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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あとですね、もっと根本的な問題として、武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。

    MMORPGで強い装備をほしいというのは、もちろん非常に強いプレイ継続の動機の一つではありませすが、それだけではいつまでもこの世界に浸っていたいという気にはなりません。なんかの拍子にログインしなくなると、もう一度戻りたいという欲求が起こらないのです。

    この点、いまのFF14はちょっと落とし穴に陥っているように思うので、少し気をつけた方がいいと思います。
    わたくしは、物欲に囚われて目が眩み、ハック&スラッシュを繰り返す下卑た冒険者であることも気に入っています。
    現実と違って力で大体の問題を解決できる身も蓋もない単純さにもファンタジーRPGの魅力の一端を感じるのです。
    ルーチンワークの殺戮を繰り返して経験値をため、他者の貯めこんだ物品をぶんどっては自らを強化する後ろ暗い面白さは
    真夜中に食べる脂っこいインスタントラーメンのような背徳的な味がするのでございます。

    ”本来のRPG”という定義はこれだけRPGの裾野が広がってしまった以上、あまり意味が無いのではないかと思うのです。
    勿論、数値データの強さを追い求めるだけではゲームの魅力には繋がらない、という意見には強く賛成いたしますが。

    大自然にも等しい暴威を振るう蛮神を打ち倒して、その力を簒奪する、という視点で見ますと、ギリシャ神話的で実にヒロイックだと思いませんか!(やや興奮気味に)
    (11)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Ikasama View Post
    わたくしは、物欲に囚われて目が眩み、ハック&スラッシュを繰り返す下卑た冒険者であることも気に入っています。
    現実と違って力で大体の問題を解決できる身も蓋もない単純さにもファンタジーRPGの魅力の一端を感じるのです。
    ルーチンワークの殺戮を繰り返して経験値をため、他者の貯めこんだ物品をぶんどっては自らを強化する後ろ暗い面白さは
    真夜中に食べる脂っこいインスタントラーメンのような背徳的な味がするのでございます。

    ”本来のRPG”という定義はこれだけRPGの裾野が広がってしまった以上、あまり意味が無いのではないかと思うのです。
    勿論、数値データの強さを追い求めるだけではゲームの魅力には繋がらない、という意見には強く賛成いたしますが。

    大自然にも等しい暴威を振るう蛮神を打ち倒して、その力を簒奪する、という視点で見ますと、ギリシャ神話的で実にヒロイックだと思いませんか!(やや興奮気味に)
    そーいうロールプレイの人もいていいと思うけど。なんで神様と戦わないといけないかのコンセプトが弱すぎると、エオルゼアはアイテムの優先度が高い人しか楽しめない世界になります。

    背徳感を味合わないでもヒロイックに浸れるコンテンツも必要ですよ。カタヨリスギ。
    (11)

  3. #23
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    ちょっと角度を変えて。

    世界観を示すのに、今のところほとんどクエストのイベントシーンでの表現が
    大半を占めてるんですよねー。この場合、MMOなのに、あくまでNPCと
    プレイヤー個人でしか表現できない。
    (そりゃまあいつも同じ仲間とやるわけじゃないですし、人数もばらばら
     になるでしょうから仕方ないのですが。)
    それ以外のちょっとしたところがまだまだ弱いんですよねー。

    となると大規模コンテンツがパッと出てきそうですが、
    季節イベントとはまた違ったアプローチで、世界観を示す
    イベントがほしいところです。
    季節イベントはあくまでリアルに引っ掛けて行われるものなので、
    あんまりエオルゼア独自のものっぽくない。
    そうではなくて、グリダニアで春の豊穣祭に秋の収穫祭、リムサで豊漁祭、
    ウルダハで剣闘士大会など、そういったものがいずれはほしいなーというところです。

    簡単にやるなら、たとえばウルダハで剣闘士としてランダム出現するモンスターと
    戦って賞金や賞品が得られる、なんてのでもいいかなーと。
    (11)
    Last edited by Sofia; 05-02-2012 at 11:35 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #24
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    かと言って潮干狩りが実装されても「こんなの作る暇あったら別のことをしろ!」って言われるだけですしね。

    印章BCワイワイやれた記憶が無いのですけどね。
    印章を消費する以上、必勝態勢で挑みませんでしたっけ?

    むしろ今のガルとかの方が負けても時間以外失われないので、気楽に感じます。
    一部の人を除いて、みんなスゲー適当な装備でスゲー適当な知識でガルで全滅繰り返してますよ。
    そういう楽しみ方じゃダメなんですか?
    この方の意見に賛成かなぁ。
    ただ、トピ主様の言いたいこともわかります。
    なので、あまり活用されてないような気がする、ウルフズベーン作戦とか、ターブウーシュカの追跡とかのクエを大人数でも、少人数でも楽しめるような人数での難易度調整式のクエに調整するとかいいのかなと思います。
     
    (4)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    蛮神戦って、クエスト的には世のため人のためって感じじゃなかったですかね?
    武器は手に入りますが、キャラクター視点で見れば、「神倒したらなんか出た!」って感じで、武器目当てでやってるわけではないと思いますが。
    武器を目当てにしてるのはプレイヤーで、キャラクターはルイゾワじーちゃんの頼みでって感じじゃないでしょうか。
    設定用意してても、プレイヤーに浸透してないなら、それは開発側に問題があります。プレイヤーはお客様なので。

    じいちゃんに頼まれて神様と戦うのだって意味がよくわかりませんし。
    (6)

  6. #26
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    私は戦闘系の人間ですが 最近どのスレ見てても共通の要望というか不満があると思います
    それは 「運ゲーすぎる!もっと蓄積型と混合してほしい!」 ではないでしょうか

    運要素はあっていいとは思いますがそればかりだと辛い 蓄積型だけだとただの作業に・・・
    蛮真もレイドもハムレットも結局は運が物を言いますしね
    私は個人的にレイドが最も不満ですwだって出ないんだもん><; ポイント制とか入れてちょうだい☆
    (13)

  7. #27
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    ちょっと話が横に逸れてしまいますが
    やっぱりアンケート結果を吉田さんが歪めて発表したために
    間違って覚えてる人っているんだなぁと思って

    第1回のアンケート結果は
    コンテンツ不足は上位に挙げられてましたが
    『NM追加』はアンケート結果の下位
    そして『レイドなどの大規模PvE』は決して多いってわけではなかったんです(10%)

    ですが、第2回のアンケートで
    『PTプレイしたいものはなんですか?』の少ない選択肢の中では
    『ダンジョン攻略』、『大規模コンテンツ』が多めだったからそういう風に解釈されたのかなぁ?と
    その中で『アイテム稼ぎ』はかなり下位だったんですが

    ソロでしたいこと
    では『アイテム集め』と『製作』がかなり上位ではありますが

    それを「強い敵を出して、どんどんアイテムで強化していくのが望まれてる」
    と解釈したのは本当にユーザーの意思が通ったのかなぁ?と疑問には思います
    (21)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    吉田さん体制になってからエンドコンテンツ・難易度高めのコンテンツが最優先の実装になりました。
    吉Pが原因と言う訳ではないのでしょうけれど、スクエニは以前から全体のバランスを考えるよりも「私(開発or一部のユーザー)ができるから他人もできる」仕様が多い気がしますね。
    スクエニは1人がクリア出来れば1000人がクリアできると勘違いし、S○GAは1000人がクリアできるけれど報酬は蛮神武器より更に激レアドロップの仕様で追加してくると言う感じ?
    モチベーションからすればどちらの仕様が「(事前に)諦めたくなるか!」それとも「次こそは!」と思うかは一目瞭然。

    マテリアを実装案が出た時点で「やばいなあ」と思ってはいたのですが案の定、禁断マテリアありき!の状態になってしまったのも原因かと。AFでも問題はないのでしょうけれど実情を考えるとね。

    Anemone-auraさんは新生まで我慢と書かれていますが、私が思うに恐らく新生でも無理です。スクエニは他ゲームと違ってギリギリ仕様のバランスが好きっぽい。スクエニに希望したバランスを待つより、某モンハンや某PSO2に乗り換えた方が早いと思います。

    ハッキリ言わせてもらって蛮神イフや蛮神モグは緩和された訳ではなく、単に安全地帯が発見された事や実装後にジョブ&コンボ追加された為に必然的に楽になっただけです。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    もっと根本的な問題として、武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。
    正直、吹いた!と言っても悪い意味ではなく、私も同感!で納得した意味で(他者が批判しようが知らん!)。
    今のFF14は未知なる何かを求める冒険者では無くなってますからね。廃装備を求めて冒険を一切せずにクラフターで禁断!冒険をせずに何十回、何百回も同じ敵と戦わされて装備ばかり集める!一体何を求めてFF14へログインしているのやら・・・これが冒険者なのだろうか?


    **********
    ガルーダが実装されて何日だっけ?
    で、野良募集(LS募集や固定ではない)ではどれぐらいの割合がクリアできたのでしょう?1週間経ってもクリアできているユーザーが少ないコンテンツって面白いと言えるのかな?

    annabellさんの意見に負けても時間以外は失われないから気楽だと感じる人もいるでしょう。けれど、それ以前に「気楽だから負けに行く」つもりで参加している人は殆どいないんだよ。そんな参加は時間の無駄でしかないし、何の為に参加しているのか解らない。FF11みたいに印章がロストしないから敷居が高くて負けるコンテンツが追加されても問題ないって理由にはならないんじゃないの?単に廃ユーザーの為のバランスで追加されただけで、一般ユーザーには糞バランスコンテンツ(将来的には何らかの調整があるかもしれないけれど)が実装されただけじゃないの?
    (38)

  9. 05-03-2012 02:55 AM

  10. #29
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    イフリートのエラプションとかわかりやすくて楽しかったですね^^。 非常に一般人でもわかりやすい。
    プレイヤーが状況判断できる『親切設計』なシステムはどんどん設置して、その上で『高難易度』になるギミックを考えたほうがいいかなって思いますね。
    『分かりにくさ』を『高難易度にする要素』にはあまり持ってきて欲しくないですね。

    一般人は『1度は倒してみたい!蛮神武器も1つでいいので欲しい』と思ってると思います。なので、初回討伐特典はあってほしいかなと。
    初回討伐特典はすきな蛮神武器1つもらう。ヘヴィプレイヤーはそれ以降も戦い続け、全蛮神武器そろえて自慢してください。

    もしくは、プレイヤーが武器未取得の場合に限り、トーテムドロップ確立をたかくするとか。取得するごとにドロップ率が下がる。
    未取得⇒確立50%、1つ~3つ取得積み⇒10%、4つ以上取得積み⇒5%ドロップ率。
    (10)
    Last edited by Van_Derwaals; 05-03-2012 at 07:11 AM.

  11. #30
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    そもそもエオルゼアの冒険者って
    15年前のガレマール帝国の侵攻の際に軍人や傭兵だった者が「不穏分子」扱ういになり、尚且つ各国が正規軍を整えたことによって職を追われて
    新たに「冒険者」と名乗ってギルドで仕事を斡旋してもらってる存在なので

    割と、底辺の階層にいる存在ですよね
    国によってはあまり歓迎されてなかったりしますし

    だから別に、蛮神をアイテム狙いで倒したり、ダンジョンに装備狙いで潜ったり、別に当然の事だと思いますけどね
    ロールプレイ的にいうなら
    (8)

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