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  1. #31
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    tsubuanpan's Avatar
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    回答ありがとうございました。

    私は戦闘職のレベルをほとんど上げてないので大きな違いがイメージしにくいのですが、現行版オートアタック1回のTP上昇はいくら位なんでしょうか。
    武器種、DPSで違うのかなー。
    もし、現行版に比べて大きく得TPがへっているなら、バトルのテンポが悪くなりそうな気もします。


    さらにジーーっと動画見てたら、アクティブ、パッシブの判定ではなく、敵視されているかどうかで回復量が違うように見えました。
    (画面左中央が敵視しているNPC?)
    41分30秒あたり。抜刀してて100回復。
    42分50秒あたり。納刀してて30回復。チゴー1匹に敵視されてる。

    Quote Originally Posted by yami View Post
    その上、WSをTP無くなるまで撃ち尽くして回復するまで武器を収めて待つ
    (通常攻撃ではTP貯まらないようですし)
    なんて戦闘になりそうな気も…
    このやり方は出来ないっぽいですね。ちょっと安心。
    (3)

  2. #32
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    WSのリキャなくしても結局TP回復待ち時間という形での待ち時間は発生するし、デバフ効果に期待といっても恐らくクラウドコントロールでしたっけ?アレで弱体無効時間があるでしょうから連打に意味はないし……

    そもそもヘイトの関係で即TP空になるまでWSやらコンボ連打するようなアホな事しないだろうし……

    たぶん現行版でのWSリキャ待ち時間とさほど感覚的には変わらないんじゃないでしょうかね
    ボス戦だとどうせ敵のWS回避前提で作ってくるだろうから、プライヤーが考え無しにコンボやってる事もないでしょうし。
    (2)

  3. #33
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    この手の話は触ってみてからの意見でいいと思うのですが
    アルファ・ベータと期間があるわけですし
    まだ詳しい状況もはっきりしていない状態で、悪いなどの話はどうなのかなって気がします
    (15)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by tsubuanpan View Post
    さらにジーーっと動画見てたら、アクティブ、パッシブの判定ではなく、敵視されているかどうかで回復量が違うように見えました。
    (画面左中央が敵視しているNPC?)
    41分30秒あたり。抜刀してて100回復。
    42分50秒あたり。納刀してて30回復。チゴー1匹に敵視されてる。



    このやり方は出来ないっぽいですね。ちょっと安心。
    たしかによく見るとチゴーがずっと追いかけてきていますね。
    左側のリストからチゴーが消えた瞬間に
    遠く背後にいたチゴーの動きが止まっていました。
    その瞬間からTP回復量が30から100に変わっています。

    どうやら敵視が乗っているかどうかのようですね。
    私も安心しました。ありがとうございます。
    (1)
    Last edited by yami; 09-13-2012 at 01:02 AM.

  5. #35
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    30/3回復として一分で600TP
    桜花が200消費のようなので3発は撃てますね
    一分にワンコンボはできると見ていいでしょう
    バトルテンポはかなり良くなる気がします

    向き指定緩和も嬉しいですね
    隙を見てどんどんWS撃てるといい感じだと思います
    (10)

  6. 09-13-2012 06:10 AM
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    解決してたようなので

  7. #36
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    Iris-Arcenciel's Avatar
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    まったく別種のゲームのゲージシステムであった仕様ですが、こんなのも面白いと思ったので紹介します

    ①ゲージ数は全キャラ共通でMAX9本
    キャラクターごとに基準ゲージ値が設定されている 例:弱キャラは2本、強キャラは5本、ラスボス級は7本など
    ③ゲーム開始時点でその基準値は所有状態
    ④攻撃することでゲージ蓄積、ガード・回避・必殺技でゲージ消費
    基準値を下回っている場合は徐々にゲージ増加、基準値を上回っている場合は徐々にゲージ減少

    というものです。
    FF14風にアレンジするなら、TP基準値をタンク・メレー等役割ごとに設定する(全クラス一緒だと面白くないかな^^;)
    たとえばタンクは1000、メレーは2000、(ヒーラー・ヌーカーは500とか0?)
    基準値を下回っている場合は攻撃せずとも蓄積しますし、攻撃することで高速で溜める事が出来ます
    逆に基準値を上回るといくら攻撃しても減少分は減っていきます
    仕様上MAXを維持することはできません
    (TPMAXの上に見えない&使えないTPタンク作って300ぐらい溜めておいてTP減少と相殺、とか維持する仕様を作らない限りは)
    蓄積量と減少量、及び攻撃による増加量は要調整として
    ・バトル開始時にTP蓄積済み(即コンボ可能)
    ・通常攻撃せずともある程度はTP確保可能
    ・通常攻撃を行えばさらに蓄積速度アップ
    ・その代わり一定以上に溜めるには時間がかかる
    という要素がバトルに加わります。

    また、タンクならフラットコンボとファラスピ分を通常+蓄積で安定して蓄積できますが
    その他ダメージ優先のコンボは控える必要があります。
    逆にダメージ優先のコンボを使って、タンク向きコンボを使わずにアタッカー的に立ち回ることも出来ます。
    メレーはTP消費の少ないコンボ2種を回し続けるか、基準値以上に蓄積させ一発大技コンボをぶち込むか
    バッファー兼メレーの弓も、バフにTPを回すか(現状TP消費バフはパイオンだけですが)、ダメージ優先でWS打つかなど
    プレイに幅を持たせることも一応可能です(リキャスト削除やTP制限だけでこれらは可能ですが)

    さらにMobの特性や技の仕様上、近づけない敵にも(時間はかかりますが)TPを溜めてWSを放てます

    さらにさらに、ステータスとして【TP基準値上昇】や、【基準値未満時の蓄積量アップ】や【基準値オーバー時の減少量ダウン】などを盛り込み
    クラス&ジョブのパッシブスキルや武器の付加ステータス、マテリアの効果などに入れ込めば、現状のWSダメージアップ用装備に加えて
    WS一発のダメージをとるか、WS回数を取るか?
    回数をとる場合、基準値上昇or蓄積量アップor減少量ダウンのどれにするか?
    など非常に選択肢が増え、プレイヤーごとの色を出しやすくなるのではないでしょうか?

    面白いかどうか、ストレスフルにならないかどうかなどは考慮外!個人的に面白いシステムだったからいってみた!
    (0)

  8. #37
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    「ストアTPや攻撃間隔など、得TPを考えながら武器を選ぶ」とか「命中重視で確実にTPをかせぐ」とか
    そういう武器選びの楽しみがなくなるんですが、新生では「武器を選ぶ」という行為はなくなるのでしょうか?

    いくらマテリアクラフトがあるとはいえ、レベルが上がるごとにエスカレーター式に
    武器を変えていくというのが実につまらないと思います。
    まあどうせコンテンツの報酬装備が主流になるんでしょうがw
    (1)

  9. #38
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    そもそも現状で武器選びが必要なのって弓術の一部コンテンツくらいじゃないですかねー
    基本命中+とバランス感のあるガルーダ安定、ないなら天眼刺しキガントガル、一部ステが優良なオフィサー武器
    最上級がレリック
    このコンテンツにはこの武器を選ぶぜ!って方、ほとんど見ないです

    現状ガル武器が行き渡ったせいか、イフモグなどもそれしか持ってないという方くらいしか見ません
    生産武器に至っては50以降は全滅です、禁断チャンピオンランスすら見ません
    今でも武器選びは完全に自己満足と見た目/見栄え重視の領域じゃないかと思います
    それが正しい姿だとは決して言いませんが(要はバランスがおかしいという事なので)、
    新生での方向性を糾弾するにしてもちとズレてる気がします
    (3)

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