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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    あ、説明不足でした。PvPの場合のみタゲ固定だったはずです。

    PvEでも役立たずですか(-_-;
    バリスタなどのPvP限定での話だったんですね。
    失礼しました<(_ _)>
    (1)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by PhantomLady View Post
    短縮された言葉が意味が分からなくて・・・・日本語と英語の意味の違いもあるでしょうし

    ・AE Taunt(効果大)
    ・AE Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(効果小)
    ・Single Taunt(持続効果 大)
    って、その効果だけのアクション(スキル)なのでしょうか?
    だとしたらFFには合わないな、世界観が違うな、と思います。
    上から
    ・慈悲ケアルまたは範囲フラッシュ・・・味方の回復や範囲mobの命中率低下
    ・楯で範囲攻撃(ウオードラム)・・・・できれば、範囲スタン
    ・シールドバッシュ・・・・もちろん対象がスタン
    ・挑発・・・・これのみ、完全に敵視のみを持つ(あるいはランダムで状態異常でも良い)
    とかであれば、FFの世界だと思うのです。で、その方向で修正なら賛成です。

    跳ねる  についても  たとえば ナイト DPS 白魔 ○○ ○○ ○○ で
    「跳ねたら跳ねたで、白魔とDPSで処理をする」ことができない、そういう戦略のない
    ゲームの世界の話でしょうか。(「跳ねる」の使い方が違っていたらごめんなさい)
    それはやはりFFではないなと思います。
    白魔が高防御の白魔用装備をする。アタッカーは(DPS)はやられる前に倒す。
    「跳ねたと」きはDPSと白魔でピンポンして耐える・倒す・・・・・
    「スクリプト」とか出ていますが、それってものすごく特殊なmobであるか、戦術のためにスキルを作って
    スキルと戦術が(世界観に関係無しに)複雑・高度になっていってしまったか、という感じがするんですが?

    もっと自由に、mobのほうも、ある程度気ままに(たとえボスモンスターであっても)できる世界がいいなという気持ちもあります。

    ORACLEさん、いかがでしょう?
    提案した4つのスキルに追加効果を持たせる持たせないは、色々思惑があるでしょうから、それはそれで
    ありだと思います。1つのクラスで最終的にタウントとしての効果が4つ発揮されれば、私は良いと思いま
    すよ~。ただ、スタンが多いような・・・。
    (ヘイトって、怒りみたいなもので、ぷんすかして上昇するものだと思います。)

    跳ねる については、色々なMMOの文化でニュアンスが違うと思うのですが、私が扱っている跳ねるは、
    FFに例えると、極イフリートがDPSチームの誰かにいって、その方が即死する。に近いでしょうか。

    DPSチームだけで処理できるようなMobは、跳ねる対象にはならないかな。

    MT「ふんふん、ヘイトがしがし稼ぐぜー!!」
    モ「ひゃっはー!」
    竜「ひゃっはー!」
    戦「ひゃっはー!」
    黒「ぐへへへ」

    竜がMTのヘイトを越える  ← 跳ねる
    (ヘイトがグラフ管理されているなら、ヘイトの低下が0か減少か、それともクラスバランスが悪いのか
    揮発ヘイトの話が出ていましたが、跳ねたときの場面を、もっと慎重に検証して、改修して欲しい。
    または、1ダメ1敵視でもよくて、それをしっかりしたバランスの取れた設計にして欲しい。)

    竜即死

    モ「やべっ」
    戦「!!」
    黒「ドキドキ」
    MT「ぎゃー!」

    の、状態でしょうか。跳ねたときの工程が今のタウントについてバトルシステムには必要だと思っていて
    それぞれのクラスバランスをプレイヤーが何も考えずに入ってこられるように、されるべきだと思います。


    スクリプトは、BOSS Mobのスキルを使ってくるHPの状態だったり、IDエリアエフェクトの事ですね。
    例えば、イフリートのHPが50%以下になったら使ってくるスキルだとか、部位破壊すると弱くなるとかを
    指します。アップデートされて、ゼーメルが簡単になった様に、アップデートされると、それぞれ新しい
    事が増えていきます。なので、増えるだけなので、複雑・高度はあまり関係ないかな。

    新しいスクリプトになれば、攻略法は生まれるので、それはMMOで一般的な気がします。


    長いので小さくしました。不快に思いたくない方は見ないでください・・・orz
    (1)
    Last edited by ORACLE; 09-26-2012 at 01:52 AM. Reason: 誤記修正

  3. #53
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    お返事ありがとうございます

    「タウントに追加効果」という考え方、このあたりがやっぱりFFに合わない所でしょうか
    「効果があるからタウントになる」と考えるのだけれど

    追加効果がない場合とかを想定すると・・・
    ・大きな声であたり一面mobを馬鹿にする
    ・あたり一面のmobに剣を振り回し威嚇する
    ・1ぴきのmobをにらみつける
    ・1匹のmobをにらみつけ剣を見せびらかし楯を自慢する
    ということなのでしょうか。

    クラフターを見ると、XIVはある程度現実的な要素を組み込んでいます。タウントも現実的な想定としては
    どのような行動をとっているのか、きちんとしておかないといけないと思うのですが。いかがでしょう。
    (なぜ,mobが怒るのか、そこが知りたい・・・)

    跳ねるについては、では、「勝利への行進」での帝国ロボがそうでしょうか。ヘイトリセットがある場合には
    当てはまらないのかな。
    それともこれは、逆にスクリプトの例でしょうか?

    P.S.
    ロボにタウントって、自分が機械系のキャラだったら分かる気もするけど、ナイトのタウンとはロボには無意味ってこと?
    慈悲ケアルなら、ロボはその原因を排除しようと、ナイトのほうへやってくると思うのだけれど・・・
    (0)
    Last edited by PhantomLady; 09-26-2012 at 09:45 PM.

  4. #54
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    帝国のロボが使うヘイトリセットは、スクリプトになるので跳ねるとは関係がないですね。

    タウントのエフェクトや世界観なんかは、MMORPGの背景と関係がでてくるでしょうから
    例えば、剣を見せびらかしたりして挑発する=タウント は、色々なゲームコンセプトに
    よるので、それはそれ、これはこれ な気がします。

    FF14だと、口笛なんかはよく出来ていますね。

    WSのエフェクトやキャラの動きなんかは新生で変わると言われているので、それとは
    別に、バトルシステムの見直しを検討して欲しいと思っているわけです。主に数値と、
    Mobの扱いについて・・・。
    (1)

  5. #55
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    否定されるだけでは勿体ないので…(やっぱり洋MMO用語だらけのせいかな?)
    私もおおむねそんな感じになっていってほしいです。

    現状だとやっぱり選択肢が少ない。って感じてしまいますね。
    (敵視関係は特に。増やすアクションも減らすアクションも)
    そんなことを書くと
    「そんなことない。使いこなせてないだけ」
    って言われてしまいそうですが
    そういう使いこなし方は他でも当然あって、
    その上で選択肢が多い。と考えてもらえるとうれしいです。
    (2)


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