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  1. #71
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    初期にあった修練値だかがキャラにくっついてアクションのランクを縛るは、フィジカルとランクの2重のキャラの成長要素となって混乱を招いたようなきがするが、ぼくのかんがえた「純粋」なアーマリー的に見て、あれは現在のマテリアと同じように道具につくべきだった。
    そういう意味で現在のマテリアシステムは上手にリサイクルしてるってことだなー。
    ただ、個人的には、きちんと道具によるランクしばりによって、修練値がたまるたびにクラフターのお世話になって、武器の使用ランクを上げるのがよかったとおもう。ランクが上がるごとにマテリア同様成功率を上げればクラフター方面のゲームとして成り立ったんじゃないかな。
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  2. #72
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    修理なくして同じてまで、道具の生産と強化をクラフターの役割にしとけばよかったかもね。
    先のスペシャリストゼネラリスト的に見るともう一つ縛り要素がクラフターには必要かもしれない?
    ただ武器系ならランクあげ、装備条件緩和、クラス追加のそれぞれの成功率が上昇するアクション
    というかたちでゴッドセンド?をクラフターにふっとけば、45の問題も緩和できたかもしれんなとは思ったり。
    防具系は、フィジカルパラメーターブースト作業とあとはペナルティやボーナスの強化がらみにゴッドセンド。
    のこる練金調理はフィジカルの一時的なブーストアイテムの制作ができるようにしとけば良かったと思う。
    武器の装備に関してはパラメブースト後の数値で装備判定すればいいと思う。
    一つ問題なのが練金調理の一時的ブーストが切れたときの扱い。半減にするか、アクション不可にするか。
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  3. #73
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    psuのシステムに類似のシステム。キャラ自身にPAをくっつけるけど、それを発動するためには武器にセットしなくてはいけない。
    プレイ中に武器の切替ができる。最後に職によって装備をコントロール。まんまだった。
    考察が面白いだけで、まあどっちでもいい。
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