状態なので、負荷状況を見つつ、コミュニティがきっちりで出来上がったらすぐに開放していきます。
共同のアジトの中の一部をインスタンスにして、それぞれの部屋を持つことも可能ですし、家そのものを個人で持つことももちろんできます。

MMOの中で「帰る場所がある」というのは凄くいいことだと思いますので。

※動画では各リージョンの家のアートやシンボルなどが紹介されています。

[0:48:48]
Q: 最上級の家は大きすぎませんか?
A: 広いということはたくさん物が置けるということです。例えばイフリートを倒してきて、頭蓋骨を暖炉の上に飾るなど、みんなで得たものを称号や勲章として飾ることができる、そういったスペースが多く持てるのもポイントだと思っています。

[0:49:58]
Q: 家具や内装も含め、ハウジングにかかる費用はだいたいどのくらいになりますか?
A: レベル50に1クラスカンストした人たちが4~5人集まって、全財産を投入するくらいでSサイズの家が持てるくらいを目安に考えています。
そこからさらに大きな家へと、土地を買い直し、建て替えたりと、大きな目標の一つとして頑張ってもらえればと思っています。また、家ごと変えるだけなく、屋根だけを変えたり、柱の素材を変えたりしてグレードアップすることもできます。

できるだけ長く楽しんでいただけるように仕様設計をしていますので、楽しみにしていてください。

[0:53:11]
Q: 同じグランドカンパニーに所属している同士でないとフリーカンパニーに入れないのかなど、フリーカンパニーについてもう少し詳しく教えてください。
A: それぞれ所属するグランドカンパニーが違っても同じフリーカンパニーが組めます。
そこをガチガチに制限してしまうと、カジュアルに遊びたい人がなかなか入れないとか/そもそも既に友達と違うグランドカンパニーに所属している一緒に遊べなくなってしまうので。

そこから先は皆さんにロールプレイをしてもらえればと思っています。特に海外の方は軍隊のイメージも強いと思いますので、特定のグランドカンパニーに所属する人同士で同じモチベーションでフリーカンパニーを立ち上げて、自分のグランドカンパニーを3つの勢力の中でトップに押し上げよう!というのも是非ロールプレイとしてやってもらえればと思っています。

ただ、「ワールド1の評価を目指す」といった場合は、3国のグランドカンパニーそれぞれからどう評価されるかを意識する必要があります。どのグランドカンパニーで業績を上げていくかによって微妙に評判が違ったり、「貴方達だけのために戦っている」というほうが評判が上がりやすいといったこともあります。名前は変わると思いますが、「レピュテーション」という概念があります。

また、不滅隊の中でも少し上の隊になってくると、専用の呼び名が付く、といったような、ロールプレイができる要素は入れていますので、カジュアルにも遊んでいただけますし、やろうと思えばガチガチのハードコアで遊ぶこともできるようになっています。

[0:55:55]
Q: 後ろに飾ってあるタペストリーが欲しいのですが、将来販売されませんか?
A: これは新生エオルゼア A Rearm Rebornの強力なPR素材の一つで、我々は「蛮神集結」と呼んでいるのですが、同じようなモチーフでポスターになっていく予定です。

これ以外にも、フリーカンパニーを題材にしたアートなど、いろいろ用意しています。

[0:57:12]
Q: レガシーチョコボのようなアカウント単位のボーナスは、作成済みのキャラクターにも適用されるのでしょうか。それとも新規に作成されたキャラクターのみが対象でしょうか。
A: レガシーアカウントに限らず、例えば今後「PlayStation 3版の先行予約をしていただいた方に何か特典がある」といった発表をした場合は、基本的に全てアカウントに紐付くと認識していただければ大丈夫です。つまり、アカウントに権利が付与されているので、作成済みのキャラクターでも、新しいキャラクターを作っても対象になります。新しいキャラクターにはモグレターから宅配でアイテムが届きます。

[0:58:14]
Q: ベンチマークソフトの予定はありますか? また、あるとしたらいつ頃を予定していますか?
A: 2バージョン予定していて、βテストのタイミングに合わせてまずひとつ目を公開予定です。このベンチマークは純粋にβテストに際して、どのくらいのハードウェアでどのくらい動くのかを見ていただけるものです。

ふたつ目は発売の直前に、全ての種族でキャラクターメイクができるものを予定しています。

[0:59:51]
Q: 日本語音声だけでなく、日本語字幕・英語音声など、字幕言語と音声言語を切り替えて設定することは可能でしょうか。可能な場合、クライアントを起動したままゲーム内で変更できるのでしょうか。
A: ワールドワイドサービスという中で、これからも対応言語は増やしていこうと思っているので、流石にパターンが多くなりすぎて、字幕というのは現状あまり考えていません。

基本的には、ボイスのあるところは、それぞれの言語対応をしたうえで、設定で言語を切り替えるという形になります。設定はゲーム内コンフィグで行えます。

[1:02:04]
Q: クリスタルタワーと大迷宮バハムートの詳細を教えてください。
A: クリスタルタワーは「アライアンスレイド」と呼んでいて、3パーティ(24人)でアライアンスを組んで挑戦してもらうコンテンツです。

大迷宮バハムートもクリスタルタワーも共通しているのが、一回入って攻略して終わりではなくて、一年半くらい通じて随時階層が増えていく感じになっています。

クリスタルタワーというと、ご存知のようにFF3のラストダンジョンですので、階層が増えていって、最後は暗闇の雲とか・・・そういった感じですかね。FF3を思い浮かべていただければと。

大迷宮バハムートは、ネタばれになってしまうので説明が難しいです。
冒頭にも映像を見ていただいたとおり、ダラガブは実はバハムートを封印していた拘束具だったわけですが、なぜあそこにバハムートがいたのかとか、映像の途中で鍵のようなものが落下していましたが、あれはバハムートを拘束する大きなポイントの一つで、今回エオルゼア中に飛び散ったのですが、あれがダンジョンの鍵を握っていて、いろいろなところから大迷宮にアタックしてもらうとか・・・これ以上言うと入ったときのインパクトが薄れると思うので、このくらいにさせてください。

現行版をプレイされた方は、パッチのたびにシナリオが進んでいったグランドカンパニー系のクエストを思い浮かべていただいて、あそこにレイドがくっついていると考えてもらえればよいかと思います。

大迷宮バハムートは一回のレイドに結構な数のボスを用意しますので、かなりハードなバトルになります。一番上のコンテンツですので、きっちりダメージを出せないと、10回や20回全滅するだけでは済まないかと思います。ご期待ください。

[1:05:16]
Q: 現行版をプレイしていたキャラクターの身体に付く「証」は、どのようなものになるのでしょうか。
A: それはさすがにまだお伝えするのは早いと思いますので、時期がきたらお知らせします。もう少々お待ちください。

[1:05:44]
Q: 髪型はどのくらい増えますか?新生FFXIVスタート時には新しい髪型に変えられるのでしょうか?
A: 新しい髪型は画像でお見せしたいと思います。
※動画では新種族のミコッテ男/ルガディン女/ハイランダー女を含めた各種族の新しい髪型の画像が紹介されています。

基本βテストからひととおり触っていただけるようにということで進めていますが、この二年間で追加したアニメーションや武器・防具は非常に多く、新種族についてはこれを全部作らなくてはいけないので、もしかすると一部モーションが対応していなかったり、一部装備がダミーが入っているということがあるかもしれません。間に合うかどうかぎりぎりというところです。

[1:09:55]
Q: 第三回プレイヤーアンケートで新種族や部族に関する質問がありましたが、どんな種族がいつ頃実装されますか?またヴィエラ族や獣人、リザードマンなどは追加されますか?
A: ヴィエラ族は海外の方にも人気が高く、ちょっと迷っています。ドラゴン族のような、FFでは今まであまり登場していないような獣人系をと思っていたのですが、北米の方からもヴィエラ族を是非という声が強いので、検討させていただきたいと思います。ただ、時期については拡張パックくらいになると思っておいてください。

[1:11:47]
Q: PvPが実装されたら、吉Pたちと対戦することはできますか?
A: バトルチームのスタッフも増えていて、中には僕と一緒にPvPをしていたメンツも結構います。今回PvPには根幹設計も含めてかなり力を入れているので、みなさんとぜひ戦ってみようかなと。

身分を隠してやる可能性もありますし、イベントの中では逆に開発チームのキャラクターを別の名前にコピーして行うかもしれません。いずれにしても僕自身新生FFXIVをプレイすることにすごくモチベーションがありますし、楽しみにしています。αテストにも毎日入ってコミュニケーションを取らせていただいていますので、そこは新生FFXIVでも変わらず同じ気持ちで行きたいと思っています。自分たちでプレイしているからこそ、「ここのバランスがやっぱり気になる」とか、プレイヤーの皆さんのフィードバックがよりダイレクトに理解できるようになるので、開発が遅れない程度に本気でプレイする予定です。

将来イベントなどで開発チーム+和田社長と対決、といったようなものも企画していきたいと思います。例えば開発チームに勝ったチームにはバトルチームとの意見交換会に参加できるとか、一歩踏み込んだリアルの開発コミュニケーションも積極的にやりたいと思っています。

[1:15:30]
Q: 例えばエリアによって木に花が咲いたり、紅葉したり、葉っぱが落ちたりといった季節によるマップ変化はあるのでしょうか。
A: エオルゼア時間と現実の時間の長さが違っていて、エオルゼアのほうが一日の流れが早いこととか、季節を合わせるとして、日本に合わせるのか、北半球なのかとか、そういうちょっと難しい問題があります。ですので、できるだけ季節イベントでいろいろな場所にデコレーションすることで、日本に合わせた季節感を出していきたいと思っています。

これだけのグラフィックスを0から作るのにまだ一年半しか経っていなくて、この全部のバリエーションにリアルタイムに季節の変化を入れるというのはちょっとしんどいです。天候はかなり用意しているのですが・・・。

また、以前公開したトレーラーで、ベヒーモスが現行版では見られなかった雪山にいたように、今回はエリアに対しての地域特性を持たせているので、いろいろな地域でそれを感じ取ってもらえればと思います。

[1:16:57]
Q: 例えばハウスのための家具やロッカー拡張クエストなど、インベントリの拡張方法を用意する予定はありますか?また、楽に倉庫キャラへアイテムを送ったり受け取ったりできますか?
A: 大量にアイテムを抱えて歩くのはリアルタイムにメモリを食ってしまうので、プレイヤーのインベントリはあまり増やすつもりはありません。むしろ預けておける場所を多数用意する(ハウジングの中にBOXを置いてアイテムをしまっておくとか、フリーカンパニーの共同金庫のようなものだったり、リテイナーに持たせておいて、呼び出して取り出すとか)ことで総資産としてはたくさん持てるような考え方をしています。

なお、ギアセットがそうやって増えるのと同じように、クエストで増えるというのも視野に入っています。

アイテムの受け渡しについてですが、(αテストをプレイされている方は仕様を理解されているかと思いますが)現在の仕様は、フレンドにのみレターやアイテムが送れるようにしてあります。これはキャラクターIDでやり取りをしているので、自分のアカウントの別キャラクターのIDさえわかれば、今すぐでも別キャラクターへ送れるようにすることはできます。

業者がよりファームしやすくなる要素も若干ありますが、今回はリワードが豊富に手に入ったり、錬精度が貯まったアイテムはトレードや競売に流すことができない仕様があるので、そこまでクリティカルにはならないだろうと思っています。ですので、要望が強ければ実現できると思います。

[1:19:39]
Q: 北米・欧州リージョンのプレイヤーはいつからαテストに参加できるでしょうか。
A: まず現状のαテストの状況をお伝えします。
現状Phase1のテストがひととおり完了して、人数が増えた時に露見する単純な問題についてはほとんど潰せました。新生FFXIVはだいたい40ゾーンで構成されているのですが、1ゾーンあたり800人ちょっとまでは安定動作という状態に現在なっています。

この800人というのはプレイヤーだけでなく、モンスターもだいたい同じくらいいて、かつバトルが同時に400くらい発生している状態を指します。だいたい800人を超えたあたりで重くなってくる現象が確認できていて、その原因の上位20件くらいを処理できる見通しが立ったので、来週一度αテストを止めた状態にして、みなさんに出していただいたバグも含めて修正に入ります。

そして再来週に5日間くらい、2ワールド体制でのテストを行って、それで大丈夫であれば翌週からグローバルのαテストに移行する予定です。この辺りからエージングテストのため24時間化するつもりで、早ければ11月26日くらいには海外の方にも、αテストに参加していただけるようになります。そのためにアカウントもたくさんお出しする予定になっています。

[1:23:33]
Q: 結婚はできるようになるのでしょうか? できるという場合、同姓結婚も可能でしょうか。
A: 以前スクリーンショットを出しているのですが、時代の終焉後に、大聖堂というものが森の中で発見されています。
これは何かというと、これだけ世界を作った中で、リアルに近いことはなんでもやりたいということで、まさにキャラクター同士・プレイヤー同士の結婚ができるようにということで用意した場所です。

対応はパッチになると思いますが、自分たちでイベントを作って結婚式をあげられるようなサービスが受けられるようになります。

同姓の結婚については、MMO業界ではここ数年話題になっている非常にナイーブな問題です。国ごとにも考え方が違うので、現時点では出来る/出来ないは決めずに、まずは異性のみから始めて、新生FFXIVを遊んでいるプレイヤーの皆さんのフィードバックを見ながら慎重に決めていきたいと思います。

[1:25:44]
Q: αテストの画面の右側にあるカウントダウンはなんでしょうか?
A: これはパーティ招待の通知で、現在招待を受けている数が表示されています。パーティの誘いは内部的な時間が0になると自動で断るようになっています。
この数字は誘われている件数表示ですね。

[1:27:03]
Q: 装備品の染色はどうなるのか詳細を教えてください。AFやセンチネル装備など、アイテム名が黄色/緑の装備も染められるようになるのでしょうか。
A: 染色の色には、NPCから色を買って染められる色と、ギャザラー/クラフターが協力して作った染料でしか染められない色があります。
染色は一度定着させたら終わりではなく、何度でも塗り替えられます。例えば、今日全身を赤色にして、一週間後に黄色に塗り直すということが可能です。

色は24色、それとは別にギャザラ―/クラフターによって作れるレアな色が用意されています。
スライダー式に色を決めるという方法もあるのですが、この方法で色を変えると、光の影響で見た目がかなり滲んだりするので、今回は色の良さを出すために色を限定しています。65,535色出すこともできるのですが、正直そこまで色の違いがわからないので・・・。

アーマーのどの箇所でも染められるわけではなく、アイテムごとに色を変えられる場所が決まっています。全身が全て同じ色に染まってしまうとあまり格好良くならないので、モデラーが色の付く場所をかなり細かく調整をしています。もちろん、できるだけ大きい面積のところにしっかりクオリティ高く色を入れられるようにという話をしています。

AFの色に関してはしばらく固定にさせていただくつもりです。なぜかというと、特に最初の頃はイメージが崩れないようにしたいからです。
その後、だいぶ馴染んできたり、例えばAF2など、見た目の違うAFが入ってきたりしたら解放して色を付けられるようにしていきたいと思っています。

[1:31:45]
Q: 新生FFXIVで新規にキャラクターを作成すると、新デザインの種族専用装備でスタートするとのことですが、現行版から既存のキャラクターで移行した場合は、種族専用装備を手に入れることができるのでしょうか。
A: ちゃんと手に入るようにしますので大丈夫です。

[1:32:25]
Q: 関連してもうひとつ質問ですが、初期装備以外で高レベル用の装備として種族専用装備は追加されるのでしょうか。
A: 新生FFXIVローンチのタイミングでは今のところ予定していませんが、もちろん要望が非常に多ければ、将来的に増やしていきたいと思います。

あとは、「型紙」と呼んでいるシステムなのですが、AFの見た目を別の装備に付けて、AFの見た目で性能はダークライトに変更できるという仕様を入れました。いつ開放するかは状況を見て決めていきます。

[1:34:47]
Q: PC版をPlayStation 3で使用するにあたって、PlayStation 3版のレジストレーションコードの入力は必要になるのでしょうか。
A: その場合は申し訳ないのですが、PlayStation 3版のレジストレーションコードをお買い上げいただく必要があります。
その代わり、アカウントやキャラクターを別にしなくても、PC版で作ったキャラクターやアカウントにPlayStation 3からもログインはできます。

[1:36:51]
Q: 現行版で「紅月下の闘い」をクリアしようと頑張ったものの結局倒せなかった人が多くいました。新生FFXIVでも「紅月下の闘い」に挑戦することはできるのでしょうか?
A: 「紅月下の闘い」はメテオストーリーの中でのみプレイできるということで企画したもので、シナリオ的にも破たんしてしまいますし、その約束で課金をさせていただいたものでもあるので、現行版の間だけのものになります。

[1:37:42]
Q: いわゆる蛮神武器は新生FFXIVでも入手できるのでしょうか。
A: はい。蛮神武器の入手手段は新生FFXIVでも用意させていただきます。

[1:38:04]
Q: 巴術士の時点でカーバンクル以外のペットを召喚できるのでしょうか。また、蛮神武器やレリックなど、巴術士・召喚士の新たな情報が欲しいです。
A: 将来的に拡張されないかというと、そのようなことはないと思いますが、スタートラインとしては巴術士が呼べるのは基本的にカーバンクルのみです。
巴術士はタイプの違うカーバンクルを呼べるので、それらを使い分けてプレイするという形になります。
蛮神の力を宿した召喚獣を呼べるようになるのは召喚士になってからです。

ジョブ召喚士のAFやクラス専用装備なども用意しています。

※動画では更に巴術士の装備する本のアートが紹介されています。

[1:41:58]
Q: βテスト開始予定時期や、新生FFXIVリリースまでのロードマップやスケジュールなどが知りたいです。
A: 素直にお話をさせていただくと、2011年10月14日に出させていただいたロードマップから、現状で2か月と2週間、予定が後ろへずれている状態です。これは何が原因かというと、基本的な実装としてはぎりぎりオンスケジュールで突っ走ってきたのですが、僕が2ヵ月半くらい前から、最初のαバージョンを集中してチェックし始め、ものすごい数の修正と調整をかけているからです。UIもそうですし、キャラクターの表示周りも、グラフィックスもです。

僕はやはり現行版はあの時のクオリティで発売すべきではなかった、と思っています。ですので、今回の新生FFXIVに関しては、僕が責任を持ち、少なくともゲーマーとして自分がプレイをし、「これで大丈夫だ」と思うところまで作り込まない限り発売はしない、たとえサーバ負荷試験のαテストだとしても、そういう姿勢でお客様に向き合わないと駄目だという覚悟をしています。
また、開発にもひたすらそれを言いながら、ここまでαバージョンを調整してきました。
もちろん、もう一方で進行しているβブランチに関してもまったく同じ考え方をしています。

現行版が終わったこともあって、皆さんに早くお届けしたいのは勿論なのですが、この一年、一年半くらいでワールドクラスのMMOがたくさん出ています。例えば、Rift、Star Wars : Old Republic、Guild Wars 2などを、一通り夜を徹してスタッフと見ていて、やっぱり負けたくないんです。僕らは今回ワールドクラスで戦いたいと思っているので、正直もう少しお時間を頂きたいというのが現状で、11月下旬~12月上旬ぐらいには新しいロードマップを出させていただこうと思います。

βテストに関してですが、βテストフェーズ1を2013年1月下旬か2月上旬には実施するという意気込みで、すでに調整実装が始まっていますので、そこまでお待ちいただきたいと思います。その代わり、αテストに一人でも多くの方に参加していただけるように、エージングテストに入ったらサーバーを24時間あけて触っていただけるようにと思っています。

ぜひ、もう少々お時間をください。
ここまでやったからには、最高のゲームにしたいのです、というのが僕の答えです。