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  1. #1
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    タウントについて

    新生FFが控えている中で、この問題について剣術、ナイトと切っても切れない内容だと
    思うので、Forumで意見を言って貰える皆さんと、議論したいです。

    新生FFで新しくForum開設が示唆されています。余裕があれば、そちらにも引き続き
    投稿しようと思いますので、よろしくお願いします。


    話を戻して・・・。


    エオルゼア内の唯一のAE Taunt(範囲タウント)であるウォードラムなのですが、
    前提条件があって、発動後も大した効果がないAE Tauntだと思います。

    どっかのプランナーが言っていた、計算をわかり易くするため1ダメ、1敵視換算の
    現状だと、単一クラスのスキルでは、単一クラスのDPSにHateが持って行かれます。

    多くのMMOで俗に言う、Itemによるバランスがなっていない のと、クラスの能力が
    スキルに合っていない。これ、わかりづらいので、簡単に言うと・・・。

    FA(ファーストアタック) Tankと、FA DPSだと、FA DPSに持っていかれるケースが
    武器によって存在する。(Itemによるバランスがなっていない)

    本来の「跳ねた」(HateがDPSに取られる)は、戦闘開始後、SkillがNonCT(キャスト可)の
    状態から、CT(Cool Time キャスト負荷)の状態に起きるべき。(クラスの能力がスキルに
    合っていない)

    これ、1on1のとき、例えば、皆さんが当てはまるケースとすると。一度MT死亡後、
    MobのHateを取り返すのが難しくなる。 このケースに当てはまります。

    下手をすると、MTが取り返す頃には半壊してるんじゃないかな。

    少なくとも私が経験してきたMMOでは、1度MT死亡後のMTがHateを取り返すチャンスは、
    1度あるべきで、その後はGrpの責任。そしてMTの責任。(SkillのCT込み)

    敵視を稼げるスキルが新生FFだと、TP MAXからなるので最初から打てることが公開されて
    いますが、今のタウントの状況と、スキル構成ではTP MAXからなる時のMT WORKが
    一度リセットないし、新生FF後も調整して改修という流れになると考えられます。

    燃料というわけではありませんが、理想的な形としては、スキルを4つ増やして欲しい。

    ・AE Taunt(効果大)
    ・AE Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(持続効果 大)

    少なくとも、この4つをベースとして実装して貰えると他のクラスも回ると思うのですが・・・。

    事故、ミス、ファーム不足混みで、MTのタウントがどうあるべきなのか、皆さん議論しませんか?
    (MTクラスのForumが、こんな賑わないのは、もったいないっ)
    (4)
    Last edited by ORACLE; 09-20-2012 at 08:25 PM. Reason: 追記

  2. 09-20-2012 08:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2
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    個人的な意見だと『今更?』と思いました。
    もう少しで新生になるのでそれまで我慢じゃダメなんですかね・・・?
    (14)

  4. 09-20-2012 08:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #3
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    Tauntって挑発の意味ですね。
    言ってる事は大体EQ系(FF11も含める)のバトルシステムにあった常識的なやり方だけど、何故かこんなに読みにくくなるでしょ?…
    (15)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  6. #4
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    メインタンクがヘイトをどうやって奪い返すか?今回のスレ主さんは主にスキルに関して議論がしたいみたいですね

    メインタンクが死んだ場合失ったヘイトを他のプレイヤーから取り返すのは難しいのでどうにか取り返す手段、スキル実装して下さいって事じゃないでしょうか?

    違ったら申し訳ないです
    (8)

  7. #5
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  8. #6
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    おっしゃられてることは結構良い案だと思いました。
    つまり一言でまとめると「敵視アクションの見直し、それに伴うTankの動きの変化」とかその辺の話題でしょうか。


    ちょっとMMO用語が多くて読みづらいかもしれないので
    噛み砕いた表現にしてみました。個人的な解釈なので間違ってたらごめんなさい。
    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    エオルゼア内の唯一のAE Taunt(範囲タウント)であるウォードラムなのですが、
    前提条件があって、発動後も大した効果がないAE Tauntだと思います。
    範囲で敵視を稼ぐことができる唯一のウォードラムがありますが
    発動のためには盾発動という前提条件もあり、それを踏まえたうえだと効果がいまいちパッとしない気がします。

    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    どっかのプランナーが言っていた、計算をわかり易くするため1ダメ、1敵視換算の
    現状だと、単一クラスのスキルでは、単一クラスのDPSにHateが持って行かれます。

    多くのMMOで俗に言う、Itemによるバランスがなっていない のと、クラスの能力が
    スキルに合っていない。これ、わかりづらいので、簡単に言うと・・・。

    FA(ファーストアタック) Tankと、FA DPSだと、FA DPSに持っていかれるケースが
    武器によって存在する。(Itemによるバランスがなっていない)

    本来の「跳ねた」(HateがDPSに取られる)は、戦闘開始後、SkillがNonCT(キャスト可)の
    状態から、CT(Cool Time キャスト負荷)の状態に起きるべき。(クラスの能力がスキルに
    合っていない)
    1ダメージ=敵視1っていう計算式っていうと、ナイトとアタッカーが同時に最初の攻撃を開始してしまうとナイトより与ダメージの多いアタッカーのほうがタゲを取ってしまいがち。
    殆どの場合はアタッカーがタゲを取ってしまうというバランスは武器やクラスのスキルバランスが不適切だからなのではないか?

    これをアクションで取り返すためにナイトは動くのだけれど、こういう状況に陥るのは
    ナイトが敵視アビなどを使用してリキャスト中に起こるべきことなので、開幕にタゲが動くのはスキルのバランスがおかしいという可能性もある。

    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    これ、1on1のとき、例えば、皆さんが当てはまるケースとすると。一度MT死亡後、
    MobのHateを取り返すのが難しくなる。 このケースに当てはまります。

    下手をすると、MTが取り返す頃には半壊してるんじゃないかな。

    少なくとも私が経験してきたMMOでは、1度MT死亡後のMTがHateを取り返すチャンスは、
    1度あるべきで、その後はGrpの責任。そしてMTの責任。(SkillのCT込み)

    例えるならあるボスを相手にしている際に
    メイン盾が死亡した場合、その盾を蘇生したとしても敵視を取り返すのはとても困難。
    一度でもメイン盾が落ちてしまえば、それ以降はほぼ絶望的なのが現状。

    今までのMMO経験から一度メイン盾が死亡したあと、蘇生しなおしてから
    メイン盾が敵視を再び稼ぎ直し、固定しなおすチャンスは用意されているべき。
    その後の死亡や半壊はパーティメンバーや、死んでしまったメイン盾の責任であるけれど。

    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    敵視を稼げるスキルが新生FFだと、TP MAXからなるので最初から打てることが公開されて
    いますが、今のタウントの状況と、スキル構成ではTP MAXからなる時のMT WORKが
    一度リセットないし、新生FF後も調整して改修という流れになると考えられます。

    燃料というわけではありませんが、理想的な形としては、スキルを4つ増やして欲しい。
    開幕からアクションを発動できる新生では、ナイトが敵視を固定するという役割を行うことが
    より困難になるのではないかという心配がある!
    もちろん、現状の敵視アビのバランスが維持されるわけはないだろうから新生ではそれらが調整・改修されるとは思うのですが。

    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    ・AE Taunt(効果大)
    ・AE Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(持続効果 大)

    少なくとも、この4つをベースとして実装して貰えると他のクラスも回ると思うのですが・・・。

    事故、ミス、ファーム不足混みで、MTのタウントがどうあるべきなのか、皆さん議論しませんか?
    (MTクラスのForumが、こんな賑わないのは、もったいないっ)
    つまり、敵視アクションのあり方などの根底に触れつつ
    ナイトとしての立ち回りについて議論していきたい。

    1. 範囲で敵視を稼げるアビ(効果の大きいもの)
    2. 範囲で敵視を稼げるアビ(効果の小さいもの)
    3. 単体に対して敵視を稼げるアビ(効果の小さいもの)
    4. 単体に大して持続的に敵視を稼げるアビ(効果が大きく、それが持続するもの?)

    これら4つの敵視を稼げるアビなどを実装してもらうことにより
    メイン盾としての動きにも変化が生まれ、そこからアタッカーたちの攻め方にも幅が出るのではないかな?

    ※用語表(間違ってたらすいません...)
    AE(Area of Effect) : 範囲効果。現行版で言うとファイアなどの範囲攻撃など?
    Hate : 敵視のこと
    Taunt : 敵視を稼ぐ行為。現行版で言う挑発・フラッシュなどにあたる。
    DPS(Damage Per Second) : 1秒間に与えるダメージ。もしくは高火力アタッカーのことを指すことも?
    FA(First Attack) : 最初に攻撃すること
    CT(Cool Time) : リキャストタイム・アクション再使用までの時間
    MT(Main Tank) : メインで敵の攻撃を引き受ける役。メイン盾



    個人的に思うところは、とりあえずウォードラム以外にも現行版ではナイトの特性つきという前提条件で「フラッシュ」が存在します。これも範囲での敵視稼ぎが行えますね。

    与ダメージではなく、アクションなどでナイトが敵を固定しやすくするというのは良いと思います。リジェネのように一度発動すれば時間経過でじわじわと敵視をあげてくれるアクションや、単体の敵にしか効果がないけれど一度に非常に多くの敵視を稼げるアクション。
    アタッカーの攻撃でタゲがゆれないようにテンポ良く使用でき敵視をあげていけるアクションなど。複数の敵視アクションなどがあると面白いかもしれませんね。
    (50)

  9. #7
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    TanukiSobaさん、翻訳ありがとうございます。

    戦闘をしてみて、一番多くHateを稼げるのが、他クラスの慈悲ケアル なんて、固有クラスの
    なんて、そもそもおかしいと思っています。少なくとも4つの上記スキルがあれば、基本ベース
    (何が基本かも、もうわからなくなってきていますが・・・)のほかのMMOとそん色ないものに
    なるのかなと、思います。

    MTをしていると範囲系のTauntを使った際、Mobの吸い込みに若干のラグが発生している
    様にも思います。今までのMMOだと、本当に吸い込むようにSkill使用後、MTへ来るので、
    新生FFのテスト含めて、どこが良くて、どこが悪いのか議論したい。

    こうすれば、こうなるじゃなくて、色々なシーンでSkillを使っているのか疑問なのです。
    (4)

  10. #8
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    Quote Originally Posted by madao View Post
    メインタンクがヘイトをどうやって奪い返すか?今回のスレ主さんは主にスキルに関して議論がしたいみたいですね

    メインタンクが死んだ場合失ったヘイトを他のプレイヤーから取り返すのは難しいのでどうにか取り返す手段、スキル実装して下さいって事じゃないでしょうか?

    違ったら申し訳ないです
    一度ヘイトを失ったプレイヤーが、簡単にTOPになるのは、ちょっと問題があって、それは望んでいません。
    Tankが強すぎちゃう。例えばなのですが、ちょっと大人数で考えてみると・・・。

    ナ、戦、黒、白、詩、モ、竜 と、7人いたとします。

    これを、1on1で戦っていると、一般的には防御の面でナイトがMT。
    で、ナイトが死んだとすると、Skillの系統に挑発がある戦士が、がんばって取ることになります。

    ナ「うぉー、死んだ・・・」
    竜「やべ、DPSおさえなきゃ」
    モ「やべ、今おれ、何番なんだ。こっちこないよな・・・」
    黒「あ、おれ死んだかも」
    白「あわわ」
    戦「・・・(黙って自分の仕事をする)」
    詩「ぽかーん」


    この戦士のポジションはST(セカンドタンク)になります。これでうまくコントロールできれば、
    ナイトだけ死ぬので、戦闘は続行になる。

    ナイトが死んで、1on1のヘイトコントロールが戦士と、他DPSになるので、今までTOPだった
    ナイトが最下位になるので、DPSチームは慎重になりますよね。

    この時に、戦っているMobがSingleの攻撃。えっと、戦士だけに攻撃するならナイトの、
    ウォードラムは前提条件が満たせないので、死にスキルになるんです。

    こういったケースも考慮してSkillを構成、追加してはどうでしょうか?という話。
    (範囲うんぬんはおいておいて)



    と、書いておいてもガッチリの総力戦コンテンツがFF14にはないので、意味ないかも
    しれないんだけどさ・・・。逃げたり、カイトしたり、こそこそするのが多すぎる。
    (3)
    Last edited by ORACLE; 09-20-2012 at 11:09 PM. Reason: 追記

  11. #9
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    盾が死んだら 計画的にメンバーが順序良く死んで調整しない限り建て直しは不可能 で良いと思う。
    分業制で盾や蘇生持ちが死ぬのはそれくらい致命的なミスだよね。
    (2)
    Last edited by shenka; 09-20-2012 at 11:40 PM. Reason: 全部日本語にしようとしたら意外とたいへんだった

  12. #10
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    他の人もいってるけど、一般のMMO用語にみんな通じてるわけじゃないからもうちょっと簡素に話するように気をつけた方がいいと思いますけど…
    特に日本人ならコンテンツやってるときもKiteなんて言いませんしねぇ。
    (あ、カイトっていわゆるマラソンのことです。MOB引っ張って走り回るのでKite(凧揚げ)ってことですね)

    ていうか正直、現状のスキル配置って良くも悪くも現行だからって気がします。タンクを二人入れるようなコンテンツ自体がありませんし。
    スキルセットの内容も現行と新生では別クラスかってぐらい変えて来るっていってるし、正直いま話することなんてあんまりないような気が……
    それこそβテスト始まってからでしょう。
    (51)

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