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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    盾が上手くなければ黒過多PTは難しいですよ
    黒にヘイトが行かないようにするには、盾も過剰な禁断/プレイヤースキルが求められる訳でして
    威力特化の黒が全力で行くと、
    バグ有りの真ガルが云々以前に、イフだろうがキマだろうがコインだろうが、ヘイトが移って最速どころじゃなくなります
    そう、これが問題なんですよね。
    これによってPT全体の敷居が高くなって結果ライトプレイヤーお断りっていう風潮が生まれる原因になってるような。
    難しいコンテンツではあるので仕方ないちゃあ仕方ないですが。

    黒は黒で禁断によるダメージの伸びしろが大きすぎてAF黒が遠慮されがちになっている感じ。近接にいたってはジョブ導入後装備等であまりそういった感じは見受けられないように感じました。ナイトのAFは糞ですがw

    ではなぜアタッカーとして黒が選ばれるか。

    範囲、単体ともに強力でかつクラウドコントロールもできるがMPという制約があることや防御がもろい。
    しかしながら遠距離で安地からの攻撃が出来てかつ、近接とほぼ同等のレベルの攻撃が可能なこと。
    禁断によるダメージの伸び率が高い。
    要求されるPSは近接よりやや低めで、PSが求められる場面も少なく、PT全体で強力して倒すことを想定されたであろう雑魚の大量処理も禁断した黒が一人いるだけでほぼ解決してしまうということ。

    では近接はというと、方向指定のWSコンボとそれに伴う硬直、ボスレベルの回避必須の技によるリスクが高く、これによって上手く攻撃できないことがありここがPSに繋がりやすいしDPSに直結する。
    ここが差に繋がっているのかなと。

    ボス戦において、近接と黒魔、同じダメージが出せるとするならば間違いなく黒魔が選ばれやすいでしょう。
    適材適所こそあれ、現状のエンドコンテンツにおいて黒が猛威をふるっているというのもまた事実というところでしょうか。
    (16)
    Last edited by hayaty; 05-01-2012 at 11:15 PM.

  2. #12
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    連投になりますが個人的な解決策としては

    1.攻撃魔法を武器のD値に依存する形をとる。
    現状の呪と幻の武器のD値はお飾りとなっており、蛮神武器にいたっては強いことは強いのですが、禁断した武器には遠く及ばない印象があります。
    これによって現状の【禁断>>>>>>蛮神武器>製作武器】といった印象を【禁断>蛮神武器>製作】といった具合に近づけることが出来きます。
    禁断武器の価値を落とすというのではなく、蛮神武器の価値を高めるということが目的です。D値がメインであってINT禁断によるダメージの伸び率はあくまで補助的な役割となるようにする。
    しかしながら禁断の努力を無駄にするわけにはいかないので今のINT禁断を基準に蛮神武器や製作武器等のD値を調整することが前提になります。
    これによりINT禁断黒とAF黒との極端な格差問題を緩和することができるかなと思ってます。

    2.【かまえる】ことで魔法を撃てる仕様に変更する。
    これはかなり反発があるかと思います。MPが自然回復しなくなるし、結果DPSが落ちるという最大のデメリットがあるためです。
    しかしそこはうまくやる余地でカバーできなかなと思ってます。詩人のバラードもありますし、白は献身、黒はコンバートというスキルもあるわけです。白に関しては武器を収めてMP回復ということにはいきませんが、黒は一旦武器を収めて休憩が出来るポジションにいます。またこれによって特性のオートリフレの調整もいくぶんか必要になってくるでしょう。
    ではメリットとして何が上げられるか。若干のDPSの低下により近接にも席が回ってくる場合がある。幻と呪の武器でエフェクトや変形する武器の存在価値を高める。今ゴミと化している智者のマテリガの価値が高まる等。(MPが多ければ自然回復量が高まるらしいです)
    (5)
    Last edited by hayaty; 04-30-2012 at 10:44 PM.

  3. 05-01-2012 09:13 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #13
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    ガルーダをもっと魔法をレジストされやすくして、今弱いとされている竜のWSに魔法耐性を下げ、3回ぐらい蓄積するデバフアビリティをつける。

    もしくは、近接が部位破壊(ガルーダの翼を破壊)するごとにレジスト率が減るってしたらどうでしょうか?

    部位破壊なし⇒魔法ダメージ無効。部位破壊1つ⇒魔法ダメージ9割カット。部位破壊2つ⇒魔法ダメージ半減。部位破壊3つ⇒フルダメージ。
    もし、実装するなら、このくらい極端な変化があっていいと思っています。(破壊するごとにガルーダの翼が減る)

    ガルーダが部位回復がさらにあるなら、部位破壊と部位回復の争いもあって面白そうかなと思います。部位回復中ガルーダの行動が一時中断するなら、それを目的として部位破壊をするという作戦も考えられます。(部位が回復すると翼が増える)
    (9)

  5. #14
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    弱体しない場合、どう調整するんでしょうかね^^;
    方向転換!アタッカー能力減らして弱体を整備して使えるようにシル!
    前衛ともかぶらず( ・∀・)イイ!!感じに調整よろしく!
    (4)

  6. #15
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    よくあるMMOのアタッカーって、「瞬間ダメージはすごく高いけど、大きな制限も抱えてて攻撃し続けられない」っていう一発屋型のアタッカーと、「一撃の威力は小さいけど常に攻撃し続けられて、長時間になると累積ダメージが前者より大きくなる」っていう持続型のアタッカーに大別されると思うんですけど、私の感覚だと、FF14の黒魔って前者と後者の能力を併せ持ってるように見えちゃってるんですよね。

    方法は色々あると思いますけど、そのあたりを区別できるような調整があるといいですねえ。

    まあクラス・ジョブのバランスだけじゃなくて、コンテンツ内容も含めて色々やってほしいですね。
    今まではどちらかというと遠隔アタッカー有利なコンテンツが多いので、近接アタッカーが大暴れできる場面も増やしていってほしいですよね。
    (16)

  7. #16
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    そうだね、黒魔にもっと制限が必要かもしれないですね、MP以外に。弓もですが、コンボ方向指定がないために連射できて、なおかつ範囲に大ダメージを安定して与えられる。しかも敵の範囲WSにあたるリスクが極端に小さい。あと、リキャストもそんなに長くないですしね。もうちょい、魔法を放つのに制限いるかもしれませんね。
    でも、そうすると黒魔での普段の雑魚戦が極端に戦いにくくなる問題が^^;

    もしくは、前衛のコンボ制限をゆるくして、攻撃間隔・リキャストをもっと短くして回転率を高くして手数で勝負するとか。リスクを背負う代わりに黒魔より行動できる回数を多くする。Chiluluさんの意見のように当てるたびにちょっとずつ威力を増すようにする。

    あと、近接が物理攻撃し続けると魔法と矢が通りやすくなる(レジストされにくくなる)とか、近接と遠隔で何らかの協力関係に持ってきて両方いるとお互い助けになるようにならないかなと思っています。

    今より、ボス戦でレジストされやすくなるが、近接攻撃が入ることによってレジストされにくくなる感じです。(その能力を盾さん以外のモンク・槍にもってくるといいかなぁ?)
    (6)
    Last edited by Van_Derwaals; 05-02-2012 at 02:14 AM.

  8. 05-02-2012 03:43 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #17
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    ・HPを現在よりかなり低く設定する
    近接攻撃一発でも食らったら即死、範囲でも同じぐらいにして、
    これで、禁断してHP上げる必要が出てくるので、
    今ほど、黒だけ火力が突き抜けてしまったりしないと思うんですね。
    HP禁断必須でINTブースト出来ない黒とか誰も使わないと思うんですけど
    ここまで極端な弱体化が行われたらアウトレンジから攻撃できるアタッカー、吟遊詩人なども無事ではないでしょうね
    遠距離ゲーになりつつあるんで近接アタッカーは大いに優遇していただきたいぐらいですが、弱体でバランスを取るっていうのは負のスパイラルを生むだけだと思います
    コルーションの失敗判定という案もFF11のように戦闘に運要素を取り入れて失敗した例もありますし、私は賛成できかねます
    (21)

  10. #18
    Player CimaGarahau's Avatar
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    HP禁断必須でINTブースト出来ない黒とか誰も使わないと思う
    黒の万能化による本当の被害者は、黒メインで楽しんでる人じゃないでしょうか?

    とりあえず黒上げて、寄生しとく・・という考えの人も少なくないですよね。
    少し不遇にして、プレイヤーを選ぶぐらいでも充分良いと思いました。
    それでも、黒に拘って続けるぐらいのプレイヤーと遊んでたら、
    愛着や思い入れが有るんだなぁ・・と応援したくなりませんか?

    HP少し削るぐらいの対処なら、
    コリューション>フレアしようとして、敵を沢山集めたところで詠唱中に範囲攻撃に耐え切れずに死ぬ
    (オーラムヴェイルの、帝国兵や草で死ぬぐらいと想定)
    ぐらいに成ると思うんですよね。
    コル入れるのと同時に、かばう入れないといけないとか、
    パーティの構成でナイトが必要になって来そうで良いなと思ったんですがどうでしょう?

    装備差別や格差を作るより、持ちつ持たれつのパーティプレイが楽しめる方が楽しいと思いますし。
    (10)

  11. #19
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    黒の万能化による本当の被害者は、黒メインで楽しんでる人じゃないでしょうか?

    とりあえず黒上げて、寄生しとく・・という考えの人も少なくないですよね。
    少し不遇にして、プレイヤーを選ぶぐらいでも充分良いと思いました。
    それでも、黒に拘って続けるぐらいのプレイヤーと遊んでたら、
    愛着や思い入れが有るんだなぁ・・と応援したくなりませんか?
    そこまで不遇になれば禁断ガガガ装備なんて作ってきた黒魔道士の猛者達は馬鹿馬鹿しくなってみんな辞めてしまうと思いますけど
    黒だけ弱体化しても別のアタッカーにみんな流れて根本的な解決にはならないと思いますよ
    またそのアタッカーが優遇されているという声が大きくなれば更なる弱体化も考えられます

    コル入れるのと同時に、かばう入れないといけないとか、
    パーティの構成でナイトが必要になって来そうで良いなと思ったんですがどうでしょう?
    装備差別や格差を作るより、持ちつ持たれつのパーティプレイが楽しめる方が楽しいと思いますし。
    ジョブの特性をパーティープレイでもっと活かせるような仕様は賛成です
    盾が固定してアタッカーはアウトレンジから攻撃するだけのパーティーよりいろんなジョブが入り混じった構成の方が楽しいと思いますし
    (12)

  12. #20
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    イフリートの、地獄の火炎の頃からそうですけど、
    黒はブラッドライトで生き残れるのに、竜騎士は死ぬんですよね。

    これ、逆じゃないの? と、思ってました

    プレイヤー視点から黒やってて、こうすればどうか?という案を挙げると、
    ”安全地帯から、遠距離攻撃で削りのみの作業をするジョブ”
    というイメージなので

    ・HPを現在よりかなり低く設定する
    近接攻撃一発でも食らったら即死、範囲でも同じぐらいにして、
    これで、禁断してHP上げる必要が出てくるので、
    今ほど、黒だけ火力が突き抜けてしまったりしないと思うんですね。

    ソロがー とか言う話が出たら、
    ソロガーって、アーマリーで誰でもどのクラスでもやれるので、ソロの調整なんて後回しでいいと思います。やなら他のクラスやってればとりあえずいいわけで。

    黒がブラッドライトで生き残れるのは、問題じゃなくて竜が死んじゃうのが問題だと思いますが。

    単体の敵の場合、黒が遠くから魔法で削るだけとかたしかにつまらないですね。

    複数敵で雑魚処理やるのも、黒の火力で倒してしまうっていうのもつまらないです。

    スリプルで寝かす、バインドで足止めする。ヘビーで足を遅くする、スタンで一瞬止める。

    こういうのをちゃんと使い分けて戦えるようにしてくれれば、アタッカー能力は削っていいとおもいます。それは弱体ではないと思うし。

    火力でひゃっほいするだけのジョブになってるからイント禁断装備必須とか、中の人のスキル関係ない募集とか出てくるんだと思います。

    ひゃっほいは楽しいけど、すぐ飽きます。黒が足止めして前衛アタッカーが倒してくれるとか、ちゃんと協力できるようにしたほうが絶対にいいです。

    PTは協力するために組むんだから。
    (18)

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