




最新のPレター#29で位置指定や遅延問題およびUIの問題はしっかり認識してくれるようです。
クライアントで方向指示するUIを盛り込んでも、実際鯖がそう判定してくれないと意味が無い。Q2. パッチ1.20で実装されたコンボシステムの感想をお聞かせください。
コンボシステムについてのアンケートですが、ここはかなり地域で結果が分かれました。
Q3 では「不満」「とても不満」について、自由記入を多数頂きました。
「コンボが固定化されてしまう」の声も多く、「今後のアクション/コンボ追加への期待」も含め、
この点は新生での課題とさせて頂きます。
また、位置指定が手間、難しいという声が多く寄せられましたが、
「遅延問題/UI問題の影響も大きい」というフォローも多数頂きました。
こちらも今後の調整の際、しっかり参考にさせて頂きます!
私見ですが新生なってもクライアントとサーバーの間のラグが必ずありますから。
ラグ削減ではなく、「うまくごまかす」のほうが実際の課題でしょうね…
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
コンボがつながらないのが非常にストレスになるので、
方向の縛りをゆるくして、そのかわり角度が外れるほどダメージ減衰とかにしてもいいかも。
こんばんは。
コンボを使用する際に、敵の向きがわかりにくいという件について、向きがわかるようマーキングを表示するなどの対応を新生に向け検討しています。しかしながら、すでにコメントしてくれている方もいらっしゃいますが、オンラインゲームではラグが少なからず発生するために、100%信頼のおけるマーキングをつけることはお約束できない状況です。ただ何かしらの形で、向きや位置関係の目安となるものを実装できるよう引き続き検討を行っていきます。
Triairy - Community Team
ラグが発生する前提なのにコンボに向きを要求するのはいかがなものでしょうか。
目安だのに労力を費やすぐらいなら、いっそのこと詩人や黒のように方向指定なくした方がすっきりすると思います。



これもラグがあるのに許容範囲がシビアなのが原因ですねえ。
例えば、側面攻撃への条件を満たしたら、その後1~2秒程度はたとえ動いたとしても条件クリアの状態に
するとか、判定に遊びを入れて欲しいです。
# ただ、ぐるぐる回ってたら判定クリアになったりしても問題かしら‥‥。
現行14は全般に、オンラインゲームなのに、判定に遊びが無い。
サーバ関係がゲームのテンポを思っきし阻害している感じ、新生では是非払拭して欲しいです!
おお!運営さん返信ありがとうございます! 今より少しでも改善されれば凄く嬉しいのでありがたいです。
これからもFF14を楽しく楽しめるように頑張ってください!



ラグがあるんだからそのラグを感じさせない工夫をするか(遊びをいれる)
かコンボ途中の移動を要求されるコンボパターンを消してもいいかと。
前面開始コンボ
側面開始コンボ
背面開始コンボ
の三種でいいじゃん。
コンボの2段目以降は方向関係なしで、
うまく背後に回り込めばダメージ+とかでいいんじゃないの。
新生は開発の中身の新生からはじまります


思ったんですが、側面要らないんじゃないでしょうか?
前面コンボと後コンボと範囲コンボ。
その分、コンボ開始条件・シチュエーションをちょこっと厳しく。
「味方が攻撃されているとき使えるコンボ・自分が攻撃されているとき使えるコンボ・味方と同じNPCを攻撃しているときのコンボ・敵がWS撃った後10秒間以内にWS1発動させるとつかえるコンボ・敵が詠唱・WS準備中に使えるコンボ」などなど


向きがわからなくなったときはオートアタックで判断してますね。
オートアタックするとどこの面から攻撃してるか出るので、それを目安に。
とくにイフの楔とかなんかはこうしないと分からないですよね。
あとはそういう時は無理にコンボ狙わないのもうまくやる余地じゃないでしょうか。
コンボがお得だからコンボしかやらないっていうんじゃなく、きびしいと思ったら素直にすっぱりあきらめて大火力WS使うっていうのもプレイヤースキルだと思います。
敵がごちゃごちゃしてるときに範囲技コンボ出したくて逆に時間かかったとかなるよりはキンフラ範囲範囲とかのほうが殲滅スピード上がりますし。
リューサンの気合キンフラタロンタロンドラゴンダイブは強いしロマンがあってかっちょいいですよ。
ほんとラグ前提のゲームで向き縛りのあるコンボって合ってないと思います。
向き指定廃止して魔法みたいに2段目以降もTP消費させるとかでいいのではないでしょうか。
もちろんWSのTP消費量を減らすのは前提ですが。
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