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  1. #21
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    Timnas's Avatar
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    Timnas Eliot
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    バトルに関しては全部変わるそうなので 新生してから議論するほうがいいんじゃないですか?
    海外のフォーラムは知りませんけど感性も違うでしょうし 合わせる必要を感じません。
    (12)

  2. #22
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    ff14men's Avatar
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    Nhago'ya Chalahko
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    個人的に興味深いお話なので、わざわざ議論に参加する人を減らしているのが少しもったいないなと思ったのです。
    議論したいが、説明するのは面倒だ。MMORPGに無知なやつはくんな ですからね。分からない単語を一々聞くのは面倒だからもう参加はしません。

    スレ主さんは、これからスレッドを立てたり発言する際は一言、MMO用語も知らない無知はくるな読むな ってつけるべき。
    投稿が長くなったりあなたにとって当たり前の用語をつかう場合は折りたたんで見えないようにしてもらえないか?

    そうすれば、貴方は貴方の望む人とのみ議論ができるし、大多数の人間が貴方の発言で不快になることもないです。
    (59)

  3. #23
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    RingoMumin's Avatar
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    Mumin Ognir
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    いろんなゲームのいろんなアクションをみて、「あれいいなー!」と思う気持ちは解ります。
    が、まったく別視点で
    「タウント」に限らず、そのゲームの職に与えられた(少ない?)アクションの中で”工夫する”、”協力する”、”戦術を練る”事で攻略していく楽しみがあるのも事実。

    大丈夫だとは思いますが、新生FF14には”このスキル回してれば安全!””アタッカーはいつでも全力でオッケー!”なんてゲームじゃなく工夫や戦術が生きるゲームになる事を祈ってます。
    (22)

  4. #24
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    maxim's Avatar
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    Faber Fer
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    Goldsmith Lv 50
    面白い議題ですね。
    思わずいろいろ考えさせられちゃいました。

    メインタンクのヘイト稼ぎ手段の選択肢を広げるという新スキル追加というスレ主の提案については
    一部賛成、一部反対です。

    賛成部分
    今のままのアクション構成ではやはり少なすぎるとは思います。
    なのでヘイトコントロールできるアクションを増やしてみては?という部分については賛成です。
    もちろん提案されたヘイト上昇アクションもすごくいいと思います。

    反対部分
    ヘイトをコントロールする役目を担うのは剣術・ナイトだけに持たせるのではなく他の職にも
    持たせるべきだと考えています。
    むしろナイトについてはヘイトを稼ぐ手段より敵の攻撃を大幅に防ぐような盾っぽいアクションを
    増やすべきかと思ってます。

    何故かというと
    私個人は何でもかんでもメインタンク1人でコンテンツクリアできる状況はあまり好ましいと持ってません。

    もちょっと正確に言うと守る楽しみをメインタンクに持たせたてあげたいと思ってます。

    今のメインタンクって
    最初にタゲとる>ヘイト稼ぐ>防御しつつ攻撃してヘイト稼ぐ>後は白さんタスケテor攻撃よけるぜー
    こんな感じですごく単調に感じちゃうんですよねぇ

    「そんな単調な攻撃じゃ俺の防御アクションテクの前じゃで2ケタダメしかあたえられないぜーhehe」とか
    もう少し戦ってドヤ顔できる何か楽しみがあるといいかなーと思ってます。

    でもヘイト稼げナイトが一人で生き残っても仕方ないので
    そこで新しいスキルor職業のアクションでナイトのヘイト上昇と盾固定力をがっちりサポートする。
    ナイトに群がる雑魚を黒のスリプガで一旦停止、黒に乗っかったヘイトを暇そうにしてる戦士になすりつけ。
    こんな感じでヘイトコントロールできて剣士・ナイトの役割を少し変えてあげるようなバランスが望ましいと考えてます。

    いつまでもヘイト稼ぐだけのナイトじゃなくて
    堅いけど脳筋ナイト&戦術担当軍師チックなサポートジョブとかあると面白そう。
    なのでいったんナイトをヘイト稼ぎ担当から解放してあげるという選択肢は如何でしょう?

    後、やっぱり英語交じりの専門用語解説はわかりにくいので
    わかりやすい日本語で伝えていただけるとありがたいです。
    せっかくの意見が理解されないままだともったいないですよ?
    (10)
    Last edited by maxim; 09-21-2012 at 01:56 PM. Reason: 私の日本語のほうが難解そうだったので修正

  5. #25
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    Zonta's Avatar
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    Golgola Tormol
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    現状のヘイトバランスで困ることなんてないけど 
    面白くする方向で各クラス・ジョブにヘイト関連のスキルを追加するということなら賛成
    (6)

  6. #26
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    Yairi's Avatar
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    Yairi Akino
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    アクションが少ないというのも分かりますが、EQ、WoWなどの洋ゲーみたく、スキルがUI上に3列も4列もずらっと並んでると、
    ゲームパッド使ってる人はものすごーくやり辛いでしょうね。

    PCだけでなく、PS3でも遊べるのが一つのウリになるのだから、現状のUIじゃ今のアクションの数くらいで
    ちょうど良いのじゃないのかな?

    パッドでも操作が複雑になり過ぎない程度のアクション追加は賛成ではあるけど、
    盾に増やすというよりも、他のジョブ(たとえば巴術師みたいな新ジョブ)などに、
    敵視を下げるアクションを追加する方が、アタッカーの動きにバリエーションが出て面白いかなぁと思ってみたり。
    (4)

  7. #27
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    PvPを見据え考えてみる。
    実際のプレイヤーから一番敵視を受けるのは、居るだけで鬱陶しい「奴」。

    敵パーティに「奴」が居るだけで…

    ①「奴」が居るだけで敵パーティがやたら固くなる。
    ②「奴」が居るだけで敵パーティがジワジワ回復する。
    ③他をターゲットしたくても「奴」しかターゲット出来ない。
    ④「奴」が眩しくて画面が良く見えない。

    では、この鬱陶しさを表現するにはどうしたら良いだろうか? と考えると…
    これらの効果をナイトの「特性」にして、常時発動させてたら良いのじゃないだろか?

    ①常時ランパート
     後方扇形(最大8m)の範囲に居る味方の 防御力+。
     (ナイトは範囲内の味方数×敵視+10/3sec)

    ②常時デヴァインヴェール
     後方扇形(最大8m)の範囲に居る味方に リジェネ・リフレシュ の効果。
     (ナイトは範囲内の味方数×敵視+10/3sec)

    ③任意発動のウォードラム (リセットは強力すぎるから、ある程度クールタイムが有った方がいいかな・・・)
     後方扇形(最大8m)の範囲に居る味方の敵視を リセットする。
     (ナイトは範囲内の味方のリセットした分、敵視+)

    ④常時フラッシュ
     正面扇形(最大8m)の範囲に居る敵の命中率が下がる。
     (ナイトは範囲内に居る敵の数×敵視+10/3sec)

    一応、全方位に効果が有ると隙が無くなって、奇襲とかの戦法が取りにくいので、
    前方範囲とか後方範囲の制限を付けて見た。

    ナイトがヘイトを稼ぐ方法は、常に敵と味方の間に位置取る事。

    こんな感じでどう?
    (1)
    Last edited by Boyanh; 09-21-2012 at 10:27 PM. Reason: アビじゃない特性だ・・・

  8. #28
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    sutaburox's Avatar
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    Quote Originally Posted by ORACLE View Post
    わからなければ返信も、読まなくてもいいのです。なんか強要でもされているのですか?
    お互い、不快な思いをしてやり取りをする必要はないでしょう?

    (省略)

    戦闘中Mobが使ってきて、緊急的な対処もチャット上で範囲攻撃がくるとか言うのでしょうか?
    自分の知識不足を他人に押し付けるのはどうでしょうか・・・。わかった上でならいいですが、無知を
    自慢されても不快なだけです。JPONLY大いに結構ですが、ゲーム上、海外の方も冒険しているの
    ですから、用語使ってても不思議じゃないと思うのですが・・・。漢字で長く書くの面倒だし・・・。
    この文章だってそうです・・・。
    It is good to write in English if tired of all listed in Japanese
    After all, I do not seem to just want to use English only. I can not be the argument must also incorporate dissent, and easy to understand for everyone to discuss it first.
    I think that I discuss in the fellow without a discussion forum does not become
    (9)

  9. 09-21-2012 11:43 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #29
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    ヘイトコントロールには、今まで色々な種類が出ていて私が知っている範囲では、以下のものがあります。

    ・ヘイトを1ランク上げる
    ・ヘイトランクを2位にする
    ・ヘイトを稼ぐ
    ・ヘイトを下げる
    ・ヘイトランクの4位と5位を入れ替える

    FF14のヘイトコントロールはすごく単調で、ヘイトを稼ぐ、ヘイトを下げる。特殊なものでターゲットを固定する。
    シンプルなものはわかりやすいのですが、これらのコントロールに各クラスのバフ、デバフ、そして防御系、
    攻撃系が絡むと、面白さがなくなって、ただの作業になる。

    タウントについてのスレッドを作成したのは、何度も書いていますがベースがしっかりしてこその戦術なので、
    4つの例を挙げました。特殊なものは、その後の話なので、まず単純な±がしっかりあって、他のスキル系統
    の見直し、必要なら追加をして貰えないかなと。


    少しタウントについてとは離れますが、PC環境とPS3環境の話に触れられていましたが、これはUIのスレッド
    で記述して貰えるとありがたいのですが、多くて3列のホットキーになるのであれば、WoW系に近い戦闘の
    実現は、とても困難かもしれないですね。PC環境とPS3環境のUIが選べるという風になればいいのですが・・・。
    (5)
    Last edited by ORACLE; 09-22-2012 at 12:04 AM. Reason: 追記

  11. 09-22-2012 01:09 AM
    Reason
    モンスターの挙動に関しての意見になっている。すれ違いなので。

  12. #30
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    新生ではーたしか、ヘイトの量(蓄積量?)を可視化できた気がしました。

    可視化できることでPTメンバー各々でヘイトの調節はしやすいかもしれませんね、

    ヘイトをコントロールしやすいアビリティがいらないということにはなりませんが、

    新生ではナイトもガリガリ削るジョブだったらいいな。と淡い希望も持っています。
    (0)

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