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  1. #11
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    Amaneさんのご意見の通り現状版は「過程より出来合いの結果のところで楽しんでください」という開発側の思惑はよくわかります。
    CimaGarahauさんの言われる通り「用意されたアトラクションを楽しむテーマパーク」というのは正にその通りの印象をプレイしていて感じました。
    重厚なファンタジー世界を構築してくれたら、後はそのなかで勝手に遊び方・楽しみ方をこちらが見つけていくんですけどね。
    それ自体がゲームをする楽しみだと思っているので、用意されたものを用意されたまま遊ぶだけではつまらないと感じます。(現状版が正にそうなので)

    結果を最速で求めることが優先されるゲーム製作全体の流れは本当に残念に思います。
    FF14にしてもこれだけの映像表現ができるのに、もったいないという思いから、あえて「過程を楽しめないだろうか?」という議題をだしました。
    (3)

  2. 10-18-2012 08:58 AM
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  3. #12
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    CimaGarahauさんの意見に同感です。
    特にファミコンやSFCの時代にハードの限界で表現できなかった部分・記号になってしまった部分を今の技術で丁寧に掘り下げ、自然な形で再現してくれることを期待していました。
    またFFシリーズがオンラインゲームになったことで、テーブルトークRPGのようにキャラクターを人が演じることができるようになり、オフラインでは絶対に味わえない臨場感がそこにはありました。実際街中でキャラクター達が行きかうのを見てるだけでも感動したものです(^^)
    FF14ではFF11よりもっと発展したものをと期待していたのですが時代には逆行しているのでしょうね。
    私は今の時代だからこそやっとファンタジーがゲームとして本格的に遊べる土壌ができたと思ってるくらいなのですが、少数派なんでしょうね。
    CimaGarahauには同感していただいて嬉しく思います。

    「楽しいのは過程では無しに結果がある」この方向性はいたるところで見受けられますね。
    製作側だけでなく、それを求めてしまうプレイヤー側にも問題があるのでしょうね。
    楽しみ方がどんどん浅く陳腐になって、すぐ風化し消費されていくだけになってしまうのは残念です。

    今の方向性なら始めからディシディアFF無双オンラインにすれば、コンテンツゲームとしても上手く成立できると思います。
    (3)

  4. 10-19-2012 08:41 AM
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  5. #13
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    私のほうこそお話ができてよかったです(^^)
    FF11はオンラインゲームということ以前にRPGの原点回帰という面があって、そこが一番良かったと思っています。

    SFCからPSに変わり表現の幅は広がったもののRPGというよりは、お話を追体験していくシュミレーションゲームのようなソフトが
    増えていったように感じていました。それで急速にゲームから興味が失せました。

    映画や本はどんな大好きな作品でもその主人公は観客であったり、読者である自分とは距離があり、作品としても完成すれば変化することはありません。
    その点ゲームは作品のなかで自分が主人公として振舞えRPGであればレベルアップで成長=変化することもできます。そこが私にとってゲームは素晴らしい
    ジャンルだと思えるところです。

    「映画的な」といば、聞こえは良いのでしょうが、ゲームとしては変化が乏しいのを言い訳しているように感じます。
    そういう流れの中でRPGらしいRPGだったFF11は久々に興味がもてるゲームでした。

    「過程を楽しむ」というのは、私は変化を感じて楽しむことだと思います。
    そのため繰り返しの作業のなかでも変化が多めに起こる工夫があれば楽しむことができると思います。
    (もし、そうであればとりあえず私は楽しめますw)
    例えば、基本的な戦闘の動作についていえば剣術士の場合。LV1だと武器・盾を構えていても腰が引けていて、
    剣を振ったら剣に振り回されてよろける。盾も相手の方を向いてなく防御できるか怪しい。
    LV10でなんとなく慣れてきた感じ。LV20で剣を構えたら切っ先を相手に向け盾も相手に向けていて
    防御の役に立ちそう、でも隙があり甘さがある。
    LV30~動き自体が洗練され無駄な動作が少なくなっていく。

    はじめは見ていて心配になるような動作がLVアップとともに徐々に安心感がでてくるような雰囲気ですね。

    LVアップを単なる数値が上がっていくだけのことではなく、その意味を考えてもいいんじゃないかなと思います。
    今の仕様でLv1の剣術士とLv50の剣術士が向かい合って同時に剣で斬り合ったとしたら、動作に変化がないので
    相打ちになると思います。現実の剣術使いであれば上級者ほど動作の無駄が無くなって行き、
    筋力・瞬発力の強さ以前に初級者より動作が少なくその動作を行えることにより、上級者の剣が先に当たります。
    そういった職人芸的な強さの表現ができないものかなと思ってます。
    現状では動作がレベルが上がっても基本的な変化はないので、単調に感じます。
    これは基本動作の変化がきかないアクションゲームだと表現し辛く、
    LVアップして成長を描けるRPGのオートバトルだから表現できることだと思います。

    相手との間合いの変化によって技も変化してくれると、同じレベルの相手と戦ってもかなり多彩になると思います。


    冒険について言うと、基礎的なところですが、街・街道から離れるほどモンスターが強くなることでしょう。
    そのためより遠くに行けば行くほどモンスターが変化するわけで、そうあるためにはマップのデザインと
    モンスターの配置に気を配る必要があります。現状は以前よりモンスターの強さは大分改善されましたが、
    配置は大雑把ですね。

    また、気象条件や昼夜の変化によって同じレベル帯のモンスターでも種類が、がらりと変わってくれるといいですね。
    夜は、やはりゴーストやアンデッド系でしょう。
    気象条件では「こんな風が吹くときはヤツが来る」みたいな気象限定モンスターがいると雰囲気がありますし
    ただ天気が変わるだけではもったいないです。
    同じ場所でもモンスターが変化してくれれば、レベル上げも単調さが緩和されると思います。

    そこで成長していかないと、楽しめない条件を多くしていくということになるのでしょうか

    新生ではLV1から始めないと悔しくなっちゃうような仕様だといいのですが(^^)
    (3)

  6. #14
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    こまかなことを書きましたが、まとめると

    同じ場所にいても、時間の流れや環境の変化で風景や出現するモンスターが変わる。
    土地とクリスタルの属性によって環境やモンスターの変化。
    街・街道(安全地帯)から離れると、モンスターは強くなる。
    それに適した地形のデザイン。

    PCのLVアップにともない数値だけでなく動作の変化。
    この部分がないと、例えばカンストでPvPしたとして、見た目はノーガードで交互に殴りあう感じなのでそれを見て
    面白いのかな?と疑問に思います。

    結局、基本部分のバランス取りと掘り下げという、部分ではなく総合的な部分の見直しをお願いしたいというになりますね。
    FF11の時に確かにLV上げは大変でした。ジョブによっては数ヶ月PTが組めず辞めてしまった人もいます。
    そういうこともあってPT構成はこうじゃないといけない「効率重視」はあまりいいとは思えないのです。
    ある程度適当でも「まあ、そこそこ稼げたたし、楽しかったからよかったね」といえるようなバランスだといいのですが。

    今の傾向として、あまりハマリたくない、暇つぶしに丁度いい、すぐに止めれる。という薄めのゲームがいいのでしょう。
    それはそれで、いいと思うのですが、大看板のFFでそれはして欲しくなかったですね。
    (3)
    Last edited by Tepes; 10-21-2012 at 09:43 PM. Reason: 誤字の訂正のため

  7. 11-12-2012 10:50 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #15
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    そのあたりは、新生でリージョンわけしているので、レベル上がれば違うリージョンでレベル上げするこのになる=回りの地形が変わる
    のでその辺りは新生でのおたのしみということでいまのところ全然気にしてません。

    新生では「桜華狂乱」「ドゥームスパイク」とか高レベルになると連発できるような豪快なバトルができるようになるみたいなので新生にすでに期待してるところなので、今のところ全然気にしてません。

    そもそも、今までのシームレスマップをエリアわけしたのもこのキャラが強くなって強くなるとよりダイナミックなバトルを寄りダイナミックな場所で使えるようにするためともいえますし、今は全然気にしてません。

    街近くの低レベエリアは穏やかな地形の中、初心者が簡単なモーションで戦ってる、街から外れた険しく恐ろしい地形ではジョブ化した高レベルのプレイヤーがダイナミックな技・魔法を繰り広げる。

    その点を期待してシームレス廃止はかなり「レベルが上がった実感」を体感できるようなものじゃないですかね」

    あと、サブクエの数が相当増えるみたいですし、受注している「クエスト内容の変化」=「レベル上がって変わったこと」にもなりますし。

    ということで、新生に期待ということで、今は全然気にしてないです。旧FF14が実感するのが無理なシステムでしたしね^^
    (3)

  9. #16
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    アップデート毎にダンジョンの階層等が増していくというのは楽しみですね!寄り道できる要素が増えるのはうれしいです。
    現行では余りにメインのマップの存在感がなかったので、期待してます。
    生活観を楽しむためにレベルを止めておきたくなるというのも楽しみ方の一つとして魅力的だと思います。
    ハウジングどれだけ凝れるか期待してます。仲間を呼んでお茶会とかできるといいですね。

    別のところでも書かせてもらったのですが、ジョブにまつわるダンジョン的なものもあって欲しいですね。
    例えば、魔術士関係だったら魔道図書館、剣術士なら伝説の剣聖の修行場など各ジョブの背景・世界観が
    感じれるような場所があるといいでね。
    (3)

  10. #17
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    Van Derwaals のご意見の通り旧FF14ではレベル上げの過程を実感するのが無理なシステムだったのだと思います。

    特に「クエスト内容の変化」=「レベルが上がって変わったこと」 という変化を実感出来るところだと思います。
    旧版では殆ど害虫・害獣駆除だったので、ちょっとリアル過ぎるというか、ファンタジーを題材にしたゲームなので
    せめて「家畜を襲いに来る凶悪なモンスターを退治!」等の荒事のクエストがもう少し増えたらいいですね。
    冒険者的にやるきのでるクエスト内容が増えるのを期待します。

    ダイナミック戦闘ということに関してなのですが、旧版のクエストであった状況で、
    対等なレベルのモンスターの周囲にレベルの低いモンスターが数匹いて、その対等なレベルのモンスターを攻撃するとレベルの低いモンスターが一斉にこちらに襲いかかってきました。
    こちらは魔術師だったのでファイアで一発でレベルの低いモンスターを一掃することができました。
    普通に対等なレベルのモンスターとの対戦では魔法を一詠唱では倒しきれませんが、
    レベル差があると可能です。
    そこで、以前は手こずっていたのに、戦闘の流れで楽に倒せたことで自分が強くなったと実感できました。

    というところで、ある程度高いレベルのモンスターはPTを組んでる、あるいはもっとざっくりとした子分を引き連れてる(レベル差のある集団)モンスター側の習性・特徴も工夫してもらえると戦闘に変化がでると思います。(この場合、前衛の範囲攻撃は復活するといいのですけど)

    また戦闘が始まって終わるまでその過程で殆ど変化がないので、体力が7割程度になると体力が消耗した状態=動きが鈍くなる・回避率が極端に下がる。

    格闘技の試合でいえば「足にきてる・ノックアウト寸前」になりクリティカルが入りやすくなるという変化があると、戦闘の序盤と後半で勢いの変化がでるのではないかと思います。また魔術士系でも、魔法を使おうか使うまいか迷う、もうちょっとの一押しのとき杖等の打撃が有効に働くと思います。

    戦闘の雰囲気を味わうために、WSもコンボさせるというところで、技を繋げる切っ掛けになるWSがあるといいと思います。

    槍・斧であれば「足払い」で相手を浮かす=体制を崩させてから・回避率を下げさせてから大技に入る。
    剣術・格闘であれば、素早い牽制をふくめたコンビネーションから大技につなぐ。
    あるいは前衛全体として、バッシュ系の瞬間的に相手を弾きとばす=体制を崩す そうしてから大技につなぐ
    等 仕掛けの技があって大ダメージが出せる技が生きるという流れが感じれると、戦闘がもっと楽しめると個人的には思います。
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