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  1. #81
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    Feb 2011
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    さっそく多数のフィードバックありがとうございます。

    だいぶたまってきましたので、明日(水曜日)いっぱいくらいでいったん切らせていただいて、一問一答のノリで答え集めに走ります。フィードバックは木曜か金曜か…(たぶん金曜)になろうと思いますが、ひとまずまだ何かあれば、もう1日ほどどしどしお寄せください。
    (21)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #82
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    Takino Aile
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    何人かの人が指摘していますが
    魔法などを選択>サブターゲットの移動のとき
    上下キーでPTメンバーを順に選択できるのはいいのですが
    だれをターゲットしているかは、メインターゲットの変わりに
    サブターゲットしている人のみが表示されるので
    とても分かりづらいです。
    そしてそのとき、戦闘中の敵のHPバーなどの情報が見れません。

    PTメンバーのところに青いラインかなにかで誰をターゲットしているのかわかるように、
    メインターゲットの表示はそのまま。
    というのがうれしいです。

    また、いまの仕様だと上下キーでサブターゲットを動かしたとき
    PTメンバーの立ち位置によってサブターゲットの移動する順番が変わります。
    これをPTメンバーのリスト順に選択できるようにしてもらいたいです。

    あと細かいことですが
    戦闘中のPTメンバーを上下キーで選択するとき
    押しっぱなしだと移動しない(回数分押す必要がある)のはなぜでしょう?
    (3)

  3. #83
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    FF14は、画面上に情報を出しすぎていて、キャラクター以外のところにばかりに視線がいってしまい「ゲームに入り込んだ」戦闘ができません。
    情報をキャラクターに集約してほしいです。
    後は、操作量を減らしてほしいです。

    以下は要望です。
    ・情報量をキャラクターに集約
     アクションゲージの残量は、キャラクターのしぐさ(ゲージ0でしぐさが変わる) を見ればわかるようにして、ゲージ表示自体はなくす。後は体感で覚える。

     ターゲットサークルのモード表示も、ターゲット上のサークルの色で識別は見ずらいので、自キャラを見ればわかるようにして、画面右下のモード表示はなくす。

    ・操作量を減らす
     アクションパレット上を右往左往する操作を極力減らす。(オートアタック化で改善されると思いますが)

     アクションパレット仕様のまま マクロの仕様(Crl Alt)押しで表示される形式に変える
    (1)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by imo View Post
    何かといろいろなアクションを連打するので戦闘中、自分がなにやっているのかわからなくなります。
    オートアタック導入ですこしはましになると思いますが、入力したアクションのアイコンを、敵のHPバーの下とかに
    順番に表示してくれると、今はこのアクションを処理中なのかーと把握できていいなと思います。
    ラグも重なって今どれが待機中なのか分かりにくいですよね。
    何かこのあたり対策あるといいのですが…

    あと個人的にストレスになる事を羅列
    ・エフェクトのメリハリをつけて欲しいです。なんでもかんでも派手すぎると見えないです。
    ・ラグが原因で敵の向きや位置が正確に把握しづらい事が気になります。
     距離や方向が戦略的に働く…とウリに出していたはずが、あまり効果が期待できない事と
     もしこれが大幅に効果的になったとしても、ラグでいまいち動きにくいです。
     槍でまとめて串刺しにしようとしても、ズレてたりする事が多いです。範囲技が多いのでこのあたりがストレスです。
    ・個人的にフィールド音楽は好きだけど、バトル音楽がやっぱりしっくりこなかったりする。
     吉田明彦さんならやっぱり崎元さんや岩田さんあたりを合わせて欲しい。(ごく個人的なのでスルーで。たぶん無理そうですから)
    ・ターゲットカーソルの動きはFF11を踏襲して作って欲しい。
     サークル等色々出ましたがなかなかなじめず…。
     種族とかは似せている割にUIはFF11慣れしている人向けには出来ていないのが、どうしてもしっくりこない。
     サブターゲット等も同様で全体的に見づらいです。
     誰をターゲットしているのか分からなくなっちゃいます。
    ・詠唱中エフェクトがちょっと地味な気がする。
    ・盾を構えるのがどうも動かしにくい気がします。
     戦闘中にピクピク動いたり、他モーション中とかに盾下すモーションが間に挟まると気になります。
    (2)

  5. #85
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    Alkayzer Sentalio
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    ターゲットマーカーが小さい、目立たない。

    戦闘中のモンスターの名前がターゲットしたときに赤くならないので分かりにくい。

    幻術の魔法範囲が呪術に比べて使いにくすぎる。
    (4)

  6. #86
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    ちょっと違う方面からも意見だしてみます。
    ストレスが無くなる事自体がストレスだったりするのですよね。(そう・・・予定のない長い休みのように・・・)

    戦闘のストレスが無い事が、
    「戦闘してもいつも同じ様な内容だしやりたくないな」
    というストレスに繋がっています。


    というのも、多くの人が言っているようにある程度プレイになれてきて、
    PTを組み適正な敵と戦うと、単純な攻撃と範囲ケアルをかけているだけで
    大抵の敵は難なく倒せてしまいます。

    操作系のストレスを解消するのも大事と思いますが、一方で
    もっとプレイヤーにストレスを与えて下さい!!
    壁が困難であればあるほどプレイヤーは燃えますよ!!

    プレイヤーをいじめる方法(戦闘関連)をコスト度外視で考えるとすると、たとえば。。。

    ○プレイヤーへの状態異常を強化
     出来るだけパラメータ(ランク)に依存しない効果のほうが、高ランクになっても緊張感が持続するかと思います。
     また、状態異常を強力にすることで、装備品による対策やアイテムによる回復手段の準備が活発になります。
     →睡眠:キャラクターが操作不可になり。画面にお花畑が表示される。チャットも見れない、入力不可。
     →暗闇:画面が真っ暗になる。徐々に明るくなる。
     →混乱:キャラクターが適当に走りまわる。敵味方のグラフィックが適当に入れ替わる。チャットログにモザイクがかかる。
     →毒 :一定時間毎に10%ダメージ。歩くのが遅くなる(脚を引きずるモーション)

    ○プレイヤーとモンスター間のコリジョンを強化
     →プレイヤーはモンスターの隣を素通りする事ができず、敵も同様にプレイヤーの隣を素通り出来ないようにする。
     →それにより前衛、後衛の関係が生まれ、陣形を立てる戦略性が生まれる。
     →ヘイトを使用せずとも、直感的なターゲット管理が生まれる。
     →コリジョンを発生したり、範囲を広げるWSがあっても面白い。

    ○潜在値の効果を変更&強化
     現在潜在値は修練値の減少に使われていますが、コレをキャラクターのパラメータの低下に使います。
     ATBの速度や、MPの回復速度に関連させてもいいかも知れません。スタミナ的な役割です。
     経験値の入手ではなく、行動で潜在値が貯まります。1時間戦うと1割弱くなる。的な感じです。
     コレを回復するには従来のように時間を置くか料理を食べることにより回復するようにすれば、
     料理の役割もひとつ増えます。
     ダンジョンに行く時には腕の良い料理人が必須。とかなっても面白そうです。

    ○道端に居るモンスターの強化
     今は平和過ぎます・・・。アクティブな強敵を道端に置きましょう。
     (可能であれば、夜や天候の悪い時にアクティブが強敵が出現したほうが、雰囲気が出るかと)
     そのかわりプレイヤーには強敵を回避する索を与えます。
     →戦闘職に防御限定スキルを追加し、そのタンク役がタゲを取っている間にPTメンバーはすり抜ける。
     →アーチャーの足止めスキルで足止めする。
     →ギャザラーに気配を消すスキル、足音を消すスキルを追加し、すり抜ける。
     →錬金術師が煙幕アイテムを作れるようにし、煙幕で見えないうちに逃げる。


    他にもプレイヤーを苦しめるアイディアは有りますが、
    とりあえずスレの内容から脱線してしまうのでココまで。
    (フォーラムも良いですが、直接話しが出来る場があってもいいかもですね
     掲示板だとどうしてもやりとりがスローリーになってしまいます)
    (2)

  7. #87
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    戦略性の無い戦闘にストレスを感じます。

    リーヴとベヒストだと、敵のHPが少ないので一回の戦闘で
    1~2回くらいしか攻撃に参加できません。移動ばかりでつまらない。

    ソロだと、戦闘時間2分くらい経過すると敵がWS連発してきます。
    極端な話を言えば2分であきらめてしまいます。

    あと、モンスターの行動がおかしいです。
    敵を釣ろうとしても、遠隔攻撃ばかりしてなかなかこない。
    敵が戦闘中ウロウロする(プレイヤーの背後を取ろうとしてる?)ので
    敵をターゲットしてると目線がウロウロして集中できない。

    短時間の戦闘ばかりでガチャガチャしていてうるさい感じがします。

    できれば、戦術(アクション)をじっくり選びながら戦闘できる感じにして欲しいです。
    ただし、戦闘時間が長くなる場合は修練値もいっしょに見直しをお願いします。
    例えば、戦闘時間が2倍になるようなら、修練値も2倍とか。
    (0)

  8. #88
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    Violenne Dolet
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    箇条書でいくつか

    ・パッシブ中のエモーションができない。
    クラップモーションからのケアルなど。

    ・移動中の抜刀ができない。
    あれだけ、キャラのモーションに気を使って、方向転換、静止動作など自然に表現できているのだから技術的にも可能なはず。通信との同期は工夫を

    ・パッシブモード、アクティブモードの切り替え動作が遅い。
    モーションのスピードは、絵的に見苦しくない範囲で今より若干速くした方がいい。
    とにかくボタンを押してからの切り替え動作が始まるまでのラグが大きい。

    ・アクティブモード中でも一部のコマンドはアクション可能にすべき
    弓術のストライドなど、動作の必要性の面からもアクティブ中できないのが納得いかない。
    またモーション切り替え動作の遅さと相まってのストレスも大きい。

    ・敵からの特殊攻撃を受けた際のモーションにも気を使ってほしい。
    アルドゴート・ナニーからノックバックを受けた際、あの地面をすべるように吹き飛ばされる動作は如何なものか。FF11でのプークからのノックバックと比べても酷い。

    ・睡眠を受けた際でもキャラが動ける。
    これは、最初のバージョンの時は、移動キーの入力を許さず、ちゃんと静止していたはず
    いつかの修正の時にバグとして、そのまま放置されている。
    加えて睡眠中はバフからとログからの情報確認だけでなく、FF12の睡眠中の敵のような「Zzz」マークをキャラに反映できないか?贅沢を言えば、毒に犯された敵パープルになったりそういうギミックを期待する。

    ・とにかくバフの情報量が大きい。
    どれだけバフ、アイコンを並べれば気が済むのか?まだ初期の段階のFF14であれだけバフが並ぶのだから末恐ろしい。FF11でもディア、バイオは相殺の関係があったはず、現状のなんでも入る仕様でいいのか?
    エレメンタル6属性の相関関係を用いて、DoTにも属性サイクルをつけるべき、現状、NM戦においては呪術のDoTが一人勝ちの状況。DoT耐性なども実装してないんだと思う。バフの情報量(アイコン)を減らす事は、通信状況の面からも必要不可欠だと思う。バフアイコンを減らす工夫として、他社だが、スーファミ時代の「真・女神転生シリーズ」であった人型のバフアイコンに幾つもの動的変化を持たせて、アイコン自体の数を増やすのはなく一つのアイコンに集約するのもアリかと思う。
    (0)
    Last edited by Marc; 05-25-2011 at 01:03 AM.

  9. #89
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    Belias
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    既出ですが、魔法を「打ち消される」のが非常に鬱陶しい。
    これがまた、PIEを上げようが何しようが常に高確率で発生する(ように体感すると言い換えても可)
    あとは、弱体魔法の命中率低すぎ、持続時間が異常に短すぎ&リキャが長すぎ
    当面、素直にFF11の同名魔法と同じリキャスト時間、命中率にして下さい。細かい調整なんか無理なんでしょう?今は。
    (2)
    Last edited by Zhar; 05-25-2011 at 01:11 AM.

  10. #90
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    Liese Llosa
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    Gungnir
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    重複してるかもしれませんが、視点や向きを移動せず、コントローラの十字キーでターゲットが1周するまでカーソルを移動させても、
    目の前にいる敵をターゲットできないことがあり直してほしいです。
    ターゲットしにくいではなく、カーソル移動だけではターゲットできない状況があるということです。

    後、サークルA、B、Cとかありますが、デフォルト設定は
    占有中の場合、パーティメンバーと占有中の対象しかターゲットできない、または、優先してターゲットするようにしてほしいです。
    正直、A、B、Cの説明がわかりづらすぎて、設定する気にもなりません。
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