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  1. #21
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    実行待機を連発している人は、
    とっさの対応を犠牲にしてアクションゲージを全部使う道を選んだ人でしょう?

    とっさの対応をしたい人は、アクションゲージを使い切らずに余裕を持った行動をすると思います。
    それで実行待機がうざったいって言われても、自業自得ですよね?

    FF14が100%連打ゲーな訳ではなく、連打を選んでしまうような環境が問題であり、
    根本はアクションゲージや実行待機ではなくサーバ負荷なんじゃないでしょうか。
    (4)

  2. #22
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    自分の中の順位ワースト4としては
    1、ラグ(押したか分からない、せっかく妨害技があるのに敵の攻撃を止めにくい)
    2、使っても効果が全く体感できない補助アビリティや食事
    3、影縫い1と2のように重要度が高く複数覚える技がリキャスト共通で妨害特化や支援特化しにくい
    4、1の不満要因にも繋がりますが攻撃モーション(エフェクトでなく)が細々していて敵も味方も何をしているのか分かりにくい

    Quote Originally Posted by Thursday View Post
    実行待機を連発している人は、
    とっさの対応を犠牲にしてアクションゲージを全部使う道を選んだ人でしょう?

    とっさの対応をしたい人は、アクションゲージを使い切らずに余裕を持った行動をすると思います。
    それで実行待機がうざったいって言われても、自業自得ですよね?

    FF14が100%連打ゲーな訳ではなく、連打を選んでしまうような環境が問題であり、
    根本はアクションゲージや実行待機ではなくサーバ負荷なんじゃないでしょうか。
    現状サーバー負荷によるものか不具合で連打でなくてもアクション1回押した瞬間勝手にゲージ全消費して発動すらせずに実行待機になったり
    ラグで2度押し、3度押しになる状況が過密サーバーでは頻発します。
    過密=プレイヤーが多いので必然的にこの事で不満に思う人も多くなるでしょうから
    自業自得とひとくくりにするのはちょっとかわいそうかと。
    (3)
    Last edited by Meru; 05-13-2011 at 07:34 PM. Reason: 職関連は変えようと思えば変えられる問題なので困難そうな根っこのシステム部のみに変更

  3. #23
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    ・アクションを入力した後の行動に移るまでの若干のラグ
    ・多対多を意識して作られているのに黄色ネーム占有問題が未だに直ってない
    ・ターゲット関連の不便さ、ユーザーの認識とズレているターゲットサークル
    ・戦闘モーションの露骨な使いまわし、スーパーガッカリです

    職業云々を抜かすとこのくらい、あとは戦闘システム調整のアナウンスがまったくないこと
    (2)

  4. #24
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    やはり、本質はサーバラグだと思ってます。
    先行入力も、ラグが全くない状況ではそう不具合は感じません。

    が‥‥、そんな軽い状況、黒衣森のマイナーなところでうろうろしてる時くらいです。
    ブロークンウォーターとかだと5秒近く待たされることもあって無茶にもほどがあります。

    アクションゲージなどへの不満って、そもそもラグが消えないとまともに評価できない
    気がしてます。

    6月のバージョンアップはサーバ処理にメスが入るとの事ですが、逆に言えばここで
    改善の兆しが見えなければ絶望的な気がするわけで‥‥。おっかなびっくりなんですが、
    ラグが解消されることを祈ります。
    (1)

  5. 05-11-2011 10:58 PM
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    .....

  6. #25
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    なかなか矢を番えられないので2本目以降の矢を番えるときに連打すると、
    2本目の矢を番えた直後に「これ以上矢を番えることが出来ません」といわれるが、
    その後、ちゃんと3本目の矢も番えられる。

    つまり、そういうこと。
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  7. #26
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    原因はいくつかあると思いますが、順に並べて行くと
    ・ターゲッティングストレス
    ・ラグストレス(アクションゲージの消失や通信遅延)
    ・待機ストレス(アクションゲージやTP、クールタイム等の制限要素の多重結合)
    ・占有ストレス(範囲攻撃が無意味、リンクしてきた際に相手を行動不能にするしかない)

    あたりではないでしょうか。
    特にターゲッティングストレスは並々ならないストレスになっていると思います。
    自慢()の集団戦なんかも思ったところに直感的にターゲットできない苦痛がひどいです。
    各要素に関しては該当スレッドがあると思うのでそちらで話し合うべきかと思います。
    (2)

  8. #27
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    ラグも確かにありはしますがー
    まぁオンラインゲームなんて14に限らずラグはつきものなので
    「むきーっ」とはなりますがこんなものかなと思ってます


    私的には一番ストレスを感じるのは
    ターゲットとサブターゲットですね
    前衛クラス、11では前衛ジョブはほとんどやってないので後衛目線ですが
    今のところサブターゲットさえまともにPTメンバー優先でターゲットできれば文句ありませんw
    あとターゲットの順番を自分から近い相手順にしてもらえたらかなりストレス減になります
    (1)

  9. #28
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    鯖負荷テストしましょ~
    毎日9時仕事受けでBW到着したら
    皆一緒にケアル連打してみて、テストに貴重データが出てると思う~
    (/( ◕ ‿‿ ◕ )\):さぁ~僕と契約しましょ、直ぐに軽いになる(鯖ダウン中・・・・
    (0)

  10. #29
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    戦闘中のストレスは・・・
    3位・・・ラグが酷い。今、何待ち? みたいな。
    2位・・・攻撃が当たらない。オートブラインが発動しまくりだよ。
    1位・・・ターゲットがまともにできない。

    ターゲット関連は相当イライラしてます。
    (0)

  11. 05-19-2011 01:55 PM
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  12. #30
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    こんにちは。

    昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。

    ラグに関しては2要素あると思われ、
    1. サーバー的な問題による、いわゆるラグ
    2. 通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
    1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。

    2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。

    いやいやそういうことではなく…というご意見があれば引き続き是非お寄せください。

    また、バトル改修に合わせてユーザーインターフェイス(UI)改修も進められていきます。戦闘時に感じるストレスで、上記やバトル改修コンセプトに無い事項があれば、それも引き続きお知らせいただければ、確認していきたいと思います。

    ※もしバトル改修コンセプトをご覧になっていない方がいれば、こちらからどうぞ
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877
    (24)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

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