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  1. #21
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    どうせリセット実装するなら、全てのモンスターでリセット技ありにして、
    発動の頻度が個々のモンスターにより違うという形にしてバランス調整できないものでしょうか。

    盾としてはその方が通常の敵でも腕の見せ所が増えて楽しいのですが。
    (4)

  2. #22
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    別に盾以外の人員がヘイトリセットの時に攻撃の手をきっちり止めれば暴れる事もありません。
    トレントにしても前衛多めで行けば大した問題では無いです。
    しかも連発する分、白にタゲが行っても危険に晒される時間自体は短いです。
    私はこのヘイトリセットは「黒ゲー」によるマンネリ化、単調化に対する開発の打開策であり、フォーラムをFBした結果だと思います。
    要は考え無しに魔法打てばクリア出来るゲーム、黒がいれば他がいらないを脱却しようとした結果だと思います。
    対処法は十分ありますし、逆にこれで文句が出るのは、黒に慣れ過ぎてユーザーのプレイヤースキルが衰えてしまっただけだと思います。
    逆に盾で慣れてしまうとヘイトリセットは良い塩梅で理不尽とは思いません。
    むしろヘイトリセット掛かっているにも関わらず攻撃し続ける芋黒の方が理不尽に思います。
    (31)

  3. #23
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    割合ですよ。

    ヘイトリセット云々・・・っていうけれど、一体どれくらいのMobが使ってくるのか?敵視リセット技持ちMob/全種モンスター。これが10%くらいいるとかならば、抗議デモレベルですが、詳しくしらべていませんが、0コンマ数%の値でしょう。
      要は、自分が血眼になって、挑戦しているコンテンツに、いやらしい技を使う敵がいて、クリアに難儀している。
    これを何とかしてくれ。を、あたかも一般論に摩り替えている。そうも見えてしまいます。極々一部の敵だけならば、問題にする必要がない。どうしても、そやつに挑戦しなければならない状況が生じれば、対応策を講じる。それでいいと思います。
     とあるゲームでは、敵視持っているPCに対して、問答無用で行動不能にする技を持つ敵が、
    パブリックダンジョンの中や、通常フィールドを闊歩し、視線判定なので相手の方に向き合えず、
    盾役なかせと言われる状況を作ります。こっちのほうが理不尽だと思うのだけれど・・・
    〇〇はパーティションの構え>>>全力で逃げる^^:
    (4)

  4. #24
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    ヘイトリセットがバトルの味付けとしてあるのは、うまくやる余地として私は好きな方ですけどね。
    盾はもちろんメンバー同士の相互理解も必要だし。作戦を練ったりするのに、私は丁度いいかな…
    いやw、これでも物足りないくらいで、調整がシンプルすぎるかなーとも思います。
    前述しましたが、蓄積オンリーヘイトシステムだとリセットという変化球しかないのかなとも思えます。

    新生で新しい調整は入るんでしょうかね?
    (5)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    一度盾が死ぬとどうにもならないのだったら、
    プレイヤー>敵へ実行出来る全ヘイトリセットアクションでもつけたら良いんじゃないですか?
    連発可能だと大変なので、今後追加されるジョブの5分アビなり15分アビなりで


    序盤に盾が一度ターゲットを固定したらあとは動かないことを問題にしているみたいですが、そんなに問題ですか?
    ヘイトアクションを常に入れ続けるという努力をしっかりしているわけで、
    それをしているのにターゲットを固定出来ないという方がよほどおかしいと思うのですが?

    更に言えばこのゲーム、正面から攻撃する場合と側面、背面から攻撃する場合で敵の回避率、必要命中値全然違いますよね
    正面からファストブレード→フラットブレード入れ続けるナイトは、めちゃくちゃ高い命中値確保してますよね
    その努力の結果としてコンボのフラットブレードを当てて敵視ボーナスでターゲット維持しているわけですから、
    そこを踏みにじられるヘイトリセットは理不尽でしかないと思うのですが


    竜騎士の竜槍みたいに段々効果が上がって火力が上がっていく仕組みとかもあるわけです
    削っているうちにヘイト表示も黄色→赤になりますし、静者の撃やカメレオンやイルーシブジャンプでヘイト減らすわけです
    それらの努力の結果ターゲットが固定されているわけで、そこは何もおかしくないはずです


    ヘイトリセットというのは、ただ単にターゲットが暴れるという結果だけではなく、
    正面から攻撃を当てる為にたくさんの命中装備と十分な耐久装備を用意した盾役の努力や、
    必死に静者の撃やカメレオン等を駆使している攻撃役の努力までも踏みにじる最悪の仕組みだと思います

    開発者からしたらターゲットが固定されているのがイヤだから暴れさせたいのかもしれませんが、
    ユーザーからしたらターゲットが固定出来るように既に努力しているのにそれを踏みにじられてるだけです
    プレイヤー側がヘイトリセットできるアビリティっていうのは面白そうですね!
    言われてみると確かに有用なアイディアだと思います。
    実装してくれー!w

    アクションを入れ続ける努力、よりは臨機応変さを求められるアクション捌きのほうが私は好きなんです。
    ま、私の個人的な嗜好でありますが。


    新体制になったときヘイトシステムはわかりやすさってことで、とってもライトよりに調整されて、最近ちょっと難しくした(人によっては意地悪されたと感じる)といったところだと私は思います。


    ヘイトシステムはバトルの根幹にあると思うので、今後議論がいい方向に盛り上がるといいですね。
    (4)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    別に盾以外の人員がヘイトリセットの時に攻撃の手をきっちり止めれば暴れる事もありません。
    トレントにしても前衛多めで行けば大した問題では無いです。
    しかも連発する分、白にタゲが行っても危険に晒される時間自体は短いです。
    私はこのヘイトリセットは「黒ゲー」によるマンネリ化、単調化に対する開発の打開策であり、フォーラムをFBした結果だと思います。
    要は考え無しに魔法打てばクリア出来るゲーム、黒がいれば他がいらないを脱却しようとした結果だと思います。
    対処法は十分ありますし、逆にこれで文句が出るのは、黒に慣れ過ぎてユーザーのプレイヤースキルが衰えてしまっただけだと思います。
    逆に盾で慣れてしまうとヘイトリセットは良い塩梅で理不尽とは思いません。
    むしろヘイトリセット掛かっているにも関わらず攻撃し続ける芋黒の方が理不尽に思います。
    黒ゲー打開がヘイトリセットな訳ないでしょ。
    前衛多めでいけばいいというのは、ただの黒締め出しじゃないですか。

    後衛棒立ちのマンネリを解消してきたのは、
    「エラプション」「雷電の咆哮」「西風南風」「アイ・オブ・ビホルダー」「多vs多、クラウド・コントロール」です。

    極イフですらサイクロン動作を挟んでいるのにも掛からわず。
    考えなしに魔法を撃つとかでなく、考えなしにヘイトリセットされてるからおかしいんじゃないですかね。
    (13)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Yuan View Post
    蓄積ヘイトオンリーシステムだと、どうしてもバトルが単調になりますね。
    序盤に盾がヘイトを上回ってしまえばいいので。あとはもうヘイトアクションを最速でポチればいいだけ。
    バトル途中で突発的な変化が非常に起きづらい。

    ヘイトリセット以外で変化をつけるには、ヘイトの揮発生と減退が必要だと思ってますが、それは難解すぎるんでしょうか。
    だいーぶ以前にそう言われてましたが。
    一度盾が死ぬとほぼとりかえせないヘイトもちょっとなあ。
    私は揮発、蓄積、減退の要素を上手に(あくまでも上手に)復活させて欲しいです(少数派でしょうが)
    ですね。
    盾は当然敵視を気にしますが、今は盾さえ気にしてれば、他の人はきにする必要ないぐらいですしね
    しいていえば、黒だけは装備で盾を上回るかもぐらいで
    それ以外のアタッカーは、ひたすら自分と敵だけみて攻撃するだけ、これがPTプレイ?とよく思います

    >私は揮発、蓄積、減退の要素を上手に(あくまでも上手に)復活させて欲しいです(少数派でしょうが)
    FF11も65CAPあたりまでかなりうまく調整してた記憶があります(思い出補正があるかもしれませんが)

    もう少しダイナミックに敵視が変動しないと、単調さは抜けないでしょうね
    コンボシステムも同じサイクルで回すのが効率がいいので、余計敵視の上昇が単調なんですよね

    挑発もリキャスト毎、WSもリキャスト毎、なんの工夫も面白さもないんですよね
    ただ、移動系のギミックが多いFF14でヘイトシステムを11みたいに複雑にすると不満噴出しそうですね、私は歓迎ですが

    話がそれました、ヘイトリセット自体に不満はありませんが、プレイヤーに対処を残しておかなかったのは不満に思いますね
    ここで話題になってるのはほぼ特殊のゴーレムとトレントだと思いますが
    この2体だけなぜか、WS禁止やスタンに耐性がついていて、入らないんですよね

    構えを見てから当身やサンダラで止めれたり、WS禁止をうまくまわして頻度を下げれたり
    そういったのがいっさいないのは面白くないですね
    (4)

  8. #28
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    サイクロプス系みたいに他のWSと同じぐらいの頻度でリセットするものだったり
    帝国拠点のヴァンガードみたいに後半WSごとに全員の敵視リセットとかなら面白いと思えるけど
    教練みたいなとりあえずリセットすればいいだろみたいなノリでしょっぱなからリセット技連打してくる敵はクソゲーだと思いましたし
    (28)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    黒ゲー打開がヘイトリセットな訳ないでしょ。
    前衛多めでいけばいいというのは、ただの黒締め出しじゃないですか。
    今までは比較的黒が有利なコンテンツが多かったか麻痺しているかも知れませんが、全てのコンテンツで黒有利じゃないといけないという考えは私は間違いと思います
    勿論黒が有利なコンテンツがあって然るべきですが、逆に前衛が有利なコンテンツもあって然るべきです。
    締め出しと仰るが、今だってオーラムの道中なんかはほぼ前衛締め出しですし(17分TAなんかは一部そうでもない噂を聞きますが)、キマイラなんか参加する余地もありません。
    キマは少々極端過ぎる部分で問題ありますが、今までのコンテンツを見れば「黒が入る余地の無い」攻略が出てきてもなんらおかしく無いと思います。

    Quote Originally Posted by Litta View Post
    後衛棒立ちのマンネリを解消してきたのは、
    「エラプション」「雷電の咆哮」「西風南風」「アイ・オブ・ビホルダー」「多vs多、クラウド・コントロール」です。

    極イフですらサイクロン動作を挟んでいるのにも掛からわず。
    考えなしに魔法を撃つとかでなく、考えなしにヘイトリセットされてるからおかしいんじゃないですかね。
    私の言う「黒ゲー」は考え無しに「とりあえず黒でいいんじゃね?」というマンネリ構成を主に指したモノです。
    この辺はレイドがやジョブが実装された辺りでフォーラムでも散々言われてきましたね?。
    棒立ちに関してはLittaさんの意見に賛成しますが、ヘイトリセットの担う部分は若干のPS要素を含みますが主に構成部分だと私は考えます。

    しかしPS面でもヘイトリセットに対して考えなしに魔法撃ったり、ヘイト取った時に右往左往したり、愚直に黒構成で特攻するだけではプレイヤーとして芸が無いとも思います。
    (16)

  10. 08-12-2012 01:34 AM

  11. #30
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    あー、でもよく考えたら多対多の場合 揮発・蓄積・減退の要素があると混乱するかなあ
    (0)

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