最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E9%81%93
このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかなこんにちは。
イクサル柳木貨やアマルジャ青銅刀貨などの蛮族の貨幣について、開発チームに突撃してきました。
これらの貨幣は蛮族の文化圏で独自に流通しているものなので、残念ながら冒険者が使えるものではありません。
(「じゃあ、なんで入れたのですかっ!」っていうアツいツッコミを頂きそうですが、このようなものの積み重ねが世界に厚みを持たせていくのだと考えていただけると嬉しいです。)
ということで、将来的に使い道ができるかどうかも決まっていないのが正直なところですが、皆さんからのアツいアツいご要望次第では何かしらの用途が生まれる可能性も0%ではありません。
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このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
Last edited by pane; 06-14-2012 at 06:26 PM.
もちろん安定の対応力なので、現状で出した人への救済処置は無いわけですよね?
修正以前のドロップについては、不具合であると判っていても対応はしません
という方向性でいいんですよね?
一応、そこまでちゃんと言っておいたほうがいいと思うのですけど?
それとも修正した時に、ドロップした分がちゃんと正しい物になっているのか
正直多くのプレイヤーはそこまで期待はされていないでしょうけど
その辺は明確に発言しておいて欲しい点ですね
同感。
14のコンテンツは堅いというか、凝りすぎてるというか、マニアックで、疲れる。
それに加えてAF武器のクエストは先が見えないから、余計に不安が大きい。
大抵こういうのって、どんどんハードルが上がっていくしw
もっとシンプルで、パーティ参加しても、個人で参加しても、個人ごとにコツコツ進められるものの方がいい。
頑張った人は頑張った分だけ進めればいいし、あんまプレイできない人は相応の進捗でいい。
アイテム分配とかくだらないことでルールを設けたり、気を遣ったりするにうんざりしてる。
よしPはじめ、開発チームには、かなりFFとか、MMOについて考え抜いてる人たちがいるから
これまでも楽しくなってきたし、これからも楽しくなっていくのは間違いないだろうけど
なんかマニアックなのがきつい。
もっと新しいスタイル、新しいステップのコンテンツを熱望する。
「もっとカジュアルに遊びたい。」というプレイヤーが多いんじゃないかな?
つーわけで、エンドコンテンツのアンケート希望。
その気持ちすごく解ります。期待に裏切り、コンテンツを追加したり、尚更システムが耐えれないで・・・
最初から知ってるじゃ?どいうつもりですかね?
Hey~ボヤ、昨年は無料ですが、今年は有料ですよ。
大人数にシステム耐えないより小人数MO式ネゲーの寿命が心配ですよ!
うちはお金払ってゲームに遊びしたいです、悩みやストレス溜まるわけじゃないよ!
そもそも8人だけの防衛戦にギャザラー・クラフター・ファイターも入れるでな
めちゃめんどくさいですよ!
プレイスキルプレイスキルで多対多の乱戦にプレイスキル要るもんですが?
戦国時代の兵士にスキル要りますか?命しかいらないですよ、アニメ見すぎます?
ミサイル発射のボタン押しとスナイパーで撃ち どっちのは「スキル」が分かる?
正直我慢に限界だ、LS半分以上メンバーがまた去れたよ!
防衛戦に「ごめん、つまらないから寝落ちそうです、行かない」
レイドに「ドロップが悪い、運ゲー過ぎだ、行きすぎ吐けそう」
護衛に「8人足りないし、このまま行っても枠確報できない」
ガルーダに「何回も負けるから、G5が使う切り、もう行かない」
昨夜LSの人に
「トレーラーの延期が、まぁ丁度払いは6月まで、LSみんなごめんなさい~2.0までもインしないよ」
SEさんいい加減しなさいよ!
正直限界です、失礼しました。
自分もLSやってますが、正直維持していくのがすごく大変です。
そりゃ少しくらいのストレスなら全然いいんですが、はっきりいってストレス溜まりまくり。
みんななんか新生後にきたいしてますとか、ぬるいことばっかり言ってますがこっちは毎月お金払ってるんで早くなんとかしてもらいたいですね。
ちょっと都合の悪いこと書き込まれたら削除されるし、何のためにここに書き込んでるのか理解なさってるんでしょうかね?
あんな書き込みされたくらいで削除されるとか信じられませんね。
それでは失礼しました。
Player
しかしほんとに驚くべきレベルでつまらないんですが改修されないんですかねこれ
色んなMMO触りましたけどここまでつまらないコンテンツは初めてですね
ペコドンとかのリーブただ回してるほうがハムレットの100倍面白かったですよ
なにがつまらないなんて一々上げていたらキリがないですよ。さすがにそれは無いんじゃ・・w
ハムレット面白くないという人にとって、どこが面白く無いのか?という指摘が、
あまりハッキリと見受けられない気がするんですよね。
その辺、どうなのかな?と思ってたり。
実際にプレイしてる自分の周りでは、
ギャザクラを上げないといけないとか、AF武器クエの情報を解析で見て諦めたとか、
そういった、自分に合わないからやめとくって人が居て、
ハムに参加して遊んでる人に関しては、
面白いと言いながら、楽しめてるコンテンツという感じを受けてます。
どんな人にとって面白くなくて、
どんな人なら楽しめて向いてるコンテンツなんでしょうか・・
その辺が、イマイチつかめませんね。
それこそ全部書き上げてしまったら書いていくうちに表現も辛辣になり削除されるw
それにドコがダメかわからないなら失礼ですがあなたがこのスレッドから何も読み取れていないだけだと思います。
>ペコ貪とハムレットどっちが面白いか
私もペコ貪に一票ですかね。
思い出補正もあるでしょうがあちらの方が私も面白く感じます。
僕がつまらないなと思っていることはNPC兵の棒立ちでただ近づいた蛮族に矢を放つマシーン。
こいつらを私たちが「雇う」形にしてプレイヤーの「作戦」や「指示」である程度コントロール・行動パターンが変わればおもそろいのかなぁって思います。
たとえば、防衛戦開始時まず、1プレイヤー2人NPCを無料で雇えることとします。つまり8人PTならそれぞれ2人ずつ16人の指揮できるNPCを使えることになります。「作戦」っていっても非常にシンプルなものでもいいですね、ドラクエの「さくせん」に近いものですね。
「私を守れ(PCに対して最もヘイトが高い敵を攻撃せよ)」だとか、「私のターゲットに集中攻撃しろ」とか、「個別の蛮族を攻撃せよ!」などなど作戦リストから選ぶだけ、そういうものがあれば楽しそうだなと思ったのですが。もし、雇ったNPCが倒れた場合は、アニマを使って復活できます。(アニマがハムレット報酬になってて無駄にもりもり溜まるから、それを利用)
っていうことを考えてみたのですが、どうですか?
逆に聞きたいんですが20分以上ひたすら生産して渡すことを繰り返したり瓶とNPCを往復したりボス連れて走り回ったりするのの一体何が面白いんでしょうか?さすがにそれは無いんじゃ・・w
ハムレット面白くないという人にとって、どこが面白く無いのか?という指摘が、
あまりハッキリと見受けられない気がするんですよね。
その辺、どうなのかな?と思ってたり。
実際にプレイしてる自分の周りでは、
ギャザクラを上げないといけないとか、AF武器クエの情報を解析で見て諦めたとか、
そういった、自分に合わないからやめとくって人が居て、
ハムに参加して遊んでる人に関しては、
面白いと言いながら、楽しめてるコンテンツという感じを受けてます。
どんな人にとって面白くなくて、
どんな人なら楽しめて向いてるコンテンツなんでしょうか・・
その辺が、イマイチつかめませんね。
リーブならまだWSぶん回してヒャッホイできるし1回ごとに経験値がちゃんと入ってるから進んでいく実感がありました
今のハムレットはあの苦行に5時間歯を食いしばって耐えて収穫一切なし、時間の無駄でした。が普通ですから
マジでやってて頭おかしくなるというかクエが進む実感はまるでないのに心が死んでいく実感がありますよね
ハムレットに関してはどの部分を見ても擁護のしようがないと思っています
スコアの計算方式が変わればましになるんでしょうがね
僕もあのNPC棒立ち弓兵のみってのが気に入りません。
ギャザクラを守りに来てくれる剣術士やヒーラーがいればもうちょっと盛り上がると思うんですよね。
NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。
戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
ストラテジーゲームのジャンル自体が好き嫌いがはっきり分かれるのでツマラナイヨ意見も理解できますが
今までのコンテンツとはベースが違っているわりに、
短期間でバランスもよく仕上がっている点では、個人的にはそれほど悪いものだとは思いません。
でも他のコンテンツもそうですが、特定報酬をもらうために何百回もやり続けるのはやはり飽きます。
1つ1つのコンテンツを抜き出してパッケージ販売しても耐えられるくらいの中毒性のある内容だとうれしいのですが、
開発コストとの兼ね合いでなかなか難しいのでしょうかね。
フォーラムでは、ドロップ率調整とか報酬種類の追加だったりの小手先の対応の要望がよくされていますが、
長期的に考えると中毒性のあるゲームってどんな要素があるのか?を議論し、
そんな要素のあるコンテンツ内容を求めた方が幸せになれそうな気がします。
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