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  1. #1
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    『ヘイトリセット』という、敵視システムの根幹をひん曲げる形での強さ表現について

    最近、『ヘイトリセット』を使用する強敵の存在が多く目につくようになってきました。

    が、このゲームではバトルシステムの根幹に「敵視のコントロール」という要素があり
    それに則って各ジョブのアクションがデザインされているはずですよね?
    それらすべてを単純に無意味なものにする、
    根底のルールをひん曲げるような仕組みであるこの『ヘイトリセット』を用いることによる
    敵の強さ表現をそろそろやめていただけないでしょうか?

    単純にルールを無視すればそんなものは強くて当然です。
    ですが、そんな単調で浅い形でしか、敵の強さを表現できないものでしょうか?
    盾ジョブがどんなに頑張っても、一瞬でルールという土台ごとひっくり返される…
    そこにどんな「面白み」や「上手くやる余地」があるというのか、疑問でなりません。

    このとてつもなく浅い、しょうもない仕組みが一刻も早く見直され、
    根底のルールに則した形で「強敵」と呼べるモンスターが
    今後増えてくれることを願うばかりです。
    (123)

  2. #2
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    全員を全リセット、ならまだ良いんじゃないでしょうか
    再使用時間なり条件なりが十分に設定されていて、無闇に連発しないことが理想ですが

    短時間にヘイト全リセットWSを繰り返すような相手だと、
    結局それは「ヘイトWSがどれだけ来るかという運によって決まってしまう運ゲー」になってしまい、
    上手くやる余地がなくなりますからね
    せっかくヘイトを再度稼いで安定したと思ったら即座にヘイトリセットWS再使用というのではどうしようもないですし


    全員リセットをある程度使うというのはまだ良いものの、
    盾役のヘイトのみをゼロにする、だと最悪だと思いますね
    盾役のヘイトだけが強制的にゼロにされて(しかも回避不可能だったりして)
    後衛のヘイトが残りっぱなしとかだと、戦略もへったくれも無くなると思います


    ちなみに某ゲームでは盾役のヘイトのみを即座にほぼ回避不可能なWSで強制リセットするような敵が多すぎた為、
    上手くやる余地なんてほとんど無く、ヘイト消しWSにスタンをするか、バリア薬飲んでフルボッコゲーになりましたね
    (6)
    Last edited by Mariruru; 08-08-2012 at 01:08 AM.

  3. #3
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    まだヘイトリセット技がなかった頃、開始直後にタンクがヘイトを固定してしまえば後はヘイトはそれほど気にしなくてもOKで、すごくワンパターンでした。
    私は戦闘にパターンが増えただけでも昔より面白くなったと感じます。
    ヘイトリセット技が来た後にいかにすばやくリカバリーできるかもタンクの面白さではないでしょうか?
    もしほとんどの敵がヘイトリセット技を使ってくるなら問題ありますが、今現在ヘイトリセットしてくる敵ってそんなに多いですか?
    キマイラもモルボルもガルーダもヘイトリセット技なかったですが、それぞれ強いと思います。
    (70)
    Last edited by shimon; 08-09-2012 at 02:42 AM.

  4. #4
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    Gバファロー・ゴーレム・オーク・(クイーングーブーも?)・(クプク・コギ)
    現状これくらい?

    あと極イフリートですかね
    (1)

  5. #5
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    失礼、サイクロプスもですね
    (1)

  6. #6
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    グレートバッファローやコインカウンターぐらいの頻度のヘイトリセットなら、仕様として面白いと思うのですが
    教練のトレント、ゴーレムのリセット連打は唖然でしたね;
    かばうや挑発諸々でヘイト戻してもすぐにリセット、倒せはしましたがバタバタしてるうちにいつの間にか倒してた感じで達成感がありませんでした
    (71)

  7. #7
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    あれは「ヘイトリセット」なのでしょうか?「ヘイト減少」にしか思えないですけど…

    私はあったほうが楽しいですね~これも含めてうまくやる余地かなと思います

    ほかにもいろいろなギミック楽しみにしています!
    (11)

  8. #8
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    ヘイト値の操作はPCのみが行うというのがルールとも思いませんし、ヘイトという概念がある以上それが敵によって動かされることがあってもいいともいます。
    ワンパターン化は面白さを欠くので、敵によるヘイト操作のバリエーションを増やしたりはして欲しいですが、ヘイトリセット自体は挙動の1つとして存在してもいいんじゃないかと。
    あまりに連発されるのはさすがにどうかと思いますが。

    個人的にはモグモグの救援の方がヘイトシステムを無視してるように思いますが、アレはアレで面白いです。
    (26)
    X|V

  9. #9
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    ヒント、チュートリアル、導線がもっとあれば面白くなるのではないでしょうか。
    理由は長くなるのでたたみます↓

    ヘイトリセットのような困難な状況を
    何度も練習し攻略するのは楽しい事ではないでしょうか。
    ヘイトリセットもきっと対応方法があります。
    走り回りながら倒した、ごり押しで倒した、ではなく
    キレイな対応方法を見つけ
    スムーズに攻略できれば達成感もひとしおでしょう。


    と、フォローしておいて一気に落としますが


    FF14の戦闘は、ただでさえ状況が分かりにくい上
    ヒントもない、チュートリアルもない。
    ヘイトリセットも予備知識がなければ ただ暴れているようにしか見えないし
    ファンクションリーブのサイクロプスも予備知識がなければ
    すごいリジェネをもっている敵、くらいの認識しか出来ません。
    ネール戦では即死技どうすんだ?というカキコミも
    ネット上でよく見かけました。(未経験で良く分かりませんが

    さまざまなオンゲ、オフゲを遊んできた人なら理解できるのでしょうが
    素人が見て状況を理解できるものなんでしょうか?


    練習するにしてもPTが必要です、
    殺してしまったり、失敗して報酬が何もなかったり、
    そんな利益のない練習に何度も付き合わせることは
    私には出来ませんし、正直私もキツイ。(修理費や食費があるので

    結局、現状ではネットで攻略や動画をしらべ
    予習復習するのが一般的になっています。


    他社のゲームでは 楽しんでクリアしてもらおう
    という気持ちが伝わってきますが、
    FF14は 俺たちの作ったモンスターを簡単に倒されたくないと
    わざとヒントもチュートリアルも作らず
    ユーザーにケンカを売っているように感じられます。


    ヒント、チュートリアル、導線がもっとあれば面白くなるのではないでしょうか。
    (21)

  10. #10
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    単純に知能の無いモンスターは、敵視を忘れやすい。
    単純に激情しやすいモンスターは、敵視を変えやすい。
    と思えば、別にヘイトリセットはそれなりに楽しいと思います。

    ※盾役が焦るということは、開発側からしてみればしてやったり!ってことではないでしょうか。
    逆に知能のないゴーレムなんかがいつまでも盾にべったりとか、気分屋のモーグリが執念深く1人の敵をおいかけまわすほうがおかしいと思います。
    まあ、さじかげんの問題だと思いますし、そんなにヘイトリセットの敵ばかりが増えてるとも思いませんよ。
    (18)

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