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  1. #51
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    o_doara_o's Avatar
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    Mika Soo
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    NPCが表示されるのに時間がかかったりするので、そういった面では表示があった方がありがたいとはおもいますけど
    自分で解いて1から情報を集め進めていくという手段の物があってもいいような気はしますけど
    NPCやらを片っ端から探す時間のある人と限られた時間の中でプレイする人
    探す楽しみを求める人と用意されたコンテンツ内容を楽しむ人と人それぞれだとおもうので
    今の仕様が悪いとは言い切れないのではないかとおもいます

    どちらかといえば パッチノートで内容が詳細に書かれてるほうが問題だとおもいますけどね
    位置などを表示せずに 今はまったく使われないパールなど
    NPCから こういった情報があるけどって条件を満たした人にヒントが行くシステム
    そういうものを活用していけば、あのNPCに新しくマークがついてるって探す楽しみもあるのではないでしょうか
    森の奥にひっそりいるNPCにマークがついていて それを見つけてクエが進んでいく
    そういったものなら表示があっても悪くないのではないでしょうか
    (4)

  2. #52
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    Leion Nemesis
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    Quote Originally Posted by gyano View Post
    皆さんの意見を拝見してると、攻略情報を見てやるのが面倒だからゲーム内に答えを入れておけと言ってるような気がするのですが、自分でゲームを解き進めるという考えは無いのでしょうか?
    まず攻略情報ありきで、ただそれを真似もしくは辿るだけのゲームで何が楽しいのでしょうか?
    gyanoさんのおっしゃる事は理解できます!自分も昔のMMOやオフゲだとNPC端から端はなしかけてメモとってました。
    FFXIVのベータの時も「!」が頭に付いてなかったんでFFXIのノリでリムサのNPC全部話しかけてました。

    ただMMOをプレイする人は、どこに楽しみとして比重を置いてるか個々色々です。

    ストーリーや世界観楽しむより、とにかくキャラを動かしたい戦闘したい人もいるだろうし、装備コレクションしているのに比重置いてる人もいるだろうし。
    戦闘よりもロールプレイするとか、生産採集を黙々として商売するのが好きな人もいるだろうし。
    なので、NPCを探すということ自体興味が無い人、手順だけ進めたいという人もいると思います。

    自分は受動的にムービーを主体に続きが早く見たいというタイプだったりします。ムービーじゃなくて文章だと読み飛ばししがちです。

    たとえば、推理小説でも自分で推理して犯人はだれだろう?という解き進めるより、探偵の主人公が目の前にいる犯人を推理で追い詰めるシーンを読んだほうが好きだったりします。(うまい例えじゃなくて申し訳なく)
    (3)

  3. #53
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    個人的にはオンラインなMMORPGってNPCによるクエストやストーリーはいらないなあと考えていたりします。
    世界が構築されてて、ストーリーはおおまかに世界に点在する(たとえば霧髭入江は海賊のアジトになっていて、そこへ行くのは危険。(敵として海賊がたくさんいたり、ボスクラスの海賊がいたりする))。
    シナリオ自体は各冒険者によって紡がれて、霧髭入江でコテンパンにされる人もいれば、金銀財宝を手に入れてくる冒険者もいる。
    それでいいのかなと。

    単体のクエストはいいけれど、みんな結局オンラインの攻略みて進めてしまうってのは。今の時代(ネットで簡単にわかっちゃう)ってのもあるけれど、あるていどメインとなるクエストだと、○○まで進んだところでPTを組んで戦闘ーとか、あるていど足並みそろわないといけないところがあって、もちろんゆっくりやっていいはずなんだけど、そこまで進めておかないとーとかいう部分もあるのかなーと、FF11からプレイしてて思ったりするところです。
    (ちと話それるけど、ボスとかレイドとかの攻略情報もゲーム内で試行錯誤して、自分自身がレベルアップしてゆくのが楽しい部分だと思うんだけど、ここも攻略情報読むヨってお話をよく聞くあたりどうだろねって思ったりする(効率よく、確実に、レアが出るまで周回というゲームデザインに問題が多いんじゃないかなーと思うとこなんだけど)。その時のメンバーで、臨機応変に、戦い、そしてうまくいった、うまくいかないってとこが面白いのにね。)

    ま、ひとりごとです
    (7)

  4. #54
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    NPCを探したほうが楽しいだろうと勝手な楽しみ方を一方的に押し付けられて改悪されても困るので
    スイッチ式で弄れるようにしていただけると助かります。(/disply icon off みたいなノリで頭上アイコン消せるとか)
    (6)

  5. #55
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    オンラインゲームでは「!」が無い事によるデメリットの方が大きすぎます。

    パッチの度に世界中の全NPCに話して新クエストが無いか探したり、
    クエスト1個クリアする度にどこかで連続クエストが発生してないかどうか世界中の全NPCに話して確認したり、
    こんな苦行の何が楽しいのでしょうか。

    「!」が無い事で色んなNPCに話すようになる、と期待されてるようですが
    興味ない人はボタン連射でNPCの話を全く読まないので意味ないです(11での経験談)。
    (2)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんばんは。


    クエスト対象のキャラクターなどの位置をマップに表示していることについてですが、昔のゲームと比べると最近のゲームはクエスト対象となるキャラクターを探す範囲が広くなっていますので、わかりやすい方がいいと考えた結果、マップにも「!」を表示しています。

    NPC探しではなく、クエストのストーリーを理解することなどに探究心を費やして欲しいと考えているため、現状のような仕様にしていますが、AF装備など、置かれている場所を探して欲しいものについては、探究要素を残していく予定です。

    どのNPCからクエストが発生するのかを探して回るよりも、クエストを受注してから、どんなストーリーが待っているかワクワクと楽しんでいただければと思います。
    ビックリマーク追いかければクリア出来るクエストのストーリーを楽しむって、俺はゲームしたいだけで、ムービー見ることはおまけなんですけど。
    分かりやすくする為に、RPGのゲーム性削ってますよ。
    開発の目標は「分かりやすいゲームを作ること」ですか?「面白いゲームを作ること」ですか?14ちゃんの問題点は分かりづらい事だと思いますけど、分かりやすいゲームだからって面白くなるわけじゃないですよ。
    (3)

  7. #57
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    スレ主さんの言わんとしてることはわかります。
    探す楽しみというのもRPGの醍醐味の一つなので。
    ただ恐らくですけどFF14のプレイしている年齢層って若干高めだと思うんですよね。
    要はその探すやり込みプレイみたいな内容に割ける時間と気力、体力の捻出がなかなか難しい人が多いのでは無いかと思います。
    特に新生はわかりませんが現行はとにかくだだっ広いMAPで過去オフゲーのFFみたいに好きなところに飛行艇で飛んでいくというわけにも行きませんから。
    (1)

  8. #58
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    個人的には「!」付きでいいと考えています。分かりやすいですからね。
    レベル上げして街に帰り、リーヴ受注に走ってたら「!」マーク発見とか、そういう自然な流れでクエストに入れるかと。

    今までのオンラインゲームでは、クエストの進行がどういう状況だったのか思い出せずにフラグを逆流して辿ったりする事や、フラグ発生の条件すら外部サイト依存したモノだったと思います。
    やむを得ず外部サイトを見たら必然的なネタバレ満載。正直あまりWiki直行は好きでは…という人でもゲーム内である程度の情報まで網羅してくれる今の見えるフラグ「!」システムのFF14では、話しかけて推奨LVまで教えてくれる親切設計!すごくラブリーです。

    個人的にはこのままで変わらないでほしいですな(´・ω・`)

    だがしかし、キャンプ・ベントブランチの特務隊長にLv5でいいからと誘われて何か討伐のクエストをやった時(これは何?定期的にあるクエなの?)敵がなぜかLv18とかでタコ殴りにされた罠だけは忘れない。
    あと、グリタニアのクエストで マルセットのスプリガンのひみつ では対象の敵の場所をぼんやり教えてくれているのですが、続編のファンガーでは場所が不明確で現在も森の中で散策の日々。どこにいるんだマチュアファンガー!って感じ。やっぱある程度のヒントは欲しいですな;やたら広いし。
    (3)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    こんばんは。


    クエスト対象のキャラクターなどの位置をマップに表示していることについてですが、昔のゲームと比べると最近のゲームはクエスト対象となるキャラクターを探す範囲が広くなっていますので、わかりやすい方がいいと考えた結果、マップにも「!」を表示しています。

    NPC探しではなく、クエストのストーリーを理解することなどに探究心を費やして欲しいと考えているため、現状のような仕様にしていますが、AF装備など、置かれている場所を探して欲しいものについては、探究要素を残していく予定です。

    どのNPCからクエストが発生するのかを探して回るよりも、クエストを受注してから、どんなストーリーが待っているかワクワクと楽しんでいただければと思います。
    この内容は、賛否両論あって、コンテンツが増えて、冒険できるエリアが広くなるとNPCを探したり、
    Mobを探したりするのがとても難しくなる。と、同時に、こちらの方が主な理由だったのですが、新
    規プレイヤーが現行プレイヤーに追いつくために、実装されたものだと記憶しています。

    これは、とても重要なことで、Dev Teamは、どう考えているかわかりませんが、枯れ切ったクエストに
    対しては、クエストのジャーナルサポートはされます。逆に新しいHOTのクエストはジャーナルサポート
    されません。

    これ、なぜかというと、HOTなクエストでジャーナルサポートされると人が密集したり、その場所がダウン
    したりするので、多くの人をバラバラにして満足感、ストレス緩和、サイト作成の協調性を、それぞれ
    育ませる為の措置なのです。(エリアを幅広くプレーヤーに使わせる。 情報を掲載してくれたサイトが
    人気がでる、口コミが広がる イコール コミュニティが成り立つ。 MMOですよ。)

    単純じゃないんです。

    ちゃんと、冒険者の立場、行動を考えて作られているんです。

    一方通行のシステムの誘導、大いに結構です。初めて冒険するプレイヤーが2時間も3時間もかけて
    対象のNPCを見つけるよりはぜんぜんましでしょうが、それぞれのMMO暦、システムの耐久性
    (信頼度)を考えて作って貰いたい。
    (1)
    Last edited by ORACLE; 09-20-2012 at 08:29 PM. Reason: 改行 修正

  10. #60
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    個人的な意見ですが、これはゲームなのでビックリマークついていようとついてなかろうと、仕様と割りきってます。

    例えばプレイヤーの名前が頭の上に浮かんでる世界、ダメージが数字で空中に表示される世界、それが現実として扱われている世界を冒険しているって事だと思います。

    ただ、世界に没頭するめに作り手側としてはよりリアルに近づけたい、だからon/offができるようになっている。でもクエスト開始・終了マークは新しい場所に着く度にon/off切り替えたりする手間や(少なくとも自分がoffしてたとしたら切り替えます)、連続クエストの場合の分かりやすさだったりする為に、結局は使う場面が出てくる人の方が多いだろう、という判断で常時表示してるんだろうと思います。

    私としてはスクリーンショットに写りこむのが嫌なら、クリアして表示消すか場所変えます(ここら辺の観念はリアルと同じですね)
    目に入って邪魔なら、こういう仕様のゲームなんだと割りきるし、嫌なら他の好みのゲーム探します。

    表示されていようがされていまいが、難しければwikiで調べるし、気合い入れば自力で探索します。クエストのバックボーンがわからなければ、回りのnpc巡るしつまらないクエストならやりません。

    クエストはカンストしたい、画面表示にもデータやリアルと比べて邪魔な表記は一切消したい。というのは少し買い手側のわがままかな、と思います。

    システムの一部として万人が邪魔、もしくは迷惑だと思っていることなら文句も言いたいですが、クエスト開始マークとかは問題ない範囲のシステムだと思いました。

    あと、クエストがつまらないと思うこととマークが表示されるのは関係ないと思います。

    そこを問題の捌け口にはしたくないです。

    個人的な意見ですいませんf(^^;
    (1)

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