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  1. #51
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    コンテンツファインダーなるものが出来上がってもクラスや装備や経験など
    参加条件をそろえる必要がある場合などには対応できんのかね。

    ”あなたはオーラムヴェイルへの突入条件を満たしていないので参加できません”
    ”PTリーダーの求める参加条件に満たないため応募できません”
    ”このコンテンツに参加するためには竜騎士ジョブクエスト○○を進行させる必要があります”

    とシステム側でサポートしてくれんのかな?
    (4)

  2. #52
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    14のクエ難しいよねぇ。
    ジョブクエ最終難しすぎて笑った、何度も全滅して結局一つもクリアできないで野良解散とかあるしねw
    ほんと固定で慣れてる人がいないと厳しいんだよね。

    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    リーダーやれば説明も難しいクエだとめんどくさいしやりたがる人も少ないように思えます
    日本人は特に野良だと失敗して無駄に時間食うのを嫌う人が多い傾向にありますしね~
    新生ではソコの難易度的なものもよく考えて作ってほしいです。
    これすごく同意。説明が長くなってすぐ出発できないんだよねー。
    コンテンツファインダーが実装されてさ。
    PT組めたからすぐ現地にオートテレポ。
    んで現地着いたらすぐはじめるどころか、このままじゃ現地で長文説明会が始まるよねw
    いくらファインダーが便利だって攻略するために細かい打ち合わせや熟練度をたくさん必要とするコンテンツが主流ならば、めんどくさくてやりたがらない人が増えるだけなんじゃないのかな?
    それ最初に感じたのは、吉田さんが低レベル向けライトコンテンツと謳ったシュポシェだよ?
    適正レベルフルパで行っても初見じゃ入り口で全滅するレベルだからね。

    もちろんある程度の説明ありでやるっていうのは他のMMOにしたってそうなんだけど、14のジョブごとの立ち回りっていうのは攻略、もっといえば細い位置や動きまで主催が説明を要してしまう必要性が高くて、その職業であれば説明不要である「職業ごとの基本テンプレート」が通用しにくいんだよね。
    だからコンテンツごとに各職業に渡った長文の説明が必要になるし、ダンジョントラップをかなり理解していないといけない職業が多いから結果敷居が高くなる。特に盾なんて1~10まで情報網羅してないとできないよね。盾の知識負担は他MMOと比較してもトップレベルだと思う。

    ROなら盾だと
    「LV**の盾でーす」
    「固定釣りの経験ありますか?なら他の狩場と同じなんで、釣ってきて、着地点はここだけ理解しといてもらえれば。特効盾の持ち合わせありますか?んじゃおっけーでーす」
    「ほーいw」
    と、PT募集ひろばでチャット入ってその確認だけしたらすぐ旅立てるレベルだけど。
    14の場合レイド行ったら、やれスイッチがどうのギミックがどうのダンジョンギミックすべてから、開ける箱、倒すべき敵、ルート把握、立ち位置、避け方、有効戦術、他にも上げて行ったら枚挙に暇がないほど必要かつ最低限の知識がすごく多くて、敷居が高い。
    (20)
    Last edited by puripuri; 07-05-2012 at 01:47 PM.

  3. #53
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    実際にコンテンツファインダーを搭載した時に
    最初は使われるとして、
    なんだかんだでその内みんながほぼ使わない状態だったとしたら
    今の開発はどういう対応、対策をとるんだろうね。
    コンテンツファインダーに凄い自信あるみたいだけど。
    (14)

  4. #54
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    クエストの難易度(探索と戦闘の方面から見ると)FF14のAFクエストが既にFF11よりぬるいよ…

    (FF11に於けるAFクエストの探索パーツは、世界全土の獣人本拠地に行かされて、鍵を狩って、一回開けられると移動される箱と、万能カギを持って箱のAF以外の内容物を乱獲するシーフと競争しなければなりません。そして最終の戦闘パーツは当時レベルキャップ到達した18人を集まらないと倒せない強力なモンスターが待ち構えている。)

    だから何を言いたいというと、要するに「AFクエスト自体もジョブの特性を活かして攻略する必要があるバトルコンテンツであり、最初からソロでも完遂できるちょろいクエストにするつもりは全くありません」。このスレの緩和要求を見ると、開発側から改めてAFクエストの設計要旨を明確に説明する必要があると感じる。

    しかしコンテンツファインダーに過信すると危険という意見に共感する。
    大ボスを倒す必要が無いものの、編成が適当で統制も取れないPTがAF箱の場所にたどり着けるかどうかは大きいな疑問です。
    特に実生活の都合によってプレイ時間限られた人は貴重なプレイ時間を無駄にしたくない心情が強烈ですから、ファインダーなんか最初から使われないという結末が想像つきます。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  5. #55
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    11と比較してぬるいかどうかじゃなくて、ジョブクエの完遂状況があまりにも当たり前だからじゃないかな?
    この場合FF11との比較はあまり意味を成さない。
    なぜなら11にとってのAF収集は、14にとってのジョブ取得の位置と大きく異なるから。

    14にとってのジョブ取得は現状スタートラインであり、11にとってのAF取得はその先のことでしょ?。
    もはや14ユーザーは特定以上のジョブ取得を前提としてあらゆるコンテンツに挑んでいるし、そもジョブ取得を開発自身が14改修の大きなターニングポイントとして打ち出し過ぎたよ。復帰する人間にとってはジョブ取得は中間目標だし、11やっているならなおさらジョブ取得程度の難易度と考えて進めているはず。
    ところが蓋を開ければAF取得クエレベルなものだからこのFBって感じじゃないんかな。

    もちろん開発の想定とユーザーの意識が乖離した結果なんだろうけど、AF取得自体をジョブ取得に絡めたのはジョブ実装当時から多少なりの違和感はあったよね。
    (15)
    Last edited by puripuri; 07-05-2012 at 05:37 PM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    クエストの難易度(探索と戦闘の方面から見ると)FF14のAFクエストが既にFF11よりぬるいよ…

    (FF11に於けるAFクエストの探索パーツは、世界全土の獣人本拠地に行かされて、鍵を狩って、一回開けられると移動される箱と、万能カギを持って箱のAF以外の内容物を乱獲するシーフと競争しなければなりません。そして最終の戦闘パーツは当時レベルキャップ到達した18人を集まらないと倒せない強力なモンスターが待ち構えている。)

    だから何を言いたいというと、要するに「AFクエスト自体もジョブの特性を活かして攻略する必要があるバトルコンテンツであり、最初からソロでも完遂できるちょろいクエストにするつもりは全くありません」。このスレの緩和要求を見ると、開発側から改めてAFクエストの設計要旨を明確に説明する必要があると感じる。
    難易度が問題ではなく人がなかなか集まらないのが問題だと思います。
    その副次的障害として難易度があるのでは無いかと。
    またソロ=チョロイと言う先入観があるようですが、ソロでも難易度なんか幾らでもあげれますよ。
    難易度が維持出来る以上ソロでクリア出来るデザインにする事自体全く問題無いです。
    なんだったらクエスト該当のジョブ以外ジョブチェンジ出来ないようにしても良いかと思います。
    そうすればジョブの特性を活かしてクリアする流れも出来るでしょうし、ジョブクエ実装後挙がっていたセカイカンガーの部分も補完出来るでしょう。

    少なくとも今のジョブクエの問題を解決するにはソロにするか我先にと人が集まる旨味が必要です
    (10)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    確かに何か理由があるのだろうかと気になっていた部分でしたので改めて調べてみたところ……
    オーラムヴェイルは、「世界設定上、ゼーメル要塞の先に位置するレイドダンジョン」として設計されていました。

    このような背景に基づき、帝国兵の存在が感じられるような魔導トランスポーターや、バリアが両レイドダンジョンに配置されており、上位のレイドダンジョンであるオーラムヴェイルに入るための条件にクエスト「ゼーメル要塞」の達成が設けられているようです。
    そもそも、どうしてオーラムヴェイルとゼーメル要塞に分けたんでしょ?
    全ジョブのAFがゼーメル要塞でも良かったんじゃないでしょうか?

    オーラムヴェイルに取りに行かないと行けないジョブがちょっとだけ敷居が高く感じちゃいます。
    (8)

  8. #58
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    というか、元々ジョブクエやAF取得は通過点、それに対して各IDはエンドコンテンツの一部でもあり、ジョブクエを完遂したその先のものなのでAFを置いておくのはどうなの?ってのが根本的な問題ではないのでしょうか。コンテンツファインダー入れるから組みやすくなるよ!じゃ何か違う気がするんですが。

    というか、コンテンツファインダーはコンテンツをやるためにPT組みやすくするためのシステムってのが本質であって、AF集め手伝ってもらいやすくするシステムじゃないっすよね。そもそも目的が違うわけだし。

    第一今だってPT募集やシャウトでジョブクエ関連を良く見ますけど、集まりにくいのはPT構築のためのシステムが不十分だからってだけではないでしょう。

    個人的にはジョブに於けるアビやWSの取得のクエとAF取得のクエは分けたらどうかと思うんですがねぇ。
    (7)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    第一今だってPT募集やシャウトでジョブクエ関連を良く見ますけど、集まりにくいのはPT構築のためのシステムが不十分だからってだけではないでしょう。
    その理由として……
    ・攻略法がわかってても経験者が複数いないと突破できない難易度。
    (野良募集で詩人AF6回全滅して解散になりました;;)。
    ・一度クリアした人たちが手伝い目的以外で参加することの無意味さ。


    この2つかなと思います。実体験。
    複数回クリアすることを目的としたエンドコンテンツクラスの難易度設定であるにもかかわらず、一度以上参加するメリットがまるでないんですよね。
    クエスト報酬経験を参加した人間ももらえるとか、アニマ回復するとか、おいしいエサがあればまた違ったんでしょうけど、完全にボランティアなんですもん。


    いくらなんでも開発様は人の善意を酷使することを是とし過ぎだよ。
    みんなもっと打算や利益の成分を持って動いてるよ。
    だって時間は有限なんだから。
    (18)

  10. #60
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    こんにちは。
    問題なのは、なぜ(他のレイドクリアが前提となる)オーラムに箱を置いたか、なんです。

    AFクエにおいて、箱がレイドにあることに必然が感じられない、というのが上記の『仕様ミス』発言の趣旨のはずです。
    その点を踏まえて、もう一度回答をお願いしたいところです。
    「AF装備はエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに入手してもらいたい」との想いから、AF装備を入手するための条件に一律レイドダンジョンへの挑戦を入れています。

    もし仮に、ジョブ専用装備が誰でも簡単に入手できてしまうのであれば、AFの価値は薄れますし、ゲームバランスも崩れてしまいますので、現状の設定(レイドダンジョンにAFが入った箱が設置されていること)は、妥当という判断をしています。
    (89)
    Mocchi - Community Team

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