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  1. #1
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    アーマリーシステムってそもそも何だろう

    色々意見を書いていて、やはりどうしてもこの結論にたどり着くので、
    皆さんのイメージやお考えなどお聞かせください。

    XIVの根幹をなすシステムだからこそ、新生前に今一度きちっと
    把握をし直しておきたいですよね?
    (私だけかな)
    (10)
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  2. #2
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    私のイメージでは、アーマリーは

    やりたい人が、制約なしに同じキャラでいろんなものに挑戦でき、
    幾つもキャラを並行して育てる必要がない便利さが売り


    というものでした。
    XIのジョブシステムと何が違うの? と言われたら、
    別に違わなくてもいいよね、レベルですが。

    戦闘職同士、クラフター同士、ギャザラー同士でアビリティを融通する、
    なんてイメージはそもそもなかったんですよねー。


    そーいやいつの間にやら公式サイトもちょっと手が入って、アーマリーシステムの項目では、
    以前あったと記憶している、とある冒険者の一日(戦闘やって、手が空いたらギャザラーやって、最後に
    クラフターで修理して、というやつ)がなくなってますね。
    職紹介も単純になって(旧体制の言ってみただけの文言も削除し)、

    システム紹介そのものも

    冒険者の職能は、武器を操る詮議の求道者「ファイター」、

    魔器を操る魔法の研究者「ソーサラー」、

    採集用具を操る自然の専門家「ギャザラー」、

    生産道具を操る製作の専門家「クラフター」に大別される。

    個別の職能を極め、スペシャリストを目指してもよいし、

    アーマリーシステムを駆使し、ゼネラリストを目指してもよい。

    憧れの職「ジョブ」へと至る、成長の道はひとつではない。

    すべては冒険者の選択に委ねられているのだ。
    というものになってます。

    ……そーか、ジョブはゴールだし、ギャザラーやクラフターからもジョブに到達できるのか、
    ってそんなわけ、ないやろー。(ちょっと息抜き)

    ただ、この説明文を読んで、

    「そっかー、スペシャリストで何やろうかなー」

    と考えてる人は、他の興味がないクラスにもことごとく手を出す必要がある現行システム
    ついて、疑問を抱くのは間違いないでしょうねー。

    もっとクラス間でのアビリティ融通の様な関連性も、いたずらに煩わしいだけの
    戦闘職・ギャザラー・クラフターの関連性もはずしていったほうがいいんじゃないかなーと
    思いますが、それってやっぱりアーマリーシステムそのものの否定につながるんですかねえ。
    (13)
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  3. #3
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    私にとっては、単に「どこでもジョブチェンジ」システム。
    モグハウスに戻らなくて良い反面、結局の所、武器だけでなく装備一式持ち歩かないといけない、カバンに優しくないシステム・・・。
    (20)

  4. #4
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    長文恐縮です

    そもそもはプレイヤーの自由意思への期待をゲームに反映したシステムだと思います選択の自由ですね
    そしてそれに対して自分の思うアーマリー/ジョブシステムのメリットデメリットを全部では無いですが箇条書きに

    メリット

    全てのクラスが着せ替える事により楽しめる

    全ての職業が出来るので不遇職を選択したがためによるコンテンツの参加できにくいなどが無い

    アーマリーによりソロが不得意とされるクラスのレベル上げが楽になる(タンクなど)

    PvPなども自由にスキルをセット出来るので戦略の幅が広がる

    デメリット

    全ての職業が出来るので例えば俺はナイトだ!と思っていても気持ちの中にあるものでしかない

    全ての職業を網羅しようとすると鞄の管理が大変である

    着せ替えが出来るので、状況に応じてそれを求められるので結局上げる必要がある

    クラスで職業がわかれていないのでそのクラスがタンクなのかスカウトクラスに相当するのか今後
    増えるであろうソーサラータイプなのかヒーラーなのかバフ/デバフクラスなのか分かりづらい

    一応、これが効率的であると思われるジョブに着替えを求められ、現在ヌーカーオンラインでスレで
    も論争になっている

    着せ替えシステムではタンクの職業は1つで十分である

    1職1クラスならtankという募集で例えば4クラスあっても着せ替えが出来ないので複数クラスがあっても問題は無い(何らかしらのtank職が1枠取り敢えず来れば良い)、現実上手くいってなくナイト論争になっている
    物事にはメリット裏を返せばデメリットはありますし、また大変だからこそ達成感も生まれます

    ちなみにアーマリー/ジョブシステムは俺は良いアイディアだと思います、しかし自由度がどれだけあろうと
    プレイヤーが縛っているので臨機応変で自由な組み合わせでボスに挑む!ってのは難しいと思いますね
    やっぱりオンゲはコミュゲームですし自分とプレイスタイルの合う仲間をどれだけ見つけられるか?だと思います
    (14)

  5. #5
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    どこでもジョブチェンジ出来るためジョブチェンジによる待ち時間の発生が無い。しかし、職業分の装備を持ち歩く必要があり鞄の圧迫が著しくメリットを相殺している。

    やりたい人が、制約なしに同じキャラでいろんなものに挑戦でき、幾つもキャラを並行して育てる必要がない。これに付随して不遇職を選択したために改善されるまで寄生的にしかコンテンツに参加出来なくなると言う事が無い。しかし、パッチ1.22後のクラフターに見るようにシステム面で全クラス上げてようやく一人前といった感じに誘導されると結局全部上げざるを得なくなり、同じキャラで色々挑戦出来ると言うメリットが同じキャラで全部やらされると言うデメリットに変質してしまっている。戦闘職はサブで付けられるクラスを制限した事で同じキャラで色々なものに挑戦出来るメリットは確保しつつ、全職上げねばならないデメリットをある程度緩和している。

    初期のFF14ではクラスで覚えたスキルを完全に自由に付け替える事ができ、スキルの組み合わせでロール(役割)をある程度プレイヤーの裁量で作る事が出来るメリットがあった。しかし、スキルの組み合わせでロールを表現するというなら職業って何のためにあるの?職業ってロールを表現するものじゃないの?と言った感じでクラスの存在感がスキルを覚える為だけのモノになり、7クラスも存在する意味が感じられないものになっていた。

    結論、メリットを相殺するデメリットが常に存在していて開発者が何をしたいのか良く分からない。しかし、個人的には気が向いた時に1キャラで色々な職業を気軽に触ってみる事が出来ると言うコンセプトだけは良かったと思います。幾つもキャラを平行して育てるゲームだと事あるごとにキャラ選択画面まで戻らなくてはならなかったり、コンテンツに参加するための条件をキャラ数分並行して満たしたり、成長する武器やクエストをキャラ数分何度もやらされたりするのはけっこうシンドイもので。
    (5)

  6. #6
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    アーマリーシステムについて (長文です)

    いつでもどこでも職業を変えられる!!というシステムは、役割を演じるゲーム(ロールプレイング ゲーム)には難しいようにも思えます。どういうことかと申しますと、

     あなたの職業(役割 ロールしているもの)は何ですか? 
     と誰かにインタビューしたら

     「昨日はナイトでしたが、今日は戦士で、おとといは料理人で、1週間前は園芸士でした」
     なんて答えが返ってきそうです。こんな答えでは、インタビューした人はとても困るのではないでしょうか?

    アーマリーシステムには何でもできるがゆえに、かえって演じている役割がわかりにくくなる!!という危険をはらんでいると私は思います。

    では、アーマリーシステムは、失敗か?といわれると、私はそうは思いません。
    なぜかというと、いろいろ職業を変えられたとしても、一人の人間が同時に2つの職業を行うことができません。

    いろいろな職を試したところで、結局自分のやりたい職業(ロールプレイ)が見つかれば、その役割をずっと演じると思うからです。
     
     個人的な例で申し訳ありませんが、私の例で言えば
     まずやりたいのは料理人です。 料理人のロールプレイをできるならそれで言いかなーと思っています。
     
     サポート的な職としては
     料理人でよい素材をゲットしようとすると、園芸士・漁師
     モンスタードロップを得るための戦闘職1個。
     後はクリスタル確保の錬金術師。となります。

    ここで問題になるのが、「サポート的な職」というものです。

     これは本来やらなくてもいい職業です。なぜならMMOであれば、ゲームに参加している誰かが
    園芸士や漁師をして、よい素材(HQ素材)を売りに出してくれるはずだからです。

     しかし現状のFF14では、なぜか自分でとってきたほうが速い状況にあります。
    つまり、本来はやらなくていいことを、やらざるおえないという状況ができています

    この、本来やらなくていいことをやらざるおえないという問題は結構根深く。

    同じようなことは、HQを作る上でも生じています。
    料理人としてすばらしい料理(HQ料理)を作りたいのですが、どうも料理人の技術(GS)だけでは、
    すばらしい料理が作りにくいようです。

     なぜか、錬金術師の技や、鍛冶士の技があったほうがすばらしい料理が簡単にできそうな予感がします。
    他の職の技を得るには、他人の手を借りることができないので、自分で錬金術師や鍛冶士をやらなければなりません。

    専門よりも汎用のほうが性能が高い、そのように設計されているから起こる問題ではないかと思います。
    (もしくは、専門の上限が低すぎる)

    私の感覚では
     汎用というのは、いろいろできるという時点でメリットがあるため
     専門よりも基本的な能力が劣るという設定になるのではないかと思います。

     専門と汎用が勝負した場合
     専用はその極端な能力を使用して相手を圧倒しようとし、汎用はその多彩さから、
     相手の攻撃を相殺して弱めつつ、相手のもっとも弱いところを攻めて勝とうとする といったイメージです。 
     ゆえに、専門のほうのほうが扱いやすく、汎用は玄人向けという感じがします。
     
     このことを考えるといつもWIZ外伝のビショップを考えます、
     魔法も回復も鑑定もできるビショップ最強じゃね? と思いますが
     育てるのが一苦労、
     ダンジョンで人知れず消えていったビショップは何人いるのだろうか?
     転職させずに実戦投入している人はいるのだろうか?
     と思います。


    アーマリーシステムはいつでも職業が変えられます。
    そのために各職にそれだけの魅力が必要になると思います。
    言い換えると、「ああ、確かに自分はこの職業をしてるな!!この職業面白いな!!」という実感が必要になるのではないでしょうか?

     全部育てればいいですよー ではなく、とことん「この職」をやってみよう! というように思わせるような
    設計が必要ではないかと思うのです。


    相変わらずの適当アイディア

     クラフターでの専門職の出し方(システム的)
     
     クラフターギルドでギルド員指定がもらえる。
     専用のリーブ(演出つき)が受けれるようになり、成功するとHQ素材報酬とポイントがもらえる。
     ポイントを使用してHQ率上昇等の有利なバフがもらえる
     ポイントを使用してギルド員ランクを上昇できる。⇒バフの種類と効果が増える
     ほかのクラスのギルド員になるとランク・ポイントはリセットされる。

    演出については、おいしんぼ・・・・(ry


    素人が適当なことをつぶやいております。おゆるしあれ
    (16)
    Last edited by Kotyou; 05-06-2012 at 10:38 PM.

  7. 05-06-2012 11:21 PM

  8. #7
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    問題はアーマリーシステムってより他クラスからスキル持ってこれることだと思いますね。
    他からスキル持ってこれると、どうしてもそのクラスを上げないといけなくなる

    あのクラス楽しそうだからちょっとやってみたいなって形じゃなく、あのクラスは必要だから上げようになるとやってる本人は面白くないでしょうしね。
    (12)

  9. #8
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    個人的にはこういうそもそも論といえるようなスレは好きだったりします。時には原点に戻って考えるのも必要ですよね。

    アーマリーシステムとは、元々は大雑把に言ってFF11のジョブチェンジシステムの発展系のつもりで作られたものだと思います。しかし、ジョブを変えるきっかけとして「武器を変更する」というシステムを取ってしまったのがそもそもの間違いだと思います。

    その結果、剣術士は「剣」、斧術士は「斧」、弓術士は「弓」と、完全に武器が固定されることになってしまいました。当初はそれでも良いかに思われましたが、割と早い段階で金属鎧にナイフってどうなの?とか、刀も剣術士?両手剣は?など、妙な感じが漂いはじめ、ジョブ導入によってそれは決定的になった気がします。

    クラスからジョブに移行してもきっかけとなる武器が固定されているため、弓と竪琴が合体するという無茶仕様の武器も現れましたし、今後実装されるだろう二次的なジョブ導入にも影を落としそうな気がします。個人的には別に詩人が弓もつ事に違和感はないですが、それを言ったら戦士が斧以外持てないとか、ナイトが剣しか持てない事のほうが違和感がある気がします。

    私は常々、もういっそのこと武器での縛りをやめて、ジョブチェンジはメニューから行うようにしてはどうかと思っていました。でもって、各ジョブ2~3種の武器が使える様にしておく。職ごとに得意武器や専用アクションを設定しておけば、ジョブの個性も奪わず済みそうです。

    もちろん、多くの改修を必要とするでしょうから、なにか大きな改変の時にしか変革はできないでしょうが…。
    (16)

  10. #9
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    現状のアーマリーは”特化することを否定するシステム”になってるとおもいます。
    たとえばスキルツリー式だと、かならず覚える上限にひっかかって方向性を問われますが
    現状のFF14のアーマリーは全部あげときゃ対応できる、という感じになってます。
    ジョブ固定のタイプなら何をやりたいかという初期の段階から道がわかれますが
    FF14はどれからはじめても、結局全部あげんとならんから、結局は一本道です。
    全部あげてなきゃ”つかえない”という烙印押されるだけです。
    リアリティを求める外人さんだと、
    一人でなんにでもなれるスーパーマンシステム自体が人気無いんじゃないですか?
    (9)

  11. #10
    Player CimaGarahau's Avatar
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    コスプレするとその職業に成れる的な?
    魔法少女みたいな感じですかね。

    ただの剣持っただけでスキルまでくっついてきてナイトに成ったり、
    斧を持ったら、蛮族っぽい戦士になり、
    槍を持てば、見た目がかっこいいだけの竜騎士に弱体化
    いつもは蛮族と戦ってるのに、
    金槌とか、伐採道具持ってると、なぶり殺され

    フィジカルボーナスっての昔有りましたけど、
    あれを、もっとパラメータ全体的なものにしてくれてたら、この違和感は無かったかもしれませんね。。

    ナイトがメインだからVITとHP高めに振ってあるんだけど、今日は白魔道士の役割をしますーとかで、
    MP少ないけど、硬いからしっかりタゲ取って手伝いますね~とか。

    パラメータが効率化されて、幾つかしか選べません云々な意見有りましたが、
    ジョブやクラスを変えるごとに、あまりにちぐはぐな自キャラにも違和感覚えます。

    まぁ、どうしようも無いかw
    (5)

  12. 05-07-2012 10:00 AM

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