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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私も別にアクション性を完全否定してるわけではありません。程度問題だということです。
    ガルーダとイフを同列に述べておられますが(本質は同じだとしても)要求されるレベルが違うとは思いませんか?
    まったく思いませんね
    イフリートは移動先が完全に決まっているだけで(終始同じ)、タイミングだけを考えればイフリートのほうがシビアだと思いますよ
    今では簡単になったイフリートですが、それこそ初期はイフリートの攻撃間隔に合わせて硬直するアクションを使用する必要がありましたしね
    エラプション&光輝が即死ダメージであれば、知識0からクリアする場合イフリートのほうが難しいとさえ思います。

    要求されるレベルが知識を含めての話でしたら、その通りだと思います。
    安全地帯1つだけ覚えていれば大丈夫なイフリートと違い、ガルーダは各モードの安全地帯及び、攻撃の緩急と多岐になりますからね
    でも知識って調べれば分かりませんか?もう情報はほとんど出尽くしていると思いますが

    最後の1文は余談ですのでお気にせず
    (1)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    まったく思いませんね
    イフリートは移動先が完全に決まっているだけで(終始同じ)、タイミングだけを考えればイフリートのほうがシビアだと思いますよ
    タイミングだけを考えて・・・ですか。現実の攻略と乖離した議論は無意味だと思いますが。
    イフには攻撃ごとに安地も存在しますし、ガルーダの分身ギミックのようなものも無いですからね。
    知識0から・・・というのも、無意味な仮定ですよ。

    ただ、確かに実装当初のイフリートはもう少しアクションを使用するタイミングを計る必要がありました。
    しかしながら、8人全員がそのような訓練されたユーザーである必要は無かったのもまた事実です。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    要求されるレベルが知識を含めての話でしたら、その通りだと思います。
    安全地帯1つだけ覚えていれば大丈夫なイフリートと違い、ガルーダは各モードの安全地帯及び、攻撃の緩急と多岐になりますからね
    でも知識って調べれば分かりませんか?もう情報はほとんど出尽くしていると思いますが
    知識の話ではなく、純粋にキャラの操作とボタンを押すタイミングが上手か下手かという話ですよ。
    こう言ってしまうと酷なのですが、いわゆる「ゲームが下手な人」というのは、練習してもそう上達しないんです
    そういう層は、自分に無理だと判断するとゲーム自体から離れてしまうんですね。
    そうしてゲームジャンル自体が衰退していってしまう。
    FF14で言うと、新生で十分なユーザーが確保できずに早々にサービス終了という事態に陥りかねない。
    へヴィゲーマーってのはニッチ層で、ニッチはマスが存在しないと成立しないんですよ。
    繰り返しますが、これは過去のゲームジャンルが陥ってきた過ちの歴史です。

    これからユーザー数を確保していかなければならないFF14において、そのような過ちを繰り返す虞のある
    ゲームデザインを行うことが、現時点のコンテンツとして果たして正しいのか・・・?ということ。
    たとえそれが「エンドコンテンツ」であるにしてもね。
    (24)
    Last edited by Zhar; 05-29-2012 at 02:40 AM.

  3. #63
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    ガルーダに関しては仮に動きがわかっていても分身の処理には一定の火力がいりますので、
    やはりそれなりの装備が必要。

    イフと比べたらはるかに難しいと思います。

    スチサイ弱体されましたけど、される前の状態でバランスとってるわけですから、
    ジョブの弱体にあわせて、ガルーダへの多少の弱体はあってもいいとおもうけどね。

    ある程度の装備と動きこれをマスターしないと勝てないのはかわらないとおもうわ。
    分身のHP少しへらしてほしいっす!!
    (16)
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  4. #64
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    Zharさんへ
    ループしましたけど、
    私の過去発言の

    結局のところ、プレイするコンテンツを選択(難易度を含めて)できるようにならなければ、どっちつかずになるだけだと思いますよ
    というので終わっている話では?難易度を下げると、ガルーダで達成感があった層はただの作業周回となりますよね
    今現在、標準をどこに合わせようが、満足するのは標準が合っている層だけです。
    それを広くカバーするのであれば、難易度を選択できるとか、コンテンツ自体を選択できるなどのボリュームが要求されますよね

    単純にその標準が高すぎる、低すぎるという話であれば、そうかもしれませんね以外何も言えませんけど
    当然標準が低すぎてもダメなのは理解してらっしゃると思いますけど
    今現在適切な標準はコレだ。と言えるのであればすごいと思いますよ。
    そして標準はどれぐらいなのか具体的に教えてほしいです。
    (4)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    というので終わっている話では?難易度を下げると、ガルーダで達成感があった層はただの作業周回となりますよね
    今現在、標準をどこに合わせようが、満足するのは標準が合っている層だけです。
    それを広くカバーするのであれば、難易度を選択できるとか、コンテンツ自体を選択できるなどのボリュームが要求されますよね
    いや、全く話が違いますな。
    そもそも、難易度選択が出来りゃ良い、という論調については私は懐疑的なんですよ。
    それも過去の様々なゲームジャンルで、散々試し尽くされた手法でしてね。
    イージーモードを付けても、多くのユーザーはそれを選択せず難しいモードを選ぶものです。
    で、クリア出来ないと「クソゲーだ」と罵倒するとw いや、開発側から見たら頭の痛い問題でしょうね・・・

    そしてRPGというゲームジャンルは、そういった難易度設定の呪縛から逃れ得たゲームジャンルであろうと思います。
    どんな下手な人間、要領の悪い人間でも時間をかければ強くなれる、というのはRPGの長所の一つです。
    これは、「難易度」というものについて、上手にレバーとボタンを操作するという価値観を、
    どれだけ時間をかけたかという価値観に転換させた、とも言い換えられると思います。

    FF14はFFシリーズを標榜している(しかもナンバリングです)以上は、過去に「釣ってきた」そういった層を
    まずはターゲットにするのが、新生のハードから考えても、よりふさわしい営業戦略ではないでしょうかね。
    そして、そうする為には、過度なアクション要素は邪魔になる。程ほどに抑えるのがよろしい、というわけです。
    勿論これは、私の勝手な素人考えですので、スクエニ側は更に高度なマーケティング戦略をお持ちかもしれません
    その場合は素直に白旗を揚げますよ。結果的にゲームで楽しませてくれれば良いのですからね。

    なので
    Quote Originally Posted by Pie View Post
    単純にその標準が高すぎる、低すぎるという話であれば、そうかもしれませんね以外何も言えませんけど
    こういった閾値をどこに設定すべきか?という話は、(少なくとも私の論からは)本筋ではありません。
    スレッドの趣旨からは些か離れていますので、その点はご容赦あれ。
    (18)
    Last edited by Zhar; 05-29-2012 at 03:07 AM.

  6. #66
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    プロデューサーレターを見るとユーザーが最も希望しているコンテンツは
    バトルコンテンツ(蛮神バトル、インスタンスレイドなど)が1位になっています
    順当に難易度が上がっているの現状に何も問題が無いように感じます
    イフで何度説明してもエラプションを踏む人
    モグで何度説明してもポンポンフレア直撃する人はいっぱい居ました
    ガルーダも何度も練習すれば分身処理を効率よく行えると思います

    難易度が上がりライトゲーマーが離れることを危惧しているようですが
    MMOというジャンルはヘヴィゲーマーが居ないと成り立たないジャンルだと思っています
    底の浅いゲームの方が飽きて人が居なくなると思いますよ?
    何度でも言いますが弱いガルーダと戦いたいなら既に実装されています
    あれを1回だけではなく、何度でも戦えるようにすればいいと思います
    (11)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    どんな下手な人間、要領の悪い人間でも時間をかければ強くなれる、というのはRPGの長所の一つです。
    FF14はFFシリーズを標榜している(しかもナンバリングです)以上は、過去に「釣ってきた」そういった層を
    まずはターゲットにするのが、新生のハードから考えても、よりふさわしい営業戦略ではないでしょうかね。
    結局なにが言いたいのか理解できませんでした。
    別にZharさんオススメの営業戦略を知りたいわけでもないので。

    追記
    読み返すと
    >ユーザーターゲッティング(マーケティング)の問題にも派生します。
    というのがありましたね、私は派生させずに、単純に現状ガルーダの難易度の
    どこに問題があるかを知りたかったので(ラグやUIなど過去発言に書いているものを除く)
    マーケティングの根本がおかしいから、ガルーダはおかしいという(順不同)答えを言われても
    対処に困ります。

    少なくも現行ユーザーの1人として、難易度は妥当だと思ってます。
    (2)
    Last edited by Pie; 05-29-2012 at 03:30 AM.

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    結局なにが言いたいのか理解できませんでした。
    別にZharさんオススメの営業戦略を知りたいわけでもないので。
    最初に私の投稿に返信されたのはPieさんの方ですよw
    #17のご投稿の段階で、ユーザー側にも問題がある(要するにコンテンツに慣れていない)という
    ご指摘をされていたので、それに対して異なる私の考えをずっと述べていただけですね。
    #48で書いた通り、主張そのものの骨子は、最初から首尾一貫しています。
    マーケティングの話題は派生話題ですが、これは切り離せない問題だと思っています。
    まあ、無理に理解して戴く必要もありません。

    とはいえ、議論としては有意義な議論になったのではないかと思います。長々とお付き合い有難うございました。
    私としては、吉田さん(やスタッフ)がここを見ていただくことで、今後のゲームデザイン考察のホンの一助にでもなれば、
    Pieさん自身はご不満かもしれませんが、私的には大変満足ですから


    [追記]
    単純な現状のガルーダの(ラグ・UI以外の)難易度の問題ですか?それも最初に#15に書きましたよ
    まあ、つまらない案なので、おそらく読み飛ばされたのだと思いますw 僭越ながら再掲
    ただガルーダについては、色々と「やらかした」後なので、単純な数値的な弱体化はあまり筋の良くない改修でしょう。
    西風・南風・蜃気楼で、それぞれ風や空の色を変える、西風時ガルーダのワープ先に応じて予兆モーションを付けるなど
    最低限、ログやミニマップを凝視せずに済む程度の改修は行ってもバチは当たらないかと思いますが
    (20)
    Last edited by Zhar; 05-29-2012 at 04:01 AM.

  9. #69
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    オーラムのコインカウンターのように、100トンスイングとスワイプで「構え」が違うと
    いうのはログ凝視ゲー脱出の第一歩だと思います。
    FF11の内容は知らないので分かりませんが、ログはあくまで「事後に見ることを前提にした」
    記録
    であって、リアルタイムで見るべき情報ではありません。

    人間の視野の中で、本当に注意が向けられるのはかなり狭い範囲です。
    (PCの画面なら、500円玉程度の面積。それ以外は「見ているつもり」なだけです)
    本来なら敵を見ていることで(回避が必要な場合は)自キャラの次の行動を決定するのに
    十分な情報が得られるべきであるはずなので、ログシステム自体は必要なものの、
    それを戦闘での必須要素としないは新システムであることを希望します。


    また、新生前にTOPプレーヤー向け難易度のコンテンツを投入することは「早すぎる」とも
    思っています。
    とんでもない禁断装備で固めたプレイヤーでも「本当に安定してクリアできるのか?」思うような
    コンテンツは、それよりは緩い別のコンテンツ(当然ドロップも相応)とセットで
    実装されることで、プレイヤーのヒエラルキーが形成されると考えます。

    いずれにせよ、
    ・今のシステムの制限内での「上手くやる余地」を出して欲しい
    ・新生まではある程度のユニクロ化したコンテンツ(遊べない人が最少になるように)を
     意識してデザインをして欲しい
    の2点を開発にはお願いしたいです。
    (43)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私の懸念は、プレイヤーの「腕前」による難易度高騰はかつてのシューティングや格ゲーのように蛸壺化を招くという点と
    それによる、コミュニティの縮小(要するに新生で大した量の客が釣れないこと)に対する危惧が主たるものです。
    歴史(というのは大袈裟かもしれませんが)に学べということ。
    少しここだけ気になりました。(お二方で熱い議論しているところ割って入ってすみません…)
    いまのFFってそんなにひどいですか?
    ガルーダこの前はじめていって思ったのは、「イフ>モグ」で順を追ってやってきてればそんなに移動は難しくない、と感じました。
    一時期の格闘や高難度シューティングよりだいぶ楽だと思いますけど…。
     

    エリアル即死のギミックだけは、別ゲームで即死技ボスばかり体験してきた私にとっては「やれやれ…またこういうのにあうなんて…」ですけど、でも、対処法が解っているのでストレスが雪だるま式にたまることはないですね~。
     
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    知識の話ではなく、純粋にキャラの操作とボタンを押すタイミングが上手か下手かという話ですよ。
    こう言ってしまうと酷なのですが、いわゆる「ゲームが下手な人」というのは、練習してもそう上達しないんです
    そういう層は、自分に無理だと判断するとゲーム自体から離れてしまうんですね。
     
    でも、FFってそういう方向で調整していくゲームなのだと思います。
    それが良いか悪いかはおいておいて、それが合う人もいますし、合わない人もいるということなのではないかと思います。
    どっちにしろ、プレーヤーのみんながみんな100%楽しめるゲームって作るのは不可能だと思いますし。
    ただ、そういうのに合わない人が楽しめるコンテンツが今のFFにはあまりないのが問題なのかなってこのトピ読んでいて思いました。
    (8)

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