あの攻撃力上昇度合いを見れば、ダメージによるリセットは納得できるんだけどね
問題は竜騎士の竜槍や構えが優れている事、これがアタッカーとして使用機会を奪っているよね
でも考えて欲しい、常時掛けっぱなしのバーサクと、時間或いはMPを消費する構えと同列なのも変な話な訳で
同じ常時&リセット付き野弓の猛者程度の効果と考えれば、別に不思議でもなんでもないからそのままで結構!
そして効果を上げるならペナルティも上げるべき!
アタッカーとしての出番はジョブバランスとの兼ね合いになるから難しいねえ
あの攻撃力上昇度合いを見れば、ダメージによるリセットは納得できるんだけどね
問題は竜騎士の竜槍や構えが優れている事、これがアタッカーとして使用機会を奪っているよね
でも考えて欲しい、常時掛けっぱなしのバーサクと、時間或いはMPを消費する構えと同列なのも変な話な訳で
同じ常時&リセット付き野弓の猛者程度の効果と考えれば、別に不思議でもなんでもないからそのままで結構!
そして効果を上げるならペナルティも上げるべき!
アタッカーとしての出番はジョブバランスとの兼ね合いになるから難しいねえ
スレチですが、FF11の「暗黒」を最初見たときがっかりしたので、14ではFF4のような独立した範囲攻撃アクション(霊撃属性大ダメージ)になるといいな。
そしたらバーサクがダメージを負いながら物理攻撃ダメージアップでも問題ないかと。
【追記】
実際に上記の「暗黒」を実装するとしたら、モンクの羅刹衝とか竜騎士のジャンプに相当するアクションになるのかな。
HP消費があってスタンや回避等の追加効果が無い分、それらよりも攻撃範囲とダメージが優遇されるというところでしょうか。
Last edited by Kouga; 06-10-2012 at 12:43 PM.
スレチなお話へのレスですみません。
私もSFC版FF4の暗黒が好きな一人なのですが、リメイク作であるDS版のFF4では以下のように変更されてしまっていますね。
私の記憶では、こういったタイプの暗黒は、FF8からだったかなぁ?と思うのですが、どうだったでしょう。・セシルの暗黒はダメージを与える技ではなくなった。暗黒を使った次のターンからの攻撃威力が2倍になりHPが10%減る
スコールで「かばう」「カウンター」「暗黒」を装備させて暴れさせ回っていた思い出があります。
暗黒というアビリティは、今後もやはりHP消費で物理攻撃の底上げ的な位置づけにいきそうですね。
これはバーサクに限ったことじゃないけど、アクションの効果を目に見えるかたちに、強く実感できるようにして欲しいね
ランページならクリティカルでHP回復という、目に見える+実感できる効果があるからこそ皆が使うんだと思う。それ以上に効果の使い勝手が良いというのもあるけど・・・。
バーサクの効果も、格闘の紅蓮の構えのように上昇した攻撃力と減少した防御力の数値をステータスに反映させるべきじゃないかな。せめて数字で出してくれないと効果が分かりにくい。すぐリセットされちゃうしね
それか、もっと目に見えて分かりやすい便利かつリスキーな効果に変更すべきだと思うね
範囲が一般的にあるこの世界で、あんな仕様のバーサクはナンセンスだ。 防御ダウンしてるんだから、1発でリセットにしなくてもいいでしょうよ;;
教えて~モルボルの人
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?
ランページとバーサクですが、スイッチアビリティとして、「操作してる本人が実行しない限り解除されない」でもいいんじゃないかと。
バーサクしてたら攻撃力とかは上がるけど、オフにしないと被ダメージ多いまま、みたいな。
それこそユーザーの「うまくやる余地」になるのかも?
攻防スイッチ。個人的にはメイン盾とかサブ盾とかどうでもいいので 範囲アタッカー の戦士を楽しみたいです。
攻撃当てれば当てるほど調子に乗って行くけど1発もらっただけでビビって素に戻っちゃうとかダサすぎて辛い
素に戻らないのは薬物中毒者くらいだろw
つまりのところ、本来は結構良いものだけど、
現在は使いどころがない、他ジョブの方が優れてるってところですよね
まぁ良いんじゃないでしょうか?
現時点では残念なことは事実なのでしょうが、
今後クラス→ジョブが1通りではなく2,3通りに増えてきた場合に、
変わってくると思います
戦士はどちらかというと盾寄りの派生ジョブだと思うので、
もっとタゲを取らずに攻める系統の派生ジョブが出てきたら生きてくるんじゃないですかね?バーサクも
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