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  1. #1
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    レベルアップの過程をより楽しめるように、キャラクターの成長が実感できるように。

    レベルアップで数値の上昇だけでなく、レベルが上がっていくごとに「上手くなってきたな」と感じれるような
    システムが欲しいです。

    前衛の場合だと、レベルがあがってくると初期のWSがTP必要量が減る待機時間も減るとかです。
    またWSやアビィ自体にもレベルがあるといいですね。FF11の場合ですが、レベルが上がると使わない
    WSがありましたし、実際使えませんでした。例えば「LV50の剣術士のこのWSを使うとこんなに凄いのか!」
    みたいことができるとLV1とLV50では数値だけではなく質が変わってくるんだよ、と言う様な事が表現できたら面白いかなと思うのです。

    魔法使い系もレベルアップしていくとMPコストが減り、リキャストの短縮、アヴィの待機時間の短縮、魔法自体に
    レベルがあり使うほどに威力効果が増す。初歩の魔法ならレベルが上がってくると連発してもMPにそんなき気を使わなくてすむ、コツを掴む、効率よく呪文が唱えれるというような感じがでるのではと思うのです。
    レベルが上がってもその辺りの変化がないと成長している感じがしないのです。

    後、レベルが達して魔法・WS・アヴィが増える時にチュートリアルを兼ねたセレモニーがあると達成感があります。
    各ジョブを選らんだ際にそのジョブごとの目録・秘伝書・魔道書をもたされ、「あとは実地でつかめ」というようなイベントがあると雰囲気がでると思うのですが。
    (1)

  2. #2
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    既に仰られていることに近いことは「特性」によって実現されていると思いますが
    新生ではWS・魔法のリキャストタイムは廃止され、TPもMAXスタートになるようですので
    いまバトルシステム周りにフィードバックしても仕方がないかと思います
    (7)

  3. #3
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    nobu360さん ご指摘ありがとうございます。
    確かに仰られる通り、私が求めた提案は「特性」として実現していますね。
    ただ私が感じる今の「特性」が増えていく過程がジョブごとの「らしさ」の演出になっているんだろうか?ということです。
    部分的なステータスアップも大事だと思うのですが、もっとジョブの本質に関わる全体的な部分がもう少しこつこつと強化されていくと、いいのに感じるのです。

    例えば魔術士であれば経験を積んでmpのコストが少なくてすむ、リキャスト・詠唱時間の短縮できるようになることが私にとって魔術士として上達したな
    と思える部分なので、今の「特性」では私が全体的な部分と思うところのアップはLV1~50の間で一度づつだったと思うのでもう少し欲しいですね。

    新生の情報は知らなかったのですが、WS・魔法のリキャストタイムは廃止されるのですね。それはそれでLVアップしていく感じがだせれるような仕組みに
    なっていればいいのですが。今でも即席な感じであっさりしすぎているので。
    もっとジョブごとの雰囲気を大切にした丁寧な演出を期待しています。
    (1)

  4. #4
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    ジョブ側のアプローチよりかは、「装備」によって、
    自身が求めるジョブにカスタマイズ出来たほうが分かりやすいかなー。

    特性として全般的な部分を平たくさせていくと、ユーザからこうしたいという、
    隙がない、抜け目がない、個性的でないと思うんですよね。
    マテリアも個性的といいつつ、今は「答え、FA」がはっきり示されてしまっています。

    装備でなくとも。
    やはり「ジョブの物足りなさをあえて用意して」「ユーザの好みで」「多様にカスタマイズ」できればと、
    現状「フィジカル」はあってないよう雑な代物なので、新生では色々できると良いですね。
    (1)

  5. #5
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    Littaさんご意見ありがとうございます。

    私の言う「全体的なステータスアップ」の表現が間違ってました。文章がつたなくてすみません。
    言いたかったのは、

    例えば、もし自分が魔術士で戦わないといけない状況になったら、魔術師の技能を考えて一番欲しい能力は?と考えると、
    防御力はないので、攻撃されたくない、けれど相手が襲って来る訳なので、相手が来るより先に呪文を唱えたいので、まず「呪文の詠唱の早さ」次に「相手を倒せるだけのMP量」できたら「MPの消費を抑えて呪文が唱えれる技術力」が魔力を武器として戦う魔術士の「らしさ・個性・基礎」が問われる部分じゃないのかな?と考えます。
    「魔法の効果・威力」はその「基礎」があってこそ生きてくると思うのです。

    この魔法の能力アップ・このアヴィの能力アップという末端のアップだけでなく、魔術士の根幹に関わる基礎(個性的な部分)全体がLV1~50の間で強化される機会がもう少しあればと思っていました。
     
    ご指摘の通り、全体を平坦化するのではなくレベルアップするごとにそのジョブの個性が際立つような
    方向にしてもらいたいと思っているので、各ジョブの個性になっている性質の基礎部分を掘り下げ、そこを強化していくようなレベルアップの方向性を望みます。

    ジョブごとに一長一短があるのはいいことだと思います。
    できれば一短の部分が「やっかいなんだけど、そこがいいんだよ」と笑うことができる度量の広さを新生世界に期待しています。

    装備という点では、LV10くらいでそのジョブの個性がでるような装備が欲しいですね。格好だけでもやる気がでるので。
    「多様なカスタマイズ」というのでは私は戦闘職では流派。魔法職では学派があったらいいと思っています。
    戦闘での動きのパターンが少く個性がないので変化が欲しいですね。

    例えば、一撃が強く、豪快な動きが特徴の流派。
         一撃は軽くても攻撃の回転の速さで相手を押さえ込む、簡素で直線的な動きが主体の流派。
         優雅な舞のような動きで翻弄し相手の動きをつぶしたり、カウンター的な攻撃を主体にした流派。
    とか自分の好みで選べると面白いと思います。

    魔法はモーションの変化ないですから、学派によって効果が同じでも呪文の唱え方エフェクトが異なるなど、魔法を唱える醍醐味が味わえる工夫が欲しいですね。
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  6. #6
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    LVアップの過程が、殆ど害獣・害虫駆除のようなものだったので、野生動物を元にしたようなモンスターデザインではなく、もっとファンタジー世界の代名詞のようなモンスターを新生世界ではどんどん出てきて欲しいです。(キマイラは出てくる可能性があるようですが)
    特別な場所やボス的存在としてでなく、ファンタジー世界の住人達が目の前のフィールド上を闊歩してくれていないと、ファンタジーゲームをしている気分になれません。
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  7. #7
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    新生世界の現段階でのソロ剣術士?とオーガの戦闘場面の動画を見てなのですが、現段階と同じく、お見合いの時間が長いのが気になります。
    お見合いの時間が長いので戦闘の躍動感・緊張感が乏しく感じます。
    初期のバー表示を消費して攻撃する方式をボタン連打ではなくオートにしたらと思うのです。
    例えば、剣術士の場合。5回ほど斬りつけたらバー表示がなくなり、バー表示が回復するまではディフェンス主体のオートディフェンスに切り替わるそうすれば少なくとも、今は攻撃して、今は回復を待って防御に集中している雰囲気がでるのではと思うのです。

    戦闘の躍動感・緊張感の乏しいのにはモンスター側の動きにも問題があるように思います。
    身近な犬や猫でも喧嘩の時には毛を逆立てて体を大きく見せようとします。歯をむき出しにしたり明らかに落ち着いている時とは別の表情を見せます。
    そのように見た目の面でも、戦闘時にガラッと変わってくれると緊張感がでると思います。動きのパターンも威嚇や牽制のような動きや、捕食動物の狩をする時の動き・山羊や鹿等の縄張り争い等で激しくぶつかり合う様子など参考になると思います。
    映像表現は現時点でも凄いと感じているのですが、問題は中身だと思います。
    (0)

  8. 10-15-2012 09:33 AM
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  9. #8
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    CimaGarahauさんのご意見に同感です。レベルアップの過程がPLでサクサク上げてしまうともったいない!というような、そのレベル帯でしか味わえない
    楽しみがあるというような工夫があればと思います。

    一つはモンスターに魅力があること。このレベルで自力でこのモンスターと戦うのが楽しい。と思わせる演出があるといいですね。
    「戦っている自分格好いい!」とちょっと自己陶酔できるような感じです。
    前衛の話になりますが、アクション映画で素晴らしい動作設計を組んでる殺陣は何度見ても「おおお!」と熱くなれます。素手のアクションだけでなく、武器捌きにおいても格好いいアクションとだめなアクションがあります。自分の分身であるキャラクターの動きが格好いい、見ていて応援したくなるような伯仲したアクションをしてくれれば、見応えのあるアクションをまた見たいと思えるので個人的にはレベルアップの過程が楽しめると思います。
    魔術士でも魔法を唱えるアクションに工夫をして、見ていてわくわくするような演出があるといいと思います。個人的には魔法効果のエフェクトがデジタルな感じで軽く薄い印象をうけるので、カジュアルにしなくていいので、ゴシックで重々しくいかにも魔方陣を組み上げて魔法を打ちます!という王道にして欲しいです。前衛から見て後衛が、後衛から見て前衛が魅力的に見えるような表現が必要だと思います。

    最近は「中世ヨーロッパの武術」という本がでたり、その技術を復元しようと研究している団体があったり、動画もあるので、見せる工夫の基礎研究をして欲しいと思います。映画版「ベルセルク」の殺陣にはおそらくそういった技術をもとにした思われるアクション表現がみられました。

    狩場を高レベルが蹂躙するというのは、よくありましたからね。
    例えば、蹂躙という状況を行うと=そのエリア内のモンスターの急激な減少、が起こるとそのエリアの「主(ぬし)」がそのLSなりPTに制裁を加えるとかあるといいですね。プレイヤーの暴走に対してGM=人が裁くのではなく世界そのものがリアクションを返す「律」とか「法」とか世界の自浄作用の働きを「エリアの主」という殆ど攻略不可能か、できたとしても厳しい状況に追い込まれ、さらに時間をとられて報酬がないようなモンスターが行ってくれるといいと思います。
    「主」が現れたらそのエリアから撤退するしかないとかですね。世界の主人公は人間だけではないというところが効果的に表現できるのでファンタジーらしくていいと思います。

    もう一つはマップの構成だと思います。大通りだけでなく脇道も充実してくれるといいと思います。「このレベル帯はここでないと」という動線が限定されたり
    一方通行になって混雑しないように、「ここでも、あそこでもレベル上げできよ」という寄り道を楽しめるような余裕のある作りであればいいと思います。

    土地と土地との境界線、橋や平地から森、視線が遮られる丘の向こう、峠などでよく怪異が起こるという民話がたくさんあります。
    そういう場所に「力試しのモンスター」がいて、迂回して行けるけれど、倒したければPT組まないと厳しいという、まずは野良PTを組む切欠をくれるモンスター
    がいるといいと思います。報酬はせいぜい「証明書」でいいと思います。
    PTを組むことでソロでは味わえない楽しさがあるといいと思います。
    FF11であったWSのコンボと魔法を合わせたマジックバーストは決まると、当たり前なんですが連携できた気持ち良さがありました。
    前衛と後衛が噛み合うことで得られる充実感があると思うので、プレイヤー側も少し工夫できる余地があるといいと思います。
    フルマニュアルは厳しいかもしれませんが、セミオートマチックぐらい頑張る必要があるのでは?と思います。

    後は単純に、大きな樹木や岩・湖・滝など、普通に歩いていけるのだけど特徴がある場所には特別な「何か」が居て欲しいです。
    (1)

  10. 10-16-2012 08:33 AM
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  11. #9
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    本当に同感です。私は効率よりもまったり、のんびり派なので、特に「冒険をしている感じが味わえる」「自然体で気軽に入れて」という部分は一番大切だと思います。
    「この頑強な門を抜けて外に出ると何が待っているのだろう?」ホームポイントから遠く離れられるようになることで、強くなってきたレベルが上がってきたなと実感がもてる部分でした。ここまで来れたというだけで充実感がありました。
    今は悪い意味でゲーム的な記号だけで構成されているようで、ずっと地に足が着かないような感覚があります。
    しっかりとしたファンタジー世界を構築した上でゲームとして幅広く遊べる仕組みを作って欲しいですね、お膳立ては重要だと思います。

    FF11では各種族で同じジョブでもモーションや構えが違っていたので、個性があってPTを組む時にその違いを見るのも楽しみの一つでした(^^)
    FF14では種族が違ってもモーション殆ど同じなので、キャラクターの目に見える情報量が上がった分、個性が返って無くなってしまった部分に目がいきます。

    オートバトルだからこそできる表現があると思います。レベルアップしていくとアクションゲームの達人みたいな動きをしてくれる、RPGだからこそ育てあげるとアクションゲームが苦手でもオートバトルでこんな華麗な動きが!とかですね(^^)
    基本技が増えていくジョブクエストのようなものがあるといいですね。
    前衛であれば、単に様子を探るような牽制の軽くつつくような攻撃から、ダメージ狙った攻撃に移るとか、攻撃の組み立ての流れがあるように見せてくれるだけでもかなり感じは変わると思うのですが、さらにカウンターがあると、カウンターが決まった時「やった!」と喜べます(^^)
    魔術士も、確かにアクションゲームみたいなのは困りますね。でも、魔法ごとにエフェクトとモーションを変えるのは必須ではないかと思います。
    (モンクだったら拳法の型のアクションで魔法が出せるとはまりそうです。本来はモンクはそういうものではあるのですが)
    新生どうなるんでしょうね・・不安はあるのですが変化してくれる要素もあるので期待も大きいです。
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  12. #10
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    開発側としては「コンテンツで遊んでほしいから早くレベルあがって、上がるようにするから」って流れでここまで来ました
    今まで入ったレベリング周りのテコ入れは全部そこに少なからず関連したものであると思います
    そういった背景を踏まえて、現行版という特殊な環境ではあまりまともなFBができない議題だなぁ、と

    自分は復帰組ですが、「(コンテンツしたいから)何でもいいからはよ上がれ」で7職カンストさせました・・・
    仕様が足りていないというのも確かにそうなんですが、
    50コンテンツしか実装されない現状はユーザーの気持ち的に見ても楽しめる余裕のあるものではないと思います
    (2)

  13. 10-17-2012 07:07 AM
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