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  1. #1
    Community Rep Sasunaich's Avatar
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    Anpassungen an den Klassen/Jobs

    Hallöchen,

    Yoshida hat einen neuen Beitrag verfasst und spricht darin über die Änderungen an Jobs und Klassen, die für Patch 1.22b geplant sind:


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Hallo, Produzent/Direktor Yoshida hier.

    Auch wenn wir gerade erst Patch 1.22 veröffentlicht haben, möchte ich gerne etwas über unsere Pläne für die Anpassungen an den Jobs und Klassen plaudern, die wir für Patch 1.22b geplant haben*. Da es viele Jobs/Klassen und Monster gibt, die wir in unsere Überlegungen mit einbeziehen müssen, werden wir einige Effekte...wie soll ich sagen...heruntergesetzen müssen. Ich möchte mich dafür entschuldigen.



    Anpassungen an Krieger und Marodeur

    Wir möchten so wenig wie möglich heruntersetzen und wir haben bis jetzt versucht eine Lösung zu finden aber wir haben den Krieger wirklich zu stark gemacht. Er ist an einem Punkt angekommen, an dem er eine stabile Feindseligkeit, hohen Schaden verursachende Flächenangriffe und eine hohe Abwehr hat, was geradezu danach schreit, etwas nach unten korrigiert zu werden. Wir entschuldigen uns dafür.

    Wir werden Anpassungen an „Kreiselklinge“ vornehmen, da die Spezifikationen dafür zu hoch sind. Außerdem werden wir den Effekt von „Berserkerwut“ und die Angriffskraft von „Sturmkeil“ im Austausch für Anpassungen an dem Effekt von „Kollusion“ erhöhen.


    Paladin und Gladiator

    Zunächst einmal werden wir „Ausweiden“, „Donnerklinge“ und „Halones Groll“ verstärken, um den Schaden, den sie verursachen können, zu erhöhen. Außerdem werden wir die Reduzierung der maximalen LP entfernen, wenn man von Gladiator zu Paladin wechselt und somit dafür sorgen, dass die Anzahl maximaler LP erhöht wird. Zusätzlich werden wir die Schildabwehr erhöhen. Abgesehen davon ist es möglich, dass wir - wenn nötig - Anpassungen an der Feindseligkeit und verschiedenen Spezifikationen vornehmen werden.


    Dragoon und Pikenier

    Wir testen momentan Anpassungen an Dragoon und Pikenier, um ihre Effizienz in langen Primae-Kämpfen, Raids und anderen Kämpfen zu erhöhen. Im Prinzip bedeutet das, dass wir den Schaden, den sie mit kritischen Treffern austeilen können erhöhen und Anpassungen vornehmen, so dass der Job mehr dem entspricht, was wir uns ursprünglich vorgestellt haben.


    * Wir werden alle Details vor dem Patch veröffentlichen, sobald die erforderlichen Anpassungen abgeschlossen sind.
    (8)

  2. #2
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    Ich kann mich darüber als Paladin & Dragoon nur freuen.
    Es nervt schon dass man als PLD oder DRG in keine gute Endgame-Party kommt..
    Meiner Meinung nach müssen die Anpassungen so lang weiter gehen bis ein Dungeon und ein Primäen-Kampf
    mit viel mehr Gruppenzusammensetzungen zu bewältigen ist.
    (0)
    Kweh!?
    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    Pa-paya~ paya papaya~ pa-pa-ya~♪

  3. #3
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    Ich würde mich beim Dragoon freuen wenn man den Effekt von Power Surge oder Life Surge verlängern könnte. Wenn man den III Buff aufrecht erhalten möchte, ist es nun sehr schwerig seine Kombos rauszuhauen. Im Grunde achtet man nur noch darauf den Buff zu erhalten als alles andere. Das nimmt mir ehrlich gesagt den Spaß an dem Job. Es kann nicht sein dass das hochstacken von den Fähigkeiten der Mittelpunkt beim Drg ist. Ich denke bei dem den Critschaden zu erhöhen ist da der falsche Weg, zumal da der DRG auch verfehlt ohne Ende...
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Linka View Post
    Im Grunde achtet man nur noch darauf den Buff zu erhalten als alles andere. Das nimmt mir ehrlich gesagt den Spaß an dem Job.
    amen! m(_:_)m

    das mit dem niedrigen acc is sone sache~
    lancer traegt eine <high damage> <high crit damage> waffe.
    irgendwo muss man da abstriche machen~ diese werden beim delay und bei der trefferqote gemacht "_"!
    klingt fuer mich stimmig~
    wenn ich mit einen WS in den wind piekse... das macht mich immer ein bischen kirre D:! das darf wegen meiner weniger haeufig vorkommen xD
    aber was die normale acc angeht~ damit bin ich zufrieden. zudem der drg auch noch 2 actions hat welche auf einen fehlschlag reagieren koennen.
    eine von beiden eroeffnet eine combo~ die ander gewaehrt einen einen TP-boost welcher fast schon den naechsten WS finanazieren kann.
    mir macht das spass~
    (0)

  5. #5
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    Ja da hast du auch wieder Recht ^^ Nur am Ende ist es zwar dann toll dass man höhere Krits landen kann, aber wenn man hauptsächlich damit beschäftigt ist auf Power/Life Surge zu achten, dann die Lage im Kampf überblicken muss (muss ich weglaufen, ausweichen, zur Seite, nach hinten laufen?), dann noch die Aktionsleiste im Blick haben muss um die CDs zu managen...Da hat man vielleicht eine combo raus und schon darf man nachbuffen, wenn man es noch schafft bevor der Buff ausgelaufen iat. Würden die buffs länger halten, könnte man sich aufs Schaden machen auch konzentrieren und ...Keine Frau der Welt is so multitasking dass sie einen DRG im end game Content spielen kann und dabei Spaß hat XD
    (0)

  6. #6
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    Mir gefällt was die mit Paladin vor haben ich spiele ihn gerne aber zu vergleich mit dem Krieger ist er viel zu schwach. Schade das der zu wenig hp hat und wenig damege macht. Der Paladin hat schon paar gute skills aber das briengt nicht wenn die nur ein paar sekunden dauern. Wenn man Heiliger Boden von paladin benutzt und dann 15 min warten muss dauert viel zu lange ist ne klasse fähigkeiten würde mich freuen wenn die zeit runter gesetzt wird
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Linka View Post
    ...Keine Frau der Welt is so multitasking dass sie einen DRG im end game Content spielen kann und dabei Spaß hat XD
    haha jetzt hast du doch die frau gefunden XD
    Nee mal ehrlich, ich hab 0 probs mit den ganzen recast und nachgebuffe, so hat man wenigstens was zu tun und ist kein dummer DD der nur da steht und draufhaut und ab und an mal ws macht <_<
    Ich kann mich da echt nicht beschweren mit den wirkungsdauern der abilities. Das mit dem DMG Anhöhen find ich toll. Allerdings sollte die crit. hitrate auch erhöht werden :O
    (0)

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  8. #8
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    Bei den Anpassungen beim Krieger schwingt bei mir wieder die Befürchtung mit, dass es wieder einfach ein Wechsel mit dem Paladin wird. Sprich die Rollen drehen sich mal wieder um und die andere Klasse wird nutzlos. Das hatten wir ja jetzt schonmal gehabt als Sturmkeil genervt wurde. Auch der jetzige Maro wird soweit ich weiß kaum gespielt, nur der Krieger. Und der entscheidende Skill dabei ist meines Erachtes Kreiselklinge. Also ich kann nur hoffen, dass SE nicht den Fehler von der Anpassung des Skills Sturmkeil wiederholt.
    (1)

  9. #9
    Community Rep Sasunaich's Avatar
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    Quote Originally Posted by MaN View Post
    Wenn man Heiliger Boden von paladin benutzt und dann 15 min warten muss dauert viel zu lange ist ne klasse fähigkeiten würde mich freuen wenn die zeit runter gesetzt wird
    Hallo MaN,

    diese Änderung ist zur Zeit nicht geplant. Tut mir leid.
    (0)

  10. #10
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    1. Ist eine änderung von Kugelblitz (Schwarzmagier) geplannt? Die Fähigkeit unterscheidet sich als einzige so stark von den anderen 15 Minuten Fähigkeiten.
    Die Fähigkeiten von den anderen Klassen haben:
    keine Manakosten
    werden sofort ausgeführt (ohne Zauberzeit )
    haben keine Kombobedingungen

    Außerdem ist die Stärke von Kugelblitz nicht wirklich berauschend. Es ist gerademal ein wenig stärker als Blitzga.

    2. Wäre es möglich Blutritus ( Schwarzmagier ) zu überarbeiten. Momentan wird diese Fähigkeit eigentlich nur als eine art Sentinel verwendet um mächtige attacken zu überleben. Ansonsten ist es nur wirklich nutzbar wegen des "keine Zauberunterbrechung" Effekts wenn man alleine unterwegs ist.
    Blutritus hat momentan diese Eigenschaften:
    redzuiert den Schaden (das ist sehr gut und sollte definitiv beibehalten werden)
    man kann nicht unterbrochen werden beim Zaubern ( das ist an sich nicht schlecht, aber wie gesagt nur wirklich von nutzen wenn man alleine unterwegs ist )
    gibt einen Teil des Schaden den man erhält alls mana zurück ( das ist der Schlechteste Punkt dieser Fähigkeit überhaupt. ich behaupt sogar er ist nutzlos. Diese Fähigkeit kostet über 300 Mana auf Stufe 50 und selbst wenn man als Schwarmagier 2000 Schaden nimmt, was praktisch alle HP sind die man hat bekommt man insgesammt vieleicht 600-700 Mana zurück was am Ende ein Gewinn von 300 bis 400 Mana ist. )

    sicher wenn man die Fähigkeit im ganzen betrachtet hat sie 3 Effekt und wirkt auf den ersten Blick sher Stark, aber die Bedingung um sie überhaupt zu nutzen ist, das man gerade von Monster verprügelt werden muss und das passiert in den seltensten fällen.
    Vorschläge anstatt des letzten Punktes während die Fähigkeit aktiv ist:
    Mana regen
    Mana Konservieren
    Schnelleres Zauber und reduzierte abklingzeiten für Zauber
    (1)

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