先日放送された「第3回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/Lig

※今回のプロデューサーレター LIVEはHD画質でお送りしています。YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。


あわせて「第3回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。

動画が1時間超となっていますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!


第3回 プロデューサーレター LIVE Q&A

[0:09:00]
Q: FF25周年イベントなどでラムウやタイタンの存在が明かされましたが、新たな蛮神バトルも期待してよいのでしょうか。
A: 蛮神が新たに公開されているということは、もちろんシナリオ上も新しい蛮神との戦いが始まります。ぜひご期待ください。

[0:09:32]
Q: FFシリーズのいろいろなエッセンスを取り入れていくという中で、クリスタルタワー/魔導アーマー/ゴールドソーサーが挙げられていましたが、それ以外に吉田Pの頭の隅に浮かんでいるものはありますか?
A: たくさん考えてはいるのですが、例えば、レッドXIIIに乗りたいね、といった話をしていた時期はありました。その場合はレッドXIIIではなく、レッドXIVだねぇ、とか(笑)。
FFシリーズのファンとしてプレイヤーの皆さんが想像されるようなものは、小ネタから大ネタまでいろいろ入れていきたいと思っています。

[0:10:45]
Q: グゥーブー、チョコボとマウントが紹介されてきましたが、アーリマンにはいつ乗れるのでしょうか。
A: 実機上はすぐ乗れるはずなので、あとはどんな形で登場させるか次第です。

他にも乗り物の検証はしています。いろいろなものに乗れたほうが楽しいと思うので、新生FFXIVではどんどんマウントを出していきたいと思っています。

[0:11:14]
Q: 相棒はどうなりますか?
A: 交渉と同様に、相棒もいったん実装を外させていただく予定です。
FFXIのフェローシップのように、そのキャラクターに愛着が持てて、一緒に戦ったり装備を切り替えたりといったことが出来るコンテンツとして作ったほうがよいと思っていて、いずれ復活の機会は間違いなく作るつもりですので、ご了承ください。

[0:12:33]
Q: すでに存在する†(ダガー)付き防具/武器は新生FFXIVでも装備可能ですか。また売買可能なアイテムとして残るのでしょうか。それとも削除されてしまうのでしょうか。
A: 初期の頃からの思い出があるので、デリートするつもりはありません。ただ、ExRare化しようと思っています。つまりトレード不可になります。

新生以降は、公式的にもデータベース/攻略本などでは取り扱わないという考え方をしています。
これらはもう二度と生産できず、新しいワールドを立てた場合には存在しないアイテムになりますので、混乱を避けるためそういう措置を取らせていただこうと思います。

具体的なところは近々トピックスでお知らせしますので、もう少々お待ちください。

[0:13:45]
Q: 新生FFXIVに向けて、ギルのワイプや通貨の変更は予定していますか?
A: 以前からお伝えしている通りワイプはしませんが、俗に言うデノミネーションを考えています。

現行版では、矢弾が1ギルから販売されていて、そのためだけに通貨の桁数が上っているところがありました。ですので、新生FFXIVではプレイヤーのみなさんの所持ギルの桁数を一段下げさせていただき、かつゲーム内の全流通も一段下げるという、全体の経済を下げることをします。
全体が下がるので皆さんの不利益になるわけではなく、むしろ桁が多すぎる分をより効果的に使えるようにするための対応ということになります。

シャードやクリスタルがどうなるのかということも含めて、トピックスにまとめていますので、間もなく開示させていただきます。

[0:15:25]
Q: 銃術士の実装は、いつ頃を検討していますか?
A: 新ジョブは、侍/忍者/狩人/シーフなど、いっぱい話が出ている中で、もっとも面白そうで、バトルバランスに効果的なものから入れていこうと思っていますが、まだ具体的にどれにしようかは決まっていない状態です。

新生FFXIVでは、将来的に二丁拳銃や二刀流ができるように、武器は右と左をちゃんと分けています。
いつというのは決めていないのですが、このように銃術士もいずれやるという覚悟で作っていると思っていただければ幸いです。

[0:17:11]
Q: 今後蛮神をモチーフにした「盾」は実装されないのでしょうか。
A: 剣術とセットの盾、弓術とセットの盾といった、変形武器などが予定されています。
(動画では装備のアートを紹介しています。)

[0:18:47]
Q: ギャザラ―/クラフターが新生FFXIVでどのように変更されるか、詳細を教えてください。できれば実機で見せてほしいです。
A:
■製作について
基本は、現行版で修正を加えたものを膨らませていくことを考えています。
製作手帳を開くと、レシピが並んでいて、まず作りたいもの、続いて素材(NQ/HQなども)を選ぶという手順で製作を行います。新たにCPというポイントが用意され、CPの分だけアクションを実行することができます。
CPは製作が終わると完全回復します。

「作業をする」、「品質を上げる」、「耐久を回復させる」という3つの基本操作がレベル10くらいまでに覚えられて、その後、例えば「連続してアクションが成功すると進捗が加速する」、「成功率を不安定にするかわりに品質を上げる」といったような、いろいろなアクションをレベルが上がるにつれて覚えていきます。これらを駆使して作っていくという考え方になります。
レベルが低いものに関しては一発製作できるアクションを覚えるので、それを使うと一本のゲージだけで製作が行え、あとは確率だけでHQ/NQを判定するという風になっています。

製作のBGMは、環境音も大事にしたいということもあって現時点ではなくなっていますが、ご要望があるようなら検討したいと思います。

■採集について
採集ポイントが見える/見えないをアビリティで切り替えられ、低いレベルのエリアを移動するときはあえて表示させないということもできるようにしています。
発見した採集ポイントはミニマップ上にも表示されます。

採集を始めると、その場で採れるもの、採れる確率があらかじめ表示されます。これらはレベルによって増えたり、場所によって採れるものの種類が違います。そのうえで、アクションを使って確率を高めたり、確率を下げる代わりに一回で大量にアイテムを得たりというように採集を進めていきます。

レアな採集アイテムは、Unknownと表示されアイテム名が分からなくなっていますが、傾向をちゃんと作ってあって、経験上推測がつくように階層をデザインしています。
このような感じで、何を採りたいのか、それはどこにあるのかを経験で覚えて、狙って採集が行えるようになっています。

採集のアクションはGPというポイントを消費して実行します。GPはTPと同じで回復に少し時間がかかるので、連続で使っていると息切れしてしまいます。従って、考えながら使っていく必要があります。

■釣りについて
釣りは更に凝って作っている最中なので、もうちょっとだけお待ちください。

■新生FFXIVでの初期クラス選択について
新生FFXIVで新規キャラクターを作成した場合、初期で選べるのはバトルクラスだけになります。
最初からなんでも出来てしまうというのがわかりにくさを生んでいるので、最初はバトルクラスのどれかでゲームをスタートして、移動/カメラ操作/物を売る/エーテライトとは?といったチュートリアル的なことを一通りこなしながら、最初のクラスがレベル10になるとアーマリーシステムが開放され、他のクラスにもチャレンジしてみようという流れになっています。ギャザラー/クラフターもそのタイミングから選択できるようになるという考え方をしています。
レベル10以降、じっくりいろいろなことをしていく中でギャザラー/クラフターを育ててほしいですし、以前のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしましたが、バトル系クラスも1つ育てておいていただきたいと思っています。

今までお伝えしているとおり、決して手を抜いているわけではなく、独立したシステム/遊びとしてギャザラー/クラフターもきっちり作っていますので、その点はご安心ください。
(動画では釣り竿やクラフター専用装備のアートを紹介しています。)


[0:33:00]
Q: かばんの収納アイテム数が100になるので、新生FFXIVローンチ前に100以上にならないように調整しておいたほうがよいのでしょうか。
A: 装備アイテムはギアセットに入れてしまえばインベントリを圧迫することがないので、予定通り収納数を減らしています。ただ、現状は200までアイテムを持っていると思います。超過する100に関しては、整理をしていただかなくても、こちらで預かって、新生時にNPCから100枠の分のアイテムを取り出せるようにします。NPCについてはきちんと紹介しますので、心配しなくても大丈夫です。

[0:34:30]
Q: メテオサバイバーのポロシャツ/Tシャツの販売予定はありますか?
A: 非常にたくさんのご要望をいただいているのですが、できれば新生以降ファンイベントをやるときにグッズとして用意したいと考えています。時間はかかるかもしれないですが、検討していきます。

[0:35:22]
Q: 新生FFXIVのグラフィックエンジンはDirectX9/DirectX10/DirectX11対応になるのでしょうか。
A: 新生FFXIVローンチのタイミングではDirectX11には対応しません。そこまでのエンジン開発をしてしまうと、時間がかかりすぎてしまうためです。ただ、新生FFXIVローンチ後、次の大きなマイルストーンがDirectX11対応と考えていますので、いずれ一段階上げたいと、チーフテクノロジーオフィサー(CTO)の橋本と話をしています。

[0:36:23]
Q: 新生FFXIVの最低動作環境/推奨動作環境を教えてください。
A: αテスト募集の際に出した推奨スペックが、思っていたほど低くなかったと言われているようです。もう少し詳しく説明したほうがよかったのですが、これはあくまでαテストの環境に対しての動作スペックで、今まだ最適化をしている最中ですので、「これが新生FFXIV(のスペック)か」と誤解しないようお願いします。

次に必要なのは、「FFとしてどこまで落としていいか」という線引きです。これはまさに再来週決めようとしているので、それを以て最低ラインが確定すると思います。画質さえ落とせば、皆さんが想像している以上に低いスペックでも動くので、それできっちり出させていただきます。

また、「推奨」という言葉の指す意味が日本語として非常に難しいです。遊べれば満足なのか、快適に遊べることを推奨するのかによっても違ってきます。FFシリーズなので、できるだけ頑張ったクオリティでプレイしていただきたいと思うのですが、これを推奨と言ってしまうと、すごく高く見えてしまいます。
言い方も含めて、慎重に検討し、最適化と並行してお伝えしていこうと思っています。

[0:38:58]
Q: レベルキャップの解放はいつ頃を予定していますか?
A: まず、現行版ではレベルキャップ解放をしないことは確定しています。

新生FFXIVでは、レベル50になってからのコンテンツを充実させる方向に向かっています。これでキャップを開放してしまうと、さらにコンテンツを盛り込まないと発売できなくなってしまうので、新生FFXIVローンチのタイミングはレベル50のままで行こうと思っています。
(ただ、バトルも相当変わっているので、すでにレベル50に到達していても、覚え直してもらうことは山盛りだと思います。)

レベルキャップ開放は、新生FFXIVローンチ後、また大きなアップデートをかけて、エンドにあたるコンテンツを一気に開放するタイミングで考えようと思っています。
キャラクターを成長させたいという思いがかなり強いということは受け取っていて、間違いなくキャップ解放は行いますが、どれくらいのタイミングでというのは現時点ではまだお約束できない状態、ということでご了承ください。

[0:49:20]
Q: 混雑でインスタンスに入れない問題は改善されますか?
A: 現行版のインスタンスは、人気のあるコンテンツにサーバーを物理的に割り当てているのですが、後から設計思想として入れたものなので、どうしても融通が効かない部分があります。

今回新生FFXIVに向けて新設計しているものは、物理的に用意しているサーバーを、混み具合を見て、リアルタイムにスイッチするようにしているもので、人気があるコンテンツに大量にインスタンスサーバーを使い、プレイしている人数が少ない場合は使用量を下げるといった具合に、自動的に切り替わる仕組みになります。

また、マッチングがあることと、報酬の仕組みも、確率ドロップに頼って何度も何度も同じコンテンツを繰り返してもらうというものからは大きく変えているので、パーティが滞留することは多分なくなります。

さらに、現行版では、コンテンツがこまめに実装されていたので、パッチ毎に1つのコンテンツに人が集中し、毎回混むということがありました。新生FFXIVからはたくさんのダンジョンを並列に実装というようにして行こうと思っていますので、その点でも分散・緩和されると思っています。

[0:52:05]
Q: Shoutをしている人に簡単にtellを送れるようになりませんか?
A: 新生FFXIVでは、チャットウィンドウの中の発言した人の名前をターゲットして、そこから直接tellが送れるような、グローバルスタンダードなMMOでよくある仕組みを実装します。α版ではバグがあって現在封鎖していますが、きちんと対応していきます。

[0:53:10]
Q: モンクが大きく変わるということですが、どうなるのでしょうか?
A: 格闘士/モンクは新生FFXIVで最も変化の大きいクラス/ジョブになります。
現行版の調整のときには、「魔法剣士っぽい」と言われましたが、根本からコンセプトを変えて、よりストイックに、打撃のウェポンスキルを延々つなげていけるような、かなりスピーディなクラス/ジョブに変わりました。(現行版であった構えなども、自己強化のアビリティとして一応残っています。)

もちろんモンクだけではなく、新生FFXIVでは全部のクラス/ジョブが変わっています。
例えば、弓術士は構えとオートアタックが切り離されて、右クリックでオートアタックを行います。遠いと弓矢で攻撃し、近づくと殴るようになります。

[0:56:20]
Q: ウルダハが一時期頻繁にサーバーダウンしていましたが、インスタンスのような方法で分散したり、改善が図られるのでしょうか。
A: αテストはサーバー負荷試験なので、「今日6時からこのエリアに大量に集まって、ソロで同時にバトルをしてください!」とか、そういったことをテストでお願いしていこうと思っています。

街に関しても、全部サーバーを作り直したので、何人まで入れるのか一度検証させていただく予定です。今はなんとか一つのゾーンで対応したいと思っているのですが、何百人・何千人という入りきれない数になったときに、街自体をインスタンスにして分散し、すいてきたらマージするといったことまでやる必要があるかどうか、αテストで見たいと思っています。それ次第で変えていこうかと、リードプログラマーとも話しています。

マーケットも基本的には全部変えてしまっています。
物理的に全員見える状態でリテイナーを置くというのは思想自体に無理があるので、今回はマーケットストリートという考え方をして、そのストリートに自分のお気に入りのものだけ表示するように根本から変えています。一人ひとり立っているリテイナーが違い、ボードで検索する感じです。グラフィックス付きでお見せできるのはβテストからになります。

アイテムサーチも相当変えています。(正直あり得ないと思いますが)現在のHQとNQが検索できない、マテリアの有無で検索できないといった部分は、すべて複合検索できるようにしています。

[0:59:26]
Q: ハウジングについて詳細を教えてください。
A: ハウジングはモックアップが進んでいます。
(動画では3つのリージョンそれぞれのハウジングのアートを紹介しています。)
荒野/森/海の3つのエリアにハウジングゾーンが用意されています。まずエリアを決めて、土地を購入し、そこに家の権利書を買ってきて実行すると、基礎の家が建ちます。家が建つとハウジング専用のウィジェットが出るので、そこで屋根を買ったり、クラフターに屋根のパーツを作ってもらって家に装備させることで外見が変わったりします。他にもタペストリーを貼れたりと、かなり凝ったカスタマイズできます。

庭にもオブジェクトを置けて、チョコボ厩舎を置いて、チョコボを複数飼育できます。一度置いたら終わりではなく、ハウジングコンテンツとして、アップデートをしていきます。
屋内のオブジェクトはマウス・キーボード操作の場合はドラッグ&ドロップで、PS3の場合はコントローラ操作で持ち上げて移動させて、フレキシブルに設置できるようになっています。

各ハウジングゾーンの中に特徴的な建造物があって、その周りに家があるようになっています。
LSやフリーカンパニーのアジトとして使っていただいて、ゆくゆくはその中に個人の部屋・個人の家といったように拡張していきたいと思っています。

また、先ほど土地を買うと言いましたが、土地争いにならないように、インスタンスにして、満杯になったら次のインスタンスという風に増えていきますので、安心してください。

土地もS/M/Lというようにサイズがあって、(天文学的な金額になる予定ですが)巨大な土地を買わないと建てられない建物も用意されています。
βテストの終盤くらいになったら、また情報が出していけるのではと思っています。

[1:05:34]
Q: PlayStation 3版はまだ見ることはできないのですか?
A: PlayStation 3版は、10月中旬くらいには最初の情報公開をさせていただこうと思っています。今まさに最適化の追い込みをかけていますので、ここで大丈夫だろうという線で、UIなど、「PlayStation 3版はこんな感じになります」というものを、まずスクリーンショットから出していきます。その後動いているものを、最速のスケジュールで進んでいる中で、出来たらすぐお出しするようにしようと思います。

生放送の画質はどうしても荒く見えてしまったり、調整中のグラフィックスもあるのですが、どんどん情報を出して、動いているものをお見せしていきたいと思いますので、PC版を先行しつつ、PlayStation 3版も準備ができ次第、後追いで出していくという体制を取りたいと考えています。

[1:07:50]
Q: ベンチマークソフトは予定していますか?
A: ベンチマークはあと2回出そうかと話をしています。
1回目は、βテスト前に、新生FFXIVのスペックを見ていただくために出します。
2回目は、ローンチ直前に、キャラクターメイキングができるベンチマークを出す予定です。
好きなキャラクターをメイキングして確認いただいて、そのデータをそのまま新生FFXIVで使えるようにしようと思っています。

本日お見せできないのが残念ですが、キャラクターメイキングはかなり細かいところまでいじれるようになっています。

[1:10:32]
Q: 複数クラス/ジョブで共有したい装備品がある場合は、ギアセットごとに用意しないといけないのでしょうか。もしくはいったんギアセットからかばんに取り出して、別ギアセットに登録しなおす必要があるのでしょうか。
A: αテストに向けての実装では、ギアセットに登録するのはそれぞれ現物になっています。なので、ほかのクラスのギアセット用に2つ使う場合は、2個取ってもらうことになります。なぜかというと、単純にわかりやすいからです。
エイリアスの概念の場合、本体となるアイテムが大量にどこかにセットされている必要がありますし、UI的にもかなりわかりにくい状態になります。

共有したいものはマクロセットを細かく作ってもらって、ギアセット+マクロという使い方をしてもらえば、かなり高度な使い方ができるようにとは考えています。入口をわかりやすく、テクニカルに遊ぶとどんどん快適になるという発想のほうがいいのではと思っています。ただ、ここは本当に難しいところなので、皆さんに使っていただいて、どちらがいいのか、βテストでぜひフィードバックをいただきたいと思っている部分です。

[1:12:50]
Q: ソーサラー系の魔法詠唱の際、現行と同じように武器を収めた状態の詠唱になるのでしょうか。
A: 魔法詠唱時は抜刀します。
(動画では実際の魔法詠唱シーンをお見せしています。)

[1:15:10]
Q: 新生FFXIVのキャラクター作成では、フェイスタイプ/身長/体型/髪型/ボイスなどの選択肢は増えますか?
A: フェイスタイプなどは、増えている部族と維持されているものの数にばらつきがあるので、そこは調節する予定です。それから、ヒューランは個人的に地味だと思っているので、いわゆるFFっぽい髪型を用意してみたり、フェイスを眠い感じではなく、バリッとした感じに調整したりしています。

[1:16:04]
Q: 新生FFXIVローンチ時に、シャーレアンやアラミゴ、ガレマール帝国、イシュガルドなどに行けるようになりますか?また、新規エリアの追加はあるのでしょうか。
A: アラミゴやイシュガルドに関しては、新生FFXIVローンチのタイミングではまだ行けません。新生FFXIVではマップを全部作り直したので、無かった集落ができていたり、これまでいなかったモンスターがいたり、ダンジョンが3倍くらいに増えたり、ある意味全部新規エリアと言えるくらいです。ここまでコーディング・アセット製作をスタートしてまだ15カ月弱ですので、さらにイシュガルドやアラミゴなどを作るとなると、さらにもう1年くらいかかってしまいます。

本当にすべて新エリアといえるくらいに作り直したので、まずはそこを楽しんでいただいて、拡張パックのタイミングから、イシュガルドやアラミゴなどを開放していこうと思いますので、それまでお待ちください。

[1:18:21]
ヤヤケやポポリなど、現行に登場するNPCは新生FFXIVにも登場しますか?
A: 現行で登場する名のあるNPCキャラについては、できるだけオリジナルの装備をしようということで、デザインから見直して再登場させる予定です。
(動画では現行版に登場したNPC「ミンフィリア」ほか数枚の新しいアートを紹介しています。)
ただ、このレベルの装備を切り替えられるように作るには時間がかかるので、α版ではまだ新装備に切り替わっていなかったりするものもあります。
シナリオやキャラクター関連はβテストの中でもお見せせずに、ぎりぎりまで引っ張っていくと思いますので、やきもきされるかもしれませんが、どうぞご期待ください。

[1:20:30]
Q: 現行プレイヤーと新生FFXIVから新たに始めるプレイヤーは、ローンチ当初から一緒に遊ぶことができるのでしょうか。
A: ワールドに関しては間違いなく増やします。PlayStation 3版の方や、PC版で新たに始める方など、新規でキャラクターを作る場合は既存のワールドも含めてどのワールドでも選べるようにします。ですので、お友達が新たに新生FFXIVから始める場合は、現在プレイしているワールドに呼んでいただければ一緒にプレイすることが可能です。

[1:21:34]
Q: フリーカンパニーの詳細を教えてください。
A: まず4人集まってください。次に、どこでもいいのでグランドカンパニーに所属してください。そのうえでグランドカンパニーの受付に行って、フリーカンパニー結成を宣言すれば、そのグランドカンパニーの下に自分たちのフリーカンパニーが結成されます。

結成した4人には共通のボックスが割り当てられ、そこでアイテムを自由に交換できます。ボックスは、「リーダーしか取り出せない」「他のメンバーは入れることしかできない」といったような、細かい管理権限を設定することができます。

フリーカンパニーには、「フリーカンパニーポイント」と呼ばれる、フリーカンパニーが成長するためのEXPのようなものがあります。フリーカンパニーを結成した状態でいろいろなコンテンツをすると、フリーカンパニーの活動としてポイントが上がっていきます。フリーカンパニーレベルが上がると、使えるクレストのパーツが増えたり、アジトに置けるもののタイプが増えたり、もっと大きい家を作れるようになっていきます。フリーカンパニーを成長させていくことでアチーブメントなども用意されているので、リンクシェルのゆったりした/掛け持ちのできる繋がりとは違って、組織として目標を作ってやっていこうというものになっています。

また、フリーカンパニー内だけで遊んで、ほかのプレイヤーと遊びにくくならないように、同盟という考え方を入れています。仲良くなったフリーカンパニーと同盟関係にしておくと、The Lodestoneのフリーカンパニー掲示板を共同で使うことができます。興味はあるけどいきなり入団は・・・という場合は、ゲストとして参加してもらって、2~3週間一緒に過ごしてみて決めるということもできるように考えています。
あとは、低レベルの方を誘って成長の手助けをすると、リワードがあったりします。あまりガチガチと思わなくても大丈夫ではないかと思います。ただ、アイテムの共有など、いろいろトラブルになる可能性もあるので、掛け持ちだけは禁止しています。
最終的には、かなり巨大なシステムに成長していく予定です。

[1:25:35]
Q: 剣術士から暗黒騎士、弓術士から狩人など、各クラスの第二ジョブ的な計画はあるのでしょうか。
A: 今回バトルシステムの調整に合わせて、どれも新クラス/新ジョブと言っていいくらいに変わっているので、現在バトルチームは多忙な状態ですが、それが一段落したら、ちゃんとやりたいと思っています。

[1:26:50]
Q: 既存のコンテンツについて、FF25周年イベントで「名前は同じだけど内容はかなり変わる」と言っていましたが、例えばギルドリーヴやビヘスト、NM討伐、ハムレットはどのように変わるのでしょうか。
A: ギルドリーヴはそこまで変わりません。目下αテストに向けて一番調整しようとしているのがギルドリーヴです。

ビヘストは、そもそもカジュアルパーティコンテンツとして中身が違うので、もしかしたら名前を変えたほうがわかりやすいのかもと思っています。詰将棋的にパーティでクリアするカジュアルコンテンツ、というのがビヘストの位置づけです。

NM討伐、ハムレット、キャラバン護衛は、まとめて一つのベーシックなシステムを作っていて、そこに包括してしまいます。(まだシステム名は待ってほしいのですが)現在考えている「街が襲われたりするようなもの」の一環として、「蛮族に集落が襲われているので、みんなで助けに行こう」というのがハムレットになります。
気軽に参加できて、気軽に解散できるものを各フィールドにどんどん入れていこうと思っています。
α版ではまだ入っていないのですが、こういったもので「世界が生きている感」は出していけるかなと思っています。