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  1. #301
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    1.22実装から早1月弱、先日やっとのことでガルーダ攻略を達成しました。
    エオルゼア至上最強の敵というだけあり、その難易度は皆さんご存知の通り。
    試行錯誤の末、最終的にナ戦2詩2黒白モという編成で攻略を達成しました。
    次の目標は竜を含め全ジョブ入りでガルーダを倒すことです。

    非常に難易度の高いコンテンツでしたが、試行錯誤を続け少しずつステップアップ
    していった日々は、14を始めて以来初めての非常に充実した時間でした。難易度は
    高いですが、勝てるようになってくると非常に絶妙なバランスで設計されていることが
    分かります。とても充実した時間をありがとうございました。

    一点残念なのは、黒PTを放置した結果、本来野良でガル挑戦を行う層が一抜けて
    しまい今では見向きも去れないコンテンツとなってしまったことです。野良がなくなった
    ことでサーバ内で知識・経験の共有・継承をする機会が大幅に減ってしまいました。
    それが野良ガルの敷居をますますあげている気がします。ユーザにとっても開発に
    とってもマイナスの結果だったと思います。
    (37)
    Last edited by Kuloli; 05-21-2012 at 11:41 PM.

  2. #302
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    ガル 野良PTで参加したけど、やっぱり野良だと攻略が難しいですw 

    4-5回でやっと戦士だけでもエリアルブラスト生き残ってたけど立て直しができない状態だから悲しかったw 

    それからクリアできればやり続けたいって思うかもしれないけれど、そう何回も全滅してたらPTの誰かがやる気なくなりますね。 楽しいプレイヤー達で問題はなかったんだけどねw ただ毎回野良で攻略が難しい今の状態だとガルーダ=死ににいくだけ見たいな感じだからの、まぁプレイヤースキル関係だからしょうがねーかw 個人的には楽しめたしw 1発死が面白い!って人もいれば こんなんじゃ装備・アビ・スキル意味ないじゃん!ってプレイヤーもいる事だけは忘れないでください。 前にも書いたけど、コンテンツファインダーが新生で入ってPT組みやすくなったとしても攻略を話してる時間のが長い、それでも難しかったって場合が続くとコンテンツファインダーも使われなくなるかも?

    黒PT前は結構人集まってたけど今全然行ってないみたいですな、うちら以外に1PTしかいなかったまだ新コンテンツなのに、イフ・モグのが人おおかったw
    (12)
    Last edited by Reinheart; 05-22-2012 at 01:38 AM.

  3. #303
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    1.22b でコルーション・スチサイの弱体がくるわけですが、そうなったら現在の通常構成もきびしくなる気がしますね。
    そのへんも含めてガルーダの再調整お願いしたいです。
    (11)

  4. #304
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    真ガルの調整よりは弱ガルを調整してもらいたいですね。
    繰り返し挑戦可能(今できないよね?)にしてトーテム無しで武器ドロップが真の半分ぐらいで。
    難易度選択は新生からと言ってましたがせっかく作ったのに1回倒して終わりでは勿体無いですし。

    ガル初心者やライト層などは弱ガルを倒して動きを覚えつつ時々武器もゲット。
    自信がついてきて武器取得の効率を上げたいと思ってきたら真にステップアップ。
    真を倒せるヘヴィ層も今日はしんどいから酒を片手に弱でもいくかと気分転換にもなる。
    さらに時々やってくるヘヴィ層のアドバイスのおかげでライト層もスキルアップ。

    実際こううまくいくか、今更遅いんじゃ、弱では練習にならない?(動きが違うとかあるのかな、よく知らないから)
    ということはおいといてガルーダに限らずもう少し段階を踏ませるということをやってほしいです。
    もちろんとばしたい人はとばせる形で。
    (12)

  5. #305
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    エリアル後にある西風パターンありますよね。
    瞬間移動後にシュリークorソングを使ってくる部分は修正してもいいかなーと思う。

    エラプションのように視覚的に瞬時に判断できず、
    ミニマップをみてもキャラアイコンとガルーダが被ってわかりにくい。
    そして発動までの時間も早く、死角も多く、全滅するほどの高火力。

    なんか間に「笑い声」みたいなものを挟んで、さらに2~3秒くらい余裕を持たせて欲しいかな。
    (15)

  6. #306
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    避けれないって言うのは主にソングの事じゃないですか?
    そう思うなら最初からソングの当たらない位置にいれば仁王立ちしててもソングは当たらなくなりますよ・・・。
    ソング・シュリークってひとつにまとめられてるけど、確かにソングは降りてきてから発動まで早いけど、シュリークは自分の真後ろに沸いても余裕で逃げる時間があると思いますが(・・`

    某掲示板で攻略記事があるからとか誰々の日記であるからってその情報を鵜呑みにしないで自分で試してみればもっと難易度は下がると思いますけどね^^;
    (1)

  7. #307
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    Quote Originally Posted by Millet View Post
    避けれないって言うのは主にソングの事じゃないですか?
    そう思うなら最初からソングの当たらない位置にいれば仁王立ちしててもソングは当たらなくなりますよ・・・。
    ソング・シュリークってひとつにまとめられてるけど、確かにソングは降りてきてから発動まで早いけど、シュリークは自分の真後ろに沸いても余裕で逃げる時間があると思いますが(・・`

    某掲示板で攻略記事があるからとか誰々の日記であるからってその情報を鵜呑みにしないで自分で試してみればもっと難易度は下がると思いますけどね^^;
    なんか私が諭されていますが、私は余裕でよけれてますので助言はいりませんよ。
    客観的にスレの方向性に合わせて意見をだしているだけですので、あしからず。


    イフリートの地獄の火炎でセンチネルが遅れている人もそうだったですが、
    敵がどこにいったのか分からず、どうしていいか判断つかない状況と一緒かな。

    発動は早くても別にいいんですが、バトルの環境的な部分でやられるのは、
    仕様とするのは荷が重く、なにかフラグのようなものが必要だと思うんですよね。
    主観でプレイしている人もいますし、ミニマップ頼りにしなきゃ勝てないのもしっくりこない。
    (14)
    Last edited by Litta; 05-22-2012 at 05:35 PM.

  8. #308
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    スレ違いかもしれませんが、前のほうの書きこみでFF14はアクションMMORPGなのか戦略性MMORPGなのかはっきりして欲しいというのがありましたが、私としては、ガルーダなどの蛮神はアクションMMORPG、ハムレットなどのコンテンツは戦略性MMORPGとコンテンツによって明確に分かれればいいかなと思います。
    ただ、ガルーダからしか出ない武器とかあるからアクションが苦手なプレイヤーから苦情が出るわけなので、ガルーダなどのアクション性のあるコンテンツから出る武器はアクション性を引き立てる武器(例えば、黒装備だったら移動しても詠唱キャンセルされないアビが使える武器とか)がでて、ハムレットなら戦略性を引き立てる武器(例えば 黒装備ならMP消費2倍詠唱時間2倍で威力が2倍になるアビが使える武器とか)が出るようになればいいかなと思います。
    (3)

  9. #309
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    分身沸いたときやたらと重いのは俺だけ?

    あと、最近ガルーダの中でチョコボ乗ってる表示だったりする
    (0)

  10. #310
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    ボス戦は難しいけど、
    今より技の事前動作をわかりやすくして
    攻撃の当たり判定をわかりやすくして
    位置ズレをなおして、タイミングズレをなおせば
    格段に簡単になると思う。
    ようは 何から何まであやふやなのが悪い。

    ちなみにオレのFF14は高難易度ヴぁーじょん。
    オーガのエルボーは全方向範囲技で、
    イフのサラミには隙間がないし、地割れは炎が出る前に爆発する。 
    (6)

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