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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Rigeo View Post
    レガシィと言う名の飴に釣られて、復帰してみました。
    蛮神は「イフリート」しか体験してませんでした。
    今回、「真ガルーダ」を槍で(これしかありません、ヘッポコプレイヤースキルです))挑戦してみました4回目であきらめました。
    何この理不尽さ・・・タイムアタックで最速クリアした外国の方々に賞賛を送ると同時に、ヘタレプレイヤーお断りの難易度調整してる開発の方々を恨み、呆れました。
    まだガルーダは純粋な難易度ですからまだ納得できるのですけどね。
    ただ正攻法でいくと正直野良お断りの難易度だとは思います。
    しかも最新のコンテンツのくせして黒PT放置した所為で募集がない、シャウトしてもオワコン並の時間が掛かる
    しかし野良でもTAが狙えるレイドに行くと持って帰れるのは胸一杯の徒労感のみ・・・。
    他スレでも書きましたが今のコンテンツは固定PTじゃないと遊べない遊ぶ意味の無い「ピラミッド」ではなく「ストロー」です。
    15%信仰も結構ですが今残っているユーザーの15%って本当に濃縮された廃人だと思います。
    数字適当ですが発売当時の人数からしたら5%達するか怪しい人数だと思います。
    (25)

  2. #182
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    同接というのかな?1万人でも15%とするなら67000人だからなー。
    月6700万の売上が見込めるといえば、業種的にどうなんだろうね。
    新生作るためにアリバイ工作してるのかもね。
    なら付き合ってあげるのも一つの有様だ。
    あたしはソロでちまちまレベル上げしかしないけど。
    (0)

  3. #183
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    未だに「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の言葉が生きてるんでしょうかね…。

    エンドコンテンツだから。という理由がありますが、実装される内容について比較的「理不尽だ。」としか思えない事が多く感じ得ます。普通にプレイして達成出来る上限は決まってるけど、今回要求されてるものは、それをさらに踏み越えてある程度やりこんでいないと無理なレベルにまで達している感じです。
    それが「エンドコンテンツ」なのかもしれませんが、一般的に1クラス1ジョブあたりをまっすぐレベル上げした人では必ずしも勝ち目はないのではないでしょうか?参加レベルは45~とありますが、実質50のみと変わりがない気もしています。

    もっとも自分がクリア出来ないから、悔しいってのもあるかもしれません。

    エンドコンテンツでも上の上位陣だけでなく、普通にレベルだけは達成してる普通のプレイヤーの事も考えていただけると、すごく嬉しいと思うです。

    とりあえずソロのみのグラカンリーヴをPTでも出来るようにして欲しい…。
    (16)

  4. #184
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    マインクラフトやってるほうがよっぽど面白いんですが・・・


    え? コンテンツ? そんな目的は自分で見つけるんですよ。
    (5)
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  5. #185
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    Quote Originally Posted by Rigeo View Post
    レガシィと言う名の飴に釣られて、復帰してみました。
    蛮神は「イフリート」しか体験してませんでした。
    今回、「真ガルーダ」を槍で(これしかありません、ヘッポコプレイヤースキルです))挑戦してみました4回目であきらめました。
    何この理不尽さ・・・タイムアタックで最速クリアした外国の方々に賞賛を送ると同時に、ヘタレプレイヤーお断りの難易度調整してる開発の方々を恨み、呆れました。
    全世界最速真ガルーダ討滅したNA集団は31回リトライでもかかったよ。4回失敗なんで諦めるのはまだ早い!
    と言いたいところですが。FF11経験者として、FF14の真蛮神討滅戦闘の設計にはどうしても慣れない部分があります。
    それは戦闘のテンポとミスに対する許容性です。

    大体RPGのモンスターはある一定な戦闘パターンを予めプログラム組み込んでる、そしてPCはパターンを対応しきれば勝てる、まるで二人のダンスみたい。FF11における召喚獣戦(タイタン、ガルーダ、ラムウ、イフリートなど、ミッションや召喚士の召喚習得用)のテンポは14よりちょっと緩いで、状況を対応する時間は少し長引くことができます(HP半分以下削ると発動する即死級の究極履行技がありますが、準備時間が3秒くらいあるので、「ログ出現してから」属性防御魔法で対応する余裕が充分あります)

    しかしFF14のイフリートのエラプションから始め、ダークモーグリの複数即死技(黒のフレアが避けるものの弓のアイショットが不用意で死亡)、そしてガルーダのランダムモードチェンジがPCの火力と動き回るの素早さを要求します。更に、アビのリキャストやPCの位置情報すら同期取れない鯖プログラムがPCの対応時間を圧縮します。総じて「キツイ・・・キツすぎる・・・大技1回だけ食らったら全滅コースだこりゃー」になります。

    設計コンセプト的に「ライトの人でも頑張ればギリギリ倒せる」難易度にするつもりだろうけど、そのさじ加減が難しいね…
    (10)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  6. #186
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    難易度は調整次第だけれど、コンセプトや骨組みになる部分でどうも疲れます。
    その辺が新生後もこうなのか…と不安に感じます。

    11でも、いわゆる廃人とか準廃人の層でも、合間になんとなくビシージしたり、カンパニエしたりもしてたんですよね。
    する事なければレベルを上げよう、気づけば印章たまってたからBF行こうだとか。
    14はレベル上げがすぐ終わっちゃうし、ソロでも工夫しなくても全然いいものだし、クラス上げればジョブも上がるからデメリットを考える必要もなく、50ばかりになった人はレベル上げの選択肢は消えてしまうし。

    そういう息抜きコンテンツや選択肢がないから、疲れるというのもうなづけます。
    ヘビーな層でもライトなものをかじって息抜きしたりします。準廃層くらいは自分もそうでしたが特にそうではないかと思う。

    個人的に思う疲れる要素と改善して欲しい点
    ・ポイント制のコンテンツの追加
     (ハムレットこそポイント制コンテンツにすべき。それを用意した上でのレアドロップ要素なら良いけれど)
    ・軍票を11でいう戦績のような物にする
     (意識しなくても少しずつ貯まり、意識すれば増やせるような要素。全員が通る道はこの程度が丁度良い)
    ・上納での階級アップからミッションでの階級アップにする
     (累積軍票数でミッションの発生とかにして、納める必要をなくす)
    ・装備報酬の住み分けが出来ていない点の改善
     (ライト向けならポイントユニクロ装備を報酬に、ヘビー向けなら最終装備候補を報酬に。どの装備も最終装備クラスでコンテンツの方向性が不明瞭だと感じる。今はどれもいい装備なものだからどれもハード。ハードなのはいいけどそれしかないのが問題)

    グラカンはやり終えた層、コンテンツのための条件を満たした層は通過点でしかないかもしれないけれど、最近通ってみて正直やる気が全然出ないです。でも色んなコンテンツの根幹となる要素だからやるしかなく、この先もやらされてる感が軸にあると思うと、不安ですね。
    吉Pはこの先もこういう感じなのかなぁと思ってしまいます。

    全員通る道にコンテンツをかぶせてきてはやらされてる感が出る。全員通る道から脇道でコンテンツに導いて欲しい。
    (27)
    Last edited by BrownMage; 05-15-2012 at 10:05 PM. Reason: 誤字修正

  7. #187
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    グラカンが実装されてからのコンテンツで自分がやりこんだものってどれかしらーとおもって洗い出してみました。

    - トトラク (クリアのみとお手伝い1,2回)
    - ゼーメル(クリアとAFで何度か バトラール倒してない)
    - イフ(武器こんぷ)
    - モーグリ(武器こんぷ) 初期状態では1回いって理不尽さに放置して調整後再開
    - ガルーダ(黒PTで何度かクリアのみで野良では未クリア。 今は行ってません)
    - オーラム(クリアで数回。 TAでの周回までやる気がでず。疲れますしドロップ低すぎとのことで精神的にきつい)
    - カッターズクライ (クリアで数回。 TAでの周回までやる気がでず。疲れますしドロップ低すぎとのことで精神的にきつい)
    - ハムレット防衛(グリの防衛を3回ほど。 納品も数回。 それ以降やってません。 ドロップ低すぎ&8人縛りでちょっと残念・・・)
    - チョコボ護衛(未クリア。 軍票報酬が低いので何度もやるのを考えるとクリアが億劫・・・・)

    やりこんだのはイフとモグだけでした。
    今はギャザラーばかりやってますね。そういえば・・・w

    一応グラカン階級もウルダハの闘曹まであげてはいますが他の装備もらう余裕も無いですし
    軍票稼ぐのがちょっと精神的にきついですねorz

    自分はそれなりにFF14やってるつもりですけどコンテンツベースでみると
    やりこみにはほど遠くて面倒・疲れるということでほとんどやってませんねー

    うーん、先の見えない徒労感が続くのはきついのと理不尽仕様だとダメですな・・・
    すべてのコンテンツはほんの少し調整するだけで大化けしそうなのですよね。

    疲れない仕様 = 簡単になる っていうわけでもないですし。
    俗に言う廃プレイヤーもすぐコンテンツ消化しつくすってわけでもないですよね。
    旧体制時(α、β含めて)に散々フォーラムでも言ったようにも思えますが
    延命のための理不尽仕様は矛盾を生みユーザが離れコンテンツ寿命縮めるだけです。
    そこをどうか履き違えないでいただきたいのです。
    旧体制思考がちょっと出てきちゃってるのかなって少し心配になってきました;;

    例えば、
    イフだって報酬武器が魅力的なマテリアになるんだったらやる人はずっとやりませんか??(今は特別なマテリアになるわけではないですが)
    モーグリだって理不尽仕様を調整したら喜ばれましたし半年経った今でも野良は下手するとガルーダより盛んですよね。

    ほんとちょっとした調整でライトプレイヤーだって廃プレイヤーだって楽しめるし"疲れ"を感じる前に爽快感や達成感を得るために周回コンテンツだってやるわけです。

    そろそろそっちの調整にシフトしてもいいんじゃないかなぁと・・・

    新コンテンツを怒涛のペースで追加する前に既存コンテンツのバランスや仕様を調整してみていただけませんか?
    新体制でここまでFF14を立て直してきたんですもん。
    是非がんばっていただきたいです
    (26)
    Last edited by Musashimaru; 05-15-2012 at 11:02 PM. Reason: スタイル修正

  8. #188
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    イフ、モグ、ガルーダ・・・どれも避けないと死ぬ

    これが開発が考えている敷居の高さだったら、どの蛮神もすぐに閑古鳥が鳴くと思います。

    装備を集めておしまい。集め終えるまでの過程は運次第。
    プレイ時間、お金、努力がその過程を短くするのは確かですが・・・
    今度のハムレットといい、何でもかんでも運を信じて頑張るとして、その気持ちがいつまで続くのでしょうか?
    入手までの過程も含めて、敷居の高さ(というか単調さ)に私は少し疲れてきました。


    以下戯言です

    イフリートの角を模した頭装備
    モグの頭のエナジーボンボン装備
    ガルーダの羽根がキラキラ輝く羽根付帽子

    こんなネタに近い装備を宝箱か蛮神供物の交換リストに追加してみてはどうでしょうか?
    既にあるコンテンツのテコ入れだけでも、もっとユーザーが遊べる要素は増やせる気はします。
    先頭を走りたい人にも、たまにはペースを落として貰ったり、補給所で休憩して貰おうというコンテンツがあってもいいかと。
    潮干狩りは勘弁ですw


    追記
    ガチャ課金タイプのMMOにうんざりして定額課金のFF14を選んだのも理由のひとつです。
    まさかこのゲームでもガチャモドキに振り回されるとは思いませんでした。

    勿論、アイテムを必ず出せという訳ではありません。
    お金を時間にすり替えただけのコンプガチャと何ら変わらない手法に疑問を感じているという事です。
    (18)
    Last edited by Sanakan; 05-16-2012 at 06:48 AM. Reason: 誤字の修正と加筆

  9. #189
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    今日ふと思ったんですが
    ウェルカムバックで戻ってきたカンストしてない人とか
    新規で入ってきた人と
    今までずっとやってきてカンストジョブが複数ある人との出会う接点ってなんでしょう?

    もちろん街中では出会ったりバザー買ったり修理してもらったりってあると思います
    ですが、フレンド登録したりLSもらったりっていう関係になる接点ってかなり少ない気がするんですが
    (さすがにバザー買った、修理してもらったで「フレンドになってもらえませんか?」とは言いがたいですよね?)

    「カンストしてからフレンドやLSを探してください」
    だと、かなり敷居の高いゲームになりそうな気がします
    (21)

  10. #190
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    コンテンツ的に意味のない場所を探索するのが好きです
    (ホタルが綺麗なところとか、温泉とか)
    新生に期待しています
    (27)

  11. 05-16-2012 04:07 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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