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  1. #1
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    アクションの当たり判定の問題について

    現在のFF14での当たり判定の仕様は大雑把にこうなっています。


               当たり判定(敵のHPが減る)----→ダメージ表示(攻撃が敵に当たった瞬間)
    アクション選択<
               アクションモーション開始-----------------------------------→アクションモーション終了


    なのでアクションモーション開始からダメージ表示までの間にどんなに遠くに逃げようが攻撃は当たってしまいます。
    結果的にプレイヤーはレスポンスが悪い、遅延していると感じるのです。(特に一つ一つのモーションが長いFF14では)

    同じような事を感じる、こういう風に修正して欲しい、どうでもいい・・・などなど意見を聞かせてください。
    (1)
    Last edited by Galka; 03-11-2011 at 05:03 PM. Reason: 図がわかり辛いので修正

  2. #2
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    ジェネラルディスカッションで
    バトルにおけるダメージ処理の仕様の根本がおかしいのを修正してほしい
    でも書きましたが、この問題は非常に現在の戦闘における癌だと思います

    HPやTPバーの増減が先に起こり、
    その後にアクションの開始、ダメージログの表示と数秒かかるのはやはりおかしいです
    完璧な同期をとれとはいいませんが、処理の順番や時間差を考慮してほしいと切に願います

    この状態でバトルコンテンツが実装されてもこの仕様がネックになってくると思うのです
    (1)

  3. 03-08-2011 06:02 PM

  4. #3
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    当たり判定というのとは少し違うと思いますが、バトル中の表示順にはかなりの違和感を持っています。

    現状:アクション選択=HPゲージへの反映⇒バトルモーション⇒ダメージ表示⇒ログ表示(一連で2~3秒かかる)
    これを
    アクション性なら:
     アクション選択=バトルモーション開始⇒モーションの途中でダメージ表示⇒HPゲージへの反映⇒ログ表示
    ターン性バトルなら:
     アクション選択⇒行動可能になったらモーション開始⇒(以下アクション性と同じ)


    という風にしたほうが良いと思います。
    現状ではアクション選択よりキャラが動き出すまでが1秒近く遅れているので、一見すると「ラグが発生している」と錯覚してしまいます
    HPゲージへの反映は入力とほぼ同時に起きているので、厳密に言えばラグではなく、表示する順番がおかしいだけではないかと。

    HPゲージやTPゲージへの反映が早すぎるのか、バトルモーションの開始が遅いのかわかりませんが
    不自然に感じないのは、
    「モーション中の攻撃が当たっているように見えるときにダメージ表示とHP・TPへの反映が行われる」
    だと思うのですが・・・

    もっとアクション性持たせろとか、ターン性にしろとかではなく、
    いまが中途半端過ぎる上に、この辺りの作りが非常に適当になっているのが問題だと思います。
    (1)
    Last edited by Ayano; 03-08-2011 at 09:03 PM. Reason: 見やすくするため改行位置変更

  5. #4
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    この問題が解決しないうちにPvPなんて追加してしまったら死にコンテンツ確定ですね。
    個人的にPvPには参加したいと思っているので、こういうゲーマーが敏感になる要素は無くしてもらいたいです。
    (1)

  6. #5
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    皆さんと同意見、この問題は一番先に解決してほしいです。

    アクションゲージに関するスレッドもありますが、この判定問題と表裏一体。
    まずは判定順序?を整えて、極少のモーションパターンを増量、アクションゲージを撤廃(モーションに取って代わるだけですが)。
    そうすれば、採取モーションの高速化と同様、テンポなどの調整ができるでしょう。
    (1)

  7. #6
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    Ayanoさんが解説されてますが、
    HPが0でもしばらく動けてしまう、敵のWSモーションの途中でHPが既に減っているなど
    正直遠距離職はやってられませんし、今後のコンテンツを殺す原因だと思います
    (1)

  8. #7
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    私も同意見です。
    昨日は久しぶりにFFXIVを起動したが、数バトルの時そのバトルモーション開始とダメージ表示はバラバラになったので、プレイのやる気を失いました。
    予算の高いゲームなのに、シンクロの問題がほぼ毎バトルに起こることは安物っぽい感がすると思います。
    (1)

  9. #8
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    これは全ての判定をサーバー側が管理していて、その結果を待つから起こる問題なのではと思います。
    例えば、ある時間、座標にてWS貯めモーションが開始されました。3秒後にこの座標から一定範囲内のキャラがダメージを受けます。という情報をサーバーが投げて、実際ダメージを受けるかどうかの判定は各PCが判定するというのはどうでしょうか。
    今は避けたように見えても、1秒前にダメージを受けたという判定がなされていたらその結果が覆らない為、見た目とのギャップが激しいのではと思います。

    とは言え、チート対策が難しそうな気はしますね。。
    (0)
    Last edited by Tali; 03-09-2011 at 03:57 AM.

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Galka View Post
    なのでアクションモーション開始から攻撃モーションまでの間にどんなに遠くに逃げようが攻撃は当たってしまいます。
    どんなに遠くに逃げようがと表現されてるので、溜め技の話をされてるのでしょうか?
    (0)

  11. #10
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    現状、HPなどの反映は攻撃入力や詠唱成立(詠唱モーションとはずれます)と同時に起きていますので、
    サーバーからの結果待ちでずれているとは言えないんじゃないかと思っています。

    それに対して、攻撃モーションの開始タイミングは攻撃入力よりかなり遅れているので、
    キャラが動くのを見て攻撃できたと判断するプレイヤーにしてみると、かなりラグが起きているとなってしまう。

    それぞれの順番を入れ替えることはできないのか?
    入力と同時にモーション開始することはできないのか?
    この2つが解決できれば、かなり改善されることになると思います。

    バトルテンポを上げるという修正のときに、判定部分だけを早くしたのではないか?とも考えられますが
    それはやっつけ仕事であって、根本的な解決にはなってませんからねぇ
    (1)

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