そもそもTPというリソースの供給のみで作れる幅なんか微々たるものですし
そういうファミコン時代のターン制RPGからは脱却しなきゃいかんと思います。
WSの特性(射出速度、隙、行動距離、威力等)やコスパから行動を選択できる戦闘に変化しないと
いつまでも現行の眠い戦闘からは抜け出せないかと。
というわけで豆ゲーからの脱却バンザイ。
より枠に収まった手順1本の戦闘になりそうな気がします。
その遊び方は想定外を許さない感じかな。
これは個人的な感想ですけど、ゲームの面白さって、
程度の良い(重要)バランスブレイクだと思うんです。
その辺の工夫が出来ていれば、いいんですがね。
これで豆まきから開放されるのですね(・∀・)
ストアTPの仕様は時間当たりTP回復量UPとかでしょうかね
変更内容によってはコースリットとか武技マテリアを集める必要が出てきそう・・・
豆ゲーじゃなく全員同じ行動の一本道になりそうじゃないですか?
時間回復でオートアタックによるTP増加なし、コンボでもTP消費
私の脳内ではA>B>C>A>B(これで1000とする) という1番効率のいいパターン化で豆ゲーよりひどい結果になりそうな気がしてなりません
注意)豆をそのままにしろって言ってませんので。
オートアタックの間隔・ミス・豆。様々なムラがあるからこそパターン化にならない戦闘が楽しめてるのじゃないかと思ってます
確かに時間単位の最大ダメージを追求するだけだと、ある程度パターン化されてしまうかもしれません。
しかし、新生ではWS・魔法からリキャストタイムが撤廃されます。
つまり、デバフ(特にスタン)を主目的としてWSを撃つ、という選択肢が今以上に重要視されるようになると思われます。
MOBの耐性や行動に合わせて、ダメージを追求するかデバフで妨害するかを瞬時に選択し使い分ける。これだけでパターンにはまらない戦闘になると予想できるのですが、いかがでしょうか。
Last edited by Kouga; 09-12-2012 at 09:54 AM.
なるほど。そういうパターンもあるんですね
早く戦闘触ってみたいものです
松井さんが言ってましたがPvPの時初擊からWSを使えないと話にならない、方向指定もあるとコンボも決めにくいので減らすもしくは方向指定も最初の一回のみ、管理もMP/TPのみでそれで管理する的確な事を説明してると思いましたね、PvPも背面指定やら側面指定なら必ずスタン技との併用になるんじゃないでしょうか?今後出るスカウトクラスでステルスからのバックスタブとかそれを駆使して高DPSを叩きだすクラスなるんじゃないでしょうか?
WSや魔法の消費コストやTP/MPの蓄積バランスなどそれこそバトルプランナーの腕の見せ所と思います、少なくとも今回の戦闘の改修は良い方向と俺は思いました
動画見てるとTPの回復で
アクティブでTPが30ずつ、
パッシブでTPが100ずつ回復してるように見えるのですが
正確にはどうなってるんでしょう。
もし上記のような仕様なら
その上、WSをTP無くなるまで撃ち尽くして回復するまで武器を収めて待つ
(通常攻撃ではTP貯まらないようですし)
なんて戦闘になりそうな気も…
雑魚との戦闘だけじゃなく
もっと高レベルの敵との戦闘動画が見たいです。
その方がいろいろイメージしやすいですし。
Last edited by yami; 09-12-2012 at 04:46 PM.
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