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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    新生版では、TPはオートアタックによる蓄積はなく時間経過で蓄積されます。

    また、TP周りの仕様変更で一部マテリアや装備の性能にも調整が入る予定ですので詳細が決まりましたらお伝えします。
    一部マテリアや装備の性能にも調整が入る予定と聞いて、真っ先に、
    「オートリゲイン+」「ストアTP+」「コンサーブTP+」
    という単語が頭をよぎりましたw
    (1)
    Last edited by Adel; 09-12-2012 at 01:09 AM. Reason: タグミス修正

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    >>TPはオートアタックによる蓄積はなく時間経過で蓄積

    この時間経過で~だと WSする順番など効率のいいパターン化で広まっていきませんか?
    オートアタックで殴りやミスや豆があり、TP貯まり方などムラがあるからこそパターン化にならない場面も多々あると思うんですが
    そもそもTPというリソースの供給のみで作れる幅なんか微々たるものですし
    そういうファミコン時代のターン制RPGからは脱却しなきゃいかんと思います。
    WSの特性(射出速度、隙、行動距離、威力等)やコスパから行動を選択できる戦闘に変化しないと
    いつまでも現行の眠い戦闘からは抜け出せないかと。

    というわけで豆ゲーからの脱却バンザイ。
    (5)

  3. #23
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    より枠に収まった手順1本の戦闘になりそうな気がします。
    その遊び方は想定外を許さない感じかな。

    これは個人的な感想ですけど、ゲームの面白さって、
    程度の良い(重要)バランスブレイクだと思うんです。
    その辺の工夫が出来ていれば、いいんですがね。
    (3)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    一部マテリアや装備の性能にも調整が入る予定と聞いて、真っ先に、
    「オートリゲイン+」「ストアTP+」「コンサーブTP+」
    という単語が頭をよぎりましたw
    予備知識なしで全く効果の想像できないこれらの単語が新生で跋扈しない事を祈ります。
    (16)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんばんは。

    TPについてのフィードバックありがとうございます。

    TPの最大値はレベルとは無関係に一定で1000のままですが、MPはレベルや装備で増やすことができます。またTPとMPは、そもそも性質が違うため、蓄積速度も異なりますので1つまとめることはしません。


    新生版では、TPはオートアタックによる蓄積はなく時間経過で蓄積されます。

    また、TP周りの仕様変更で一部マテリアや装備の性能にも調整が入る予定ですので詳細が決まりましたらお伝えします。
    これで豆まきから開放されるのですね(・∀・)
    ストアTPの仕様は時間当たりTP回復量UPとかでしょうかね
    変更内容によってはコースリットとか武技マテリアを集める必要が出てきそう・・・
    (6)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    そもそもTPというリソースの供給のみで作れる幅なんか微々たるものですし
    そういうファミコン時代のターン制RPGからは脱却しなきゃいかんと思います。
    WSの特性(射出速度、隙、行動距離、威力等)やコスパから行動を選択できる戦闘に変化しないと
    いつまでも現行の眠い戦闘からは抜け出せないかと。

    というわけで豆ゲーからの脱却バンザイ。
    豆ゲーじゃなく全員同じ行動の一本道になりそうじゃないですか?

    時間回復でオートアタックによるTP増加なし、コンボでもTP消費
    私の脳内ではA>B>C>A>B(これで1000とする) という1番効率のいいパターン化で豆ゲーよりひどい結果になりそうな気がしてなりません

    注意)豆をそのままにしろって言ってませんので。
    オートアタックの間隔・ミス・豆。様々なムラがあるからこそパターン化にならない戦闘が楽しめてるのじゃないかと思ってます
    (5)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    豆ゲーじゃなく全員同じ行動の一本道になりそうじゃないですか?

    時間回復でオートアタックによるTP増加なし、コンボでもTP消費
    私の脳内ではA>B>C>A>B(これで1000とする) という1番効率のいいパターン化で豆ゲーよりひどい結果になりそうな気がしてなりません

    注意)豆をそのままにしろって言ってませんので。
    オートアタックの間隔・ミス・豆。様々なムラがあるからこそパターン化にならない戦闘が楽しめてるのじゃないかと思ってます
    確かに時間単位の最大ダメージを追求するだけだと、ある程度パターン化されてしまうかもしれません。

    しかし、新生ではWS・魔法からリキャストタイムが撤廃されます。

    つまり、デバフ(特にスタン)を主目的としてWSを撃つ、という選択肢が今以上に重要視されるようになると思われます。
    MOBの耐性や行動に合わせて、ダメージを追求するかデバフで妨害するかを瞬時に選択し使い分ける。これだけでパターンにはまらない戦闘になると予想できるのですが、いかがでしょうか。
    (15)
    Last edited by Kouga; 09-12-2012 at 09:54 AM.

  8. #28
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    なるほど。そういうパターンもあるんですね

    早く戦闘触ってみたいものです
    (0)

  9. #29
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    松井さんが言ってましたがPvPの時初擊からWSを使えないと話にならない、方向指定もあるとコンボも決めにくいので減らすもしくは方向指定も最初の一回のみ、管理もMP/TPのみでそれで管理する的確な事を説明してると思いましたね、PvPも背面指定やら側面指定なら必ずスタン技との併用になるんじゃないでしょうか?今後出るスカウトクラスでステルスからのバックスタブとかそれを駆使して高DPSを叩きだすクラスなるんじゃないでしょうか?

    WSや魔法の消費コストやTP/MPの蓄積バランスなどそれこそバトルプランナーの腕の見せ所と思います、少なくとも今回の戦闘の改修は良い方向と俺は思いました
    (9)

  10. #30
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    動画見てるとTPの回復で
    アクティブでTPが30ずつ、
    パッシブでTPが100ずつ回復してるように見えるのですが
    正確にはどうなってるんでしょう。

    もし上記のような仕様なら

    Quote Originally Posted by medi View Post
    あの、これって、まんまTP撤廃、アクションゲージ復活というイメージになりませんか。

    技打ち尽くしてゲージ溜まるの待つばかりのイライラが復活しそうで怖いんですが・・・
    その上、WSをTP無くなるまで撃ち尽くして回復するまで武器を収めて待つ
    (通常攻撃ではTP貯まらないようですし)
    なんて戦闘になりそうな気も…



    雑魚との戦闘だけじゃなく
    もっと高レベルの敵との戦闘動画が見たいです。
    その方がいろいろイメージしやすいですし。
    (4)
    Last edited by yami; 09-12-2012 at 04:46 PM.

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