個人的には、無制限にクラスを変更できるのには反対です。
いろいろなクラスに長所と欠点があって、複数のメンバーで補い合うスタイルが
パーティプレイの醍醐味だと思うのです。
弓術が攻撃し、剣術が敵の攻撃を引きつけ、幻術が強化と回復というような戦闘と、
全員弓術、タゲ取ったら人のみ剣術に変更、あとはフルボッコという戦闘なら
私は前者に魅力を感じます。
個人的には、無制限にクラスを変更できるのには反対です。
いろいろなクラスに長所と欠点があって、複数のメンバーで補い合うスタイルが
パーティプレイの醍醐味だと思うのです。
弓術が攻撃し、剣術が敵の攻撃を引きつけ、幻術が強化と回復というような戦闘と、
全員弓術、タゲ取ったら人のみ剣術に変更、あとはフルボッコという戦闘なら
私は前者に魅力を感じます。
全てのジョブに安易になれてしまう。
キャラクター作成時にジョブを選ぶが、何を選んだところでまったくその後の影響が無い。
いまさらですが、レベルに合わせて就けるジョブを増やす、クエストでそのジョブに就けるなどの工夫が欲しかった気がします。
14はこの手の楽しみが皆無です。
全てのジョブに就ける必要は無いと思ってます。
戦闘のクラスはスキルの取得、ギャザクラはジョブのレベル。この異なる2つを一つのアーマリーというUIで実装するのは難しかったんじゃないかしら。別々にしとけばよかったのに。
証を廃止して、専用武器を装備でクラス/ジョブをかえるとする。クラス/ジョブとは、アクションメニューのことだったんだな。
日本語的にへんだけど、アクション「じゃんけん」が設定されている「素手」を装備すると、アクション「じゃんけん」発動できる。アクション「そうじ」が設定されている「ほうき」を装備すると、アクション「そうじ」が発動できる。
あとはフィジカルレベルで、装備の条件を設定する。じゃんけんが出来る素手を装備するの必要なフィジカルパラメーター、仮にINT10だとすると、INT9の人は素手を装備できない。ゆえにじゃんけんは出来ない。ヘンだけどw
基本的なシステムとしてはよく出来ている。「サプリメント」変えれば、ファンタジーでも、SFでも出来るかもね。
初期のころ、装備を変えるとアクションメニューが初期化されていたけど、ある意味あれは親切。あるアクション専用の武器から別のアクション専用の武器に切り替えたとき、アクションメニューも発動できるアクションに切り替えなければならないので、初期化しといたほうが外す手間が省ける。えーちがったかな。
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