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  1. #11
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    アーマリーってドコでも職業変えれるから便利ですよね。
    経験値もばら撒かれるようになってからレベル上げも楽になりましたしPLもあるし。
    鞄についても触れられている部分ありますが使いまわしできる装備で禁断してからはAFが必要な部分減ってソコまで気にならなく。

    あとレベル上げさせられてるって人も居ますが個人的には酷い勘違いだと思います。
    アーマリーなくしても結局別キャラ作らされてレベル上げさせられるだけだと思いますよ。
    (6)

  2. #12
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    FF11経験者視点から見ると最初のアーマリーシステムはFF11の発展形にしたがるではないかと推測します。

    まずFF11のジョブシステムを簡単にまとめる:
    1. 自宅及び拠点でモーグリの魔法力でジョブ変更できる。(外では変更不可)
    2. いろんなジョブを上げることが出来る。メインになるジョブ以外に一つ「サポートジョブ」を選択し、そのサポートジョブの「メインのLv半分」(例えばメイン75ならサポ37まで)のアビリティが使える。(サポートアビリティの選択が限られるため、効能最大化のテンプレも流布しやすい)
    3. ジョブの能力値はLvと種族ごと決められる。能力値を調整したいならカンスト以降の「メリートポイント」を稼いて強化できる。
    4. 一つのジョブが多種の武器を使える、武器種別ごと「スキルレベル」があって、WSの取得は一定の武器スキルに到達することが前提。
    5. 生産、採集にはジョブレベルがありません、スキルのみ存在します。例えば戦士のまま木工錬金鍛冶の合成ができる。

    FF14初期では:
    メリートポイントの一部である基本能力値を成長するシステム「フィジカルレベル」と「フィジカルポイント」に振り分けられた。
    武器スキルはクラスレベルになりました。FF11のスキルと同じように、クラスの経験値も「アクション使う度にランダムで手に入れる」…

    この本末転倒みたいなシステム設計が当然如く調整しきれない。
    旧開発トップ退陣した以降フィジカル制廃棄、クラス経験値に集約、能力値カスタマイズする仕方は装備(マテリア禁断)主流になります。

    「じゃさ、今さらアーマリーシステムの存在意味はなんだ?」

    自分もわからないね、挙げられるメリートはこれだけ:
    フィールドで着替える。
    サポートアクションが自由になる。(つうか、ジョブ実装する以降その自由さも無くなった)

    どうせならいっそFF11の古き良きシステムを戻せという要求はジョブ一択スレにも散々ぶち込んたから省略。
    もしくは洋ゲーMMOのように1キャラ1ジョブ限定するのもマシ。
    自分の好みなら勿論FF11式です。
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. 05-07-2012 11:39 AM

  4. #13
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    鞄問題はもうそれほど感じませんかねぇ
    そんなに何種類も持ち歩く事って、平行上げしてる時くらいですし
    逆に装備以外で持ち歩く必要があるモノってあまり無いので、いらない物きちんと整理しておけばいい。
    (2)
    Last edited by gon; 05-07-2012 at 12:50 PM.

  5. #14
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    1キャラでなんでもできるアーマリーシステムは好きですけどね
    別ゲーだとボス攻略ごとにログアウトして別キャラ引っ張り出す必要があって面倒だったから
    (3)

  6. 05-07-2012 01:16 PM

  7. #15
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    フルカンストできる以上、全クラスの技を使える前提でコンテンツが作られる。結果、全てのクラスを上げる必要が出てくる。
    全て自給自足可能なので市場が不活性になる。

    アーマリーのメリットは1キャラで色んな職が出来ることであり、ある職に他職種の技を持って来て強化できる必要はないと思う。
    (5)

  8. #16
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    アーマリーシステムは、1キャラクターを育てる上での横方向への成長要素だと思います。
    1キャラクターで多くのクラスをこなせるようになることで、、そのシーンに適したクラスに着替えることが可能になり、多くのコンテンツに対応可能な「キャラクター」を作り上げる。
    「メインキャラクター」はあっても、敢えて「メインクラス」というものは作らなくていい。
    そう思っていました。
    「思っていました」というのは、現状そのようには感じられないからです。

    すべてのクラスになることができるのは単なるシステム的な話であって、実際はメインクラスを決め、そのクラスを縦方向により強く育てなくてはならないような状況だと思います。
    縦方向への成長はもちろん必要だと思いますが、「最低限」として求められる基準が高いのではないかと感じています。

    禁断マテリアなどは縦方向成長要素ですが、それはそれでありだと思います。
    縦方向に成長させた場合、縦方向に成長したクラスを持つキャラクターが集まった場合、バランスが崩壊するほどの圧倒的な力を発揮してコンテンツを楽々クリアできてしまうような、そんなイメージを持っていました。

    現状は縦方向に成長させたとしても即死ダメージで蒸発してしまったり、その程度じゃ命中が低くて当たらない、その程度じゃ火力が足りないなどと言われてしまうのが現状です。

    縦方向に成長させてもそんな状態では、多くのクラスになれるという横方向への成長が大して意味をなしていないように感じます。
    多くのクラスを上げることは、メインクラスにセットするアクションを増やすことだけになっているのでは無いかと。

    それはそれで多くのクラスを上げることにメリットはありますが、多くのクラスになれるようになること自体に旨みがさほど感じられないです。

    アーマリーシステムは
     ・多くのクラスのLvを上げて、より強い「メインクラス」を作るもの(更にマテリアを絡めてより上位へ)
     ・多くのクラスのLvを上げて、より多くの場面に対応可能な「キャラクター」を作るもの

    前者は参加可能なコンテンツの幅は狭くなるものの(黒枠埋まって参加できない等)、より上位のコンテンツに対応可能。
    後者は参加可能なコンテンツの幅は広くなるものの(黒枠埋まってるから白で参加等)、上位コンテンツは限界があるため参加しづらい。

    アーマリーシステムはこのどちらにも対応した柔軟なシステムだと思っていました。
    が、現状は「縦方向へ成長させたより強いクラスを複数もつキャラクター」が「最低限」として求められる場面が多々あります。
    マテリアが実装されてからそれがより顕著に感じられるようになったと思います。


    開発が想定していなくてもユーザーがその両方を求めてしまうようなバランスでは、全体的に敷居が高くなるばかりで、アーマリーシステムが生かされていないどころか、全体的な足かせになっているようにしか感じられません。

    (まぁそれはアーマリー云々よりコンテンツのバランス自体に問題があるのかもしれませんが)
    (4)
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  9. #17
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    アーマリーシステムは好きですよ
    元々なんでもやってみたい質なので、愛着あるキャラで、制限なく色々なことが出来るって凄く私にピッタリでした。
    そうすることによるメリットもあって、覚えたスキルで自キャラをどんどん便利にしていくのが楽しかったです。

    MMOは仕様変更や追加コンテンツ一つで、優遇クラスが不遇に転落、その逆も日常茶飯事なので、それで鞍替えすることになったとしても、今までやってきたことを完全には無駄にすることなく移行できますし。

    ただ、メリットがあると言うことは、「そうしなければならない」と同義。
    と捉えるプレイヤーのためにジョブが実装されたはずなのですが、そのジョブもスキル使い回しありと徹し切れてない状態。

    ジョブはPT特化なのだから、他のスキルなんて完全に取り上げてしまえばいいのに・・・
    せっかくクラスとジョブが共存してるのだから。
    (10)
    Last edited by gon; 05-07-2012 at 10:52 PM.

  10. #18
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    最初のアーマリーと、よしP以降のアーマリーは、意味合いが変わったように思います。
    以前は、○○師と呼ばれるクラスは、よくも悪くも全てが横一線で並んでいて、同じ扱いをしていました。
    私にとって、それは画期的であり、大変魅力的なものでした。
    しかし、それが14がコケた問題の1つであった事は間違いないでしょう。
    非戦闘職もメインクエストを消化できるよう配慮された交渉システム。
    クラフターも戦闘職と同じようなボリュームとなるようにという配慮?により、
    膨大なアイテムと複雑な中間行程を生み出した生産システム、
    そして、大ブーイングだった煩雑な修理システム。
    全てのクラスを平等に扱おうとしたために、戦闘以外の比重が重くなり。
    RPG(FF)のメインは戦闘であるべきという、多くのプレイヤーを落胆させることになりました。

    その後よしP体制がはじまり、戦闘を重視したシステムへと軌道修正がなされます。
    戦闘クラスにはジョブが導入され、制作や修理は簡素化されました。
    いわゆる戦闘がメインで、製作採集はサブという、よくあるシステム(FF11化?)へと徐々に変更されてきました。
    よしPの戦闘を重視した姿勢は概ね良い評価を得られましたし、今後も続いて行くでしょう。
    もちろんまだまだ問題はあるけれど、以前の体制よりも状況は良くなったと思います。
    (私は残念な事もいっぱいありましたけどねwここではとやかく言わないのであしからずw)

    さて、以上の歴史を踏まえて、本題はいりますけど。
    アーマリーシステムって、前体制の遺物というか、現体制であるよしPにとっては
    やっかいな負の遺産でしかないような気もします。
    しかし、全部無くすというのは反発あるだろうから、なんとか流用して使っているだけ
    だったりするんじゃないでしょうか?
    新生ではまた、ガラリと変えられるんじゃないかなーと勝手に予想してます。

    スレタイにそって回答すると、アーマリーシステムとは
    旧体制ではゲームの根幹を成すシステム、今はプレイヤーの武器(道具)スキル。
    って感じでしょうかね?


    あと、アーマリーついでに思う事があるので、ちょっと書いておく。
    レベルを上げなきゃいけないのが嫌とか、全員同じで個性が無いとか。
    スペシャリストを目指すのか、ゼネラリストを目指すのか、
    シーソー式がいい、ツリー式がいい、結局2キャラを作るだけ
    等々の話題が何度かフォーラムでも議論されてるのを見ました。

    ゲームの内容を100作ったとすると、プレイヤーに100の内容分遊んでもらえたら
    費用対効果はMAXだよね。
    例えば、その100の内容のゲームに、クラスが10個ある。
    しかしあるプレイヤーはクラスを1つしかやらなかった。
    結果プレイヤーはゲーム100のうちの10しか遊べてない事になる。
    これでは、少ないと不満が出る、しかし各ジョブごとに100の内容を作ってたら
    ゲーム全体で1000の内容を用意しなければならない、これでは費用対効果が悪い。
    なので、プレイヤーは全てのジョブをプレイしたほうが良いという状況を作り出し
    総ゼネラリストになるよう仕向ける、これが企業としての良い選択って思う。
    あくまで個人的なイメージですけどね。
    (6)
    Last edited by Shinzou; 05-07-2012 at 03:33 PM.

  11. #19
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    あーんまりーいーしすてむ じゃないんだよね。
    あんまりいいシステム
    (7)

  12. #20
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    すべての戦闘において、すべてのジョブが活躍できるようにして欲しい。
    実際にはそうはいかず、ジョブ格差はとんでもなく大きく開いている。

    この状況にユーザはどういった動きを見せているか。
    活躍できるジョブを多く使用するようになっただけ。

    アーマリーシステムはFF14の欠陥部分ではなく、
    結果的には未完成のFF14を円滑にしている潤滑油。
    開発の甘えを一手に引き受け、ユーザに嫌われ役を演じているのが、今のアーマリーシステム。
    (3)

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