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  1. #31
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    puripuri's Avatar
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    このスレで議論されている部分で一番よく上がっているのはターゲッティングのような気もしますがひとまず置いておいてw
    原因となるのは発動待ち状態……開発の言によると「キュー」の事だと思います。

    この部分を後発入力優先で前行動をキャンセルして即座に入力する形にはできませんか?
    つまり「実行待機」という状態を消滅させようというプランです。

    もう何度も何度も言われてきたことだと思いますが、ゲージが十分ある状態で即座にWSなり魔法アクションを反映できないというのは
    スキルアクションを戦闘の基軸に置くMMOのみならずゲームとして致命的だと思います。
    そもそもアクションゲージすら必要ではないと私は思いますが。
    テイルズシリーズで技入力したけどしばらく停止して動けないようなものですw
    (7)

  2. #32
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    Kristina_Farron's Avatar
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    自分にとっては、ターゲットサークル1.17仕様では概ね満足した、
    あとはサブターゲットの挙動改善及び /assist <PTメンバー> / <マーク> の実装するのみ。

    入力キュー (Queueだな…つまり行列待ち) によるもっさり感もあるけど、
    アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。
    それについても松井さんのコメントを聞きたいと思います。
    (9)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。
    それについても松井さんのコメントを聞きたいと思います。
    私もこの点についてどう考えているのか聞きたいです。
    この三重苦があることを前提とした調節をされていてはたまらないので・・・。
    (8)

  4. #34
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    ターゲッティング、三重苦、把握しました。もうちょっと纏めて確認してこようかと思いますので、他にもここが辛いよ事項があれば教えてください。
    (既に対応予定を表明しているものは、それ以上の詳細が言えないかもしれませんが、あまり気にせず挙げていただければ)
    (26)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  5. #35
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    細かいですが、
    レイズ、リザレクのエフェクトが無い事による、蘇生魔法の重複が、若干ストレスでしょうか。
    (34)

  6. #36
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    敵に攻撃があたらない場合 (自分の攻撃)ミスと(敵が)回避した場合の二つがあるのですが これはそのままなのでしょうか?
    やたら攻撃があたらない スカスカでイライラする事が時々あるんですwwまぁ敵とのR差があるのでしょうがないとはいえ

    で ミスったさいにフェイントを撃ったり(自分が)回避した際にカウンター系(ジャーリングとか)
    ガードした際にファランクスなどを撃ちますが
    アクションパネル上のそれら(フェイントやジャーリング)のWSは それらが使用可能な条件下ではないにも関わらずアクティブな表示なのですが
    表示を使用可能になった場合のみアクティブ(入力を受け付ける)にするように変更になったりしませんか?

    TPを必要とするWSは必要なTPが溜まらないとアクティブな表示にはならないので同じような感じでいいとおもうんですが

    現状ではフェイントは発動できない というような表示が戦闘中の流れの速いログの中で表示されるのみというのは
    いかにも解りにくいような気がします
    (30)
    Last edited by kom; 05-20-2011 at 08:04 PM.

  7. #37
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    ラグといった観点で一点あげさせていただきます。
    「エフェクト・モーション」と「ログ」と「ダメージポップ」と「パーティメンバーのHP表示」のタイミングについてです。

    たとえば敵がWSの準備をした場合、敵が赤いエフェクトにつつまれ、ログに「XXXはYYYの準備をしている」と表示されます。
    エフェクトに包まれるタイミングとログに出てくるタイミングはほぼ同時であることが望まれますが、現状そのようにはなっていません。
    私の体感では、ログのほうが早く、エフェクトが遅れる傾向にあります。

    また、WSが発動した場合、WSのエフェクトが実行され、ログに「XXXはYYYを実行」と表示され、ダメージのポップアップが表示され、パーティキャラのHPが減ります。
    これらも同様にほぼ同タイミングで発生することが望ましいですが、現状は「パーティキャラのHPが減る」が一番最初に来てそのあとにその他の3つが順不同で表示されます。

    さらに悪いことに、WS準備のエフェクトは非常に遅くなる場合があります。その場合、WS準備のエフェクトが見えたタイミングではWS発動後の処理すなわちパーティメンバーのHP減少が行われてしまっています。すなわち、WS準備のエフェクトが見えたと思ったらWSを食らったことになっています。

    一部の敵のWSはWS準備中に回避行動をすることで避ける、もしくはダメージを軽減できる等できるものもありますが、これらの挙動によって「WS準備が見えた時にはすでに手遅れ」となっていることがあります。

    (このパターンだけではないですが)このように先に挙げた4つの要素の表示がばらばらであることは戦略性を失う原因となっているばかりか、単純にストレスとして感じることが多いです。敵が死んでいるのに敵に対するダメージポップアップが表示された、なんてことは多くのユーザーが経験しているのではないかと思います(あくまで私の推測です)。

    これらの動作についても同様にご確認いただければと思います。
    (28)
    Last edited by xyz123; 05-20-2011 at 08:19 PM.

  8. #38
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    サーバのラグが私には一番ストレスに感じます、サーバの改善はこんごどのように行われて、今現在どこまで改善されているのか
    そもそも改善できる問題なのか知りたいですね
    (1)

  9. #39
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    細かいですがもう1つ
    敵が重なっているときに、
    どちらが黄色ネームでどちらが赤色ネームかわからなかったり、
    どちらに『こっちを攻撃して!』マークがついているかわからなかったりするので、
    わかる様にしてほしいです。
    (1)

  10. #40
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by chivi View Post
    細かいですがもう1つ
    敵が重なっているときに、
    どちらが黄色ネームでどちらが赤色ネームかわからなかったり、
    どちらに『こっちを攻撃して!』マークがついているかわからなかったりするので、
    わかる様にしてほしいです。
    それは既によしPレター10回目の実装検討中になりますね。
    *サークルのカスタマイズ性検討、
    *ターゲットサークルシステムに「敵対している敵」のサークルを追加
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

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