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  1. #21
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    さて、これまであまり触れられていない問題点について少し掘り下げましょう。

    【問題点1】
    クラスからジョブにチェンジする仕組みがわかりづらい。


    このスレではクラス存続が前提の為かあまり出ませんでしたが、クラス廃止ジョブ一択スレではけっこう目にした意見です。
    これに関しては、実際にジョブを取得してしまえば難しい事はそれほど無いだろうと思います。
    問題なのは、新規プレイヤーへの説明が不足している事でしょう。

    【改善案】
    公式サイトにおけるアーマリーとジョブのページを統合し、クラスとジョブの対応表を表示する。また、各クラスからそれぞれ対応したジョブの紹介に飛べるようにして、視覚的・直感的にクラスとジョブの対応が理解できるようにする。


    先ずは入り口段階をもっと分かりやすくするべきではないかと思います。
    また、「クラスとジョブの世界観的位置付け」も公式サイトでもっとしっかり提示し、ロードストーンのクラスとジョブの説明ページから公式サイトの該当ページに飛べるようリンクを張ると良いと思います。
    (1)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    そもそもの話をするのであれば、ジョブは初代FFから使用されているものであり、ナイトはFF1、暗黒騎士もFF4が初出(魔剣士を考慮するとFF3が初出)と歴史あるものです。
    現在のクラス+ジョブシステムも、FFナンバリングタイトルとしての訴求力を求める上で上記のようなジョブ名は欠かせないと判断した経緯があるはずです。
    そういった経緯は理解しておりましたが、その訴求力にすがりたいがために、イメージやデザイン崩してでも無理やりFF11を連想するジョブを入れてユーザーに媚びを売ろうとするその姿勢が気に入らなくて、敢えて全く別の名称にしろと言ったのです。

     FF14の白魔道士は幻術+剣術+格闘ですが、FFシリーズにおける白魔道士は棍術(ハンマー)と白魔術の駆使するジョブであって、剣術や格闘術を駆使して戦う幻術士ではありません。であるなら、クラスに棍術を追加し幻術を廃止して白魔術師に変更すれば、かなりシリーズのイメージに近づきます。
     棍術士がいれば、棍術+格闘でモンクとすればシリーズでよく見かけるタイプに変わります(特にFF11では馴染み)。
     ナイトにおいても、FFシリーズでは白魔術の使える防御力高めも剣士であって斧術と幻術を駆使する剣士なんてシリーズ初ではないでしょうか?

    ということから、名称変更や組み合わせの変更さらには不足しているクラスの追加などしてからジョブデザインしなおして欲しいです
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  3. #23
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    とりあえず挙げた案は、現状の物をそのまま使う事で解決できないかという案でした。
    書いてる途中でアクションという字がゲシュタルト崩壊!

    ひたすら長かったですが、ただやる事で言ったら1つ目の項目は各要素のレベルをずらしただけですね。

    1つ目の項目なら新しい物は入れていないので、技術的には可能なんじゃないかなぁと思いました(素人目にみてですが…)
    これだけでいくつかは解決できるし、設定がたぶん破綻せずに(?)将来的に苦しくなさそうです。
    クラスは名前は残ってますが、ジョブまでの導入部分として低く設定し、職というよりは他クラスアクション用という感じです。
    形を自然に残したまま、事実上のジョブ一択にするという感じでしょうか。
    デメリットは最初からこうではなく、今ある物を下位としてしまうので、印象が相対的に悪くなっちゃいそうな事ですね。

    現在のクラス・ジョブの仕組みだと、クラスの占めるアクション数が多すぎるのが問題かなと思ってます。
    共通部分が多すぎるから、ジョブとクラスは住み分ける事ができないんですよね。
    後々ジョブを増やす場合にひびいてきそうですし、このままでは追加してもジョブチェンジというよりモードチェンジになりそうですしね。
    あと竜剣が将来的に竜騎士以外で使えちゃいそうなのも気持ち悪いし!
    (1)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    そういった経緯は理解しておりましたが、その訴求力にすがりたいがために、イメージやデザイン崩してでも無理やりFF11を連想するジョブを入れてユーザーに媚びを売ろうとするその姿勢が気に入らなくて、敢えて全く別の名称にしろと言ったのです。
    どうやら自分は勘違いしていたようです。
    pocotanさんはFF11が嫌いだから11を連想させるものとしてジョブ名を否定されたのかと思っておりましたが、逆にFF11のジョブとは似て非なるものである14のジョブシステムが許せないと考えていらっしゃるのですね。

    であれば私の「歴史あるジョブ」という言葉ではその想いを強くしてしまっただけでしょう。
    必要なのは別の言葉でした。

    それは「FFは常に革新し続けてきたシリーズである」ということです。
    ですから、私たちプレイヤーも前作までのイメージに無闇に囚われる必要は無いのではないでしょうか。


    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    FF14の白魔道士は幻術+剣術+格闘ですが、FFシリーズにおける白魔道士は棍術(ハンマー)と白魔術の駆使するジョブであって、剣術や格闘術を駆使して戦う幻術士ではありません。であるなら、クラスに棍術を追加し幻術を廃止して白魔術師に変更すれば、かなりシリーズのイメージに近づきます。
     棍術士がいれば、棍術+格闘でモンクとすればシリーズでよく見かけるタイプに変わります(特にFF11では馴染み)。
     ナイトにおいても、FFシリーズでは白魔術の使える防御力高めも剣士であって斧術と幻術を駆使する剣士なんてシリーズ初ではないでしょうか?
    とは言え、この文章の通りに白魔道士が「剣術と格闘を駆使して戦う幻術士」なら、私もそんなのは白魔道士ではないと言います。
    しかし実際には、白魔道士は剣術と格闘の一部の防御回復アクションを借用しているに過ぎません。

    ナイトも斧を振るっているわけでもなく、(主に)強化回復魔法が使用可能で他人をかばえる固い剣士なので、仰られるほど前作までのイメージと違うとは思いません。


    まぁ、現状ではジョブアクションが少ない上に元のクラスアクションをまるまる使えてしまうのでクラスとジョブの役割やイメージがしっかり分離できていないですから、pocotanさんのような意見が出るのも致し方ないとは思います。
    それでもやはり私としては14の特徴であるクラス+ジョブシステムをもっと進化させて、できるだけ多くのプレイヤーに納得してもらえるようなものにしてもらいたいと思います。
    (1)
    Last edited by Kouga; 06-13-2012 at 09:36 PM.

  5. #25
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    さて、少し議論が脇道に逸れてしまいましたので戻します。

    ここまでだけで様々な意見が出てきましたが、根本的な部分で「そもそもクラスって何? ジョブって何なの?」という部分がはっきりしていない事がプレイヤーの意見がぶれる原因なのではないでしょうか。

    ・商業的にはジョブはFFナンバリングタイトルとしての訴求力のために必要。
    ・システム的にはクラスがベースなのを変えられないので、その上にジョブを載せた。

    自分は納得しています。
    でも同じようには納得できない人がいるのでしょう。

    ならば、後付けというイメージを吹き飛ばすほどの設定(なぜ古の戦技・ジョブが失われたのか、いかに普遍的な戦技としてクラスが最適化されていったのか)を開発が語る必要があるのではないでしょうか。


    そうすれば、より開発の考えに沿った改善案がプレイヤーから出てくるのではないかと思います。
    (1)
    Last edited by Kouga; 06-14-2012 at 01:18 PM.

  6. #26
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    また#1を編集しました。
    個人的に賛成しかねる意見でも#1には列記していきますので、ご意見よろしくお願いします。

    ただし、どのような問題点に対する意見なのかがはっきりしないものは列記しかねるので、#1に挙げられていない問題点に対する改善提案をされたい方は問題点の提起から書き込みよろしくお願いします。


    以下、#1編集部分のコピペ。

    ==========以下、編集・追記用スペース(6/14編集)==========


    【問題点とそれに対する改善案】 (議論しやすいようナンバリングしました)

    ・問題点1.
    クラスからジョブにチェンジする仕組みが分かりづらい
    「改善案1-A」[/B]
    新規プレイヤーにもクラスとジョブの対応が理解できるよう、公式サイトで別々になっているアーマリーとジョブの説明ページを統合し、既存プレイヤーも参照できるようロードストーンからも飛べるようにする。(#22参照)
    ・問題点2.
    50レベル時点ではほとんどのクラスがジョブの下位互換となっており、最終的にクラスを選択する意味がほぼ無い
    「改善案2-A」
    汎用アクション・クラス専用装備の強化、ファイタークラスのMP・ソーサラークラスのHP増強、クラスアクションの汎用/専門の一部見直しなどで、クラスの汎用性の強化を行う。(#7参照)
    「改善案2-B」
    アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスにジョブとは別の役割を持たせ、特化能力を持たせることでクラス強化を行う。(#8参照)
    「改善案2-C」
    アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスの汎用性・ソロ能力を強化しジョブの汎用性・ソロ能力を(相対的に)引き下げる
    「改善案2-D」
    クラスをジョブ取得の為のベース(下位職)と割り切りジョブを上位職として再設計を行う。(#20参照)
    「改善案2-E」
    不足しているクラスの追加後、サブクラスの見直しなどの組み合わせの変更や名称の変更などジョブデザイン自体の再設計を行う。(#23参照)
    ・問題点3.
    クラスアクションがすべてジョブに引き継がれるので、新たなジョブを追加拡張する余地があまり無い
    「改善案3-A」
    クラス専用アクション+クラス・ジョブA共通アクション+クラス・ジョブB共通アクションという形で複数ジョブへのチェンジを念頭に置いたアクション構成に再設計を行う。(#4#9参照)
    ・問題点4.
    着替え用の装備が鞄を圧迫する
    新生でのマネキンシステムに期待
    ・問題点5.
    ジョブになっても持てる武器がクラスのままで別種の武器に持ち替えられない
    新生でのウェポンスワップに期待

    ※問題点から「30代でのクラス>ジョブ」を削除。
    ※見やすいよう囲みを変更。
    (0)
    Last edited by Kouga; 06-14-2012 at 07:00 PM.

  7. #27
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     とりあえず、新装備群(クラス専用)をもう少し引き上げてもいいかな。
    製作過程を見ても、ジョブ+凡用ガガの方がリスクが低すぎるので、
    クラスで特化アビを捨て、新装備にするリスクが高く感じます。

     
    (1)

  8. #28
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    そういった経緯は理解しておりましたが、その訴求力にすがりたいがために、イメージやデザイン崩してでも無理やりFF11を連想するジョブを入れてユーザーに媚びを売ろうとするその姿勢が気に入らなくて、敢えて全く別の名称にしろと言ったのです。

     FF14の白魔道士は幻術+剣術+格闘ですが、FFシリーズにおける白魔道士は棍術(ハンマー)と白魔術の駆使するジョブであって、剣術や格闘術を駆使して戦う幻術士ではありません。であるなら、クラスに棍術を追加し幻術を廃止して白魔術師に変更すれば、かなりシリーズのイメージに近づきます。
     棍術士がいれば、棍術+格闘でモンクとすればシリーズでよく見かけるタイプに変わります(特にFF11では馴染み)。
     ナイトにおいても、FFシリーズでは白魔術の使える防御力高めも剣士であって斧術と幻術を駆使する剣士なんてシリーズ初ではないでしょうか?

    ということから、名称変更や組み合わせの変更さらには不足しているクラスの追加などしてからジョブデザインしなおして欲しいです
    FFシリーズを通してみていると、白魔道士はロッド(FF12)だったり、FFTでは白魔のほうがスタッフ(杖)・黒魔がロッドだったり、白魔は場合によっては「聖剣」に部類される剣なら装備できたり・・・。最近では白魔はロッド系を装備することが多くなった気がします。笛を装備する召喚兼白魔もいますよね^^(FF9/エーコ)。魔法に関しても、作品ごとに結構バラバラなものです。(バフなど専用の緑魔道士とかも存在する作品もあります。)

    ただ、かなり違和感があるのは幻術士っていうのは過去のイメージからすると白魔派生ジョブでFFTAシリーズでは幻影を発生させて広範囲にダメージ与えたりするジョブでした。(ダメージそのものより広範囲に特化したジョブ)
    (1)

  9. #29
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    問題点1については、ジョブチェンジの仕組みというか、クラス-ジョブの繋がりが分かりにくいというほうがしっくりくるかも。

    弓術士⇒吟遊詩人は初見じゃぜったいわからないでしょうね。
    本当はゲーム内で有名NPC・名物NPCを作って、
    それを通してクラス⇒ジョブの関連性を見せていくのがいいのでしょうけど
    ジョブが「失われた技術を細々と伝道」みたいなコンセプトである以上、
    公式サイト等でベタに説明しちゃうくらいしか無い気がします。
    (6)

  10. #30
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    うーん、そもそもジョブって古典主義って言うくらいだから大昔の古臭い戦闘スタイルなわけでしょ
    それが現在に蘇ったからといって、洗練されているはずの現代の戦闘スタイルよりも強かったりするのも何かしっくりこないような?
    ましてや上位互換みたいな扱いになっちゃうと、なんか違和感があるなぁ
    やっぱり、ジョブ専用アクションみたいなのがクラスにも欲しいかも。いやアクションじゃなくて、むしろ弱点を補うような特性が欲しいかな
    全アクションが使えるってだけでは、どうも埋まらない差があると思う
    (5)

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