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  1. #11
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    ESCやキャンセルボタンで中断出来ない理由って明言されてましたっけ?
    なんというか信じられないんですが、とにかくキャンセル系のUIはどうにも変更ができない実装になってる模様です。
    似たような話ですが、マクロのキャンセル、実装するって話が、修正難易度が高すぎて触れない‥‥なんて報告がありました。
    今更あれなんですが、しかしどうにも、旧体制とそれを強要した経営陣には、一言、言ってやりたい><

    キャンセル系は新生まで待つ以外ない模様です‥‥。
    (0)

  2. 04-15-2012 02:03 PM

  3. #12
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    詠唱中断されたら、一発でそうわかるような派手な効果音も欲しい!
    (7)

  4. #13
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    別に出来ないわけではないようですよ?

    抜粋

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もうひとつフィードバック頂いているのが、アクション実行時に同一アクションを実行すると、
    実行中アクションがキャンセルされてしまう部分の修正要望についてです。

    こちらはパッチ1.22で仕様変更予定です。
    現状のFFXIVでは根幹としてこの仕様が実装されていますが、
    アクションキャンセルの挙動は、/queueのON/OFFの状況により、
    個別に処理すべきと考えています。何故そうすべきかと言うと…

    ①/queue onの場合

      ⇒アクションのキューイングとは「A/B/C」と三つのアクションが存在したとき、
       Aを実行中にBの実行をサーバに送信し、Aの実行後、即Bを最速実行したい時に便利な機能です。
       仮にAとBとCがコンボとして繋がる時、

       A押下⇒A実行中⇒B押下⇒B実行中⇒C押下

       と入力しておくと、最速で繋がり便利に動作します。
       ただし、キューイング(先行入力)しておいたアクションを「実行前にキャンセルしたい」という
       シチュエーションが少なからず発生します。

       例えばAとBとCがコンボとなり、Aのアクションが「いつでも実行可」と指定されており、
       Bは「Aが成功し、かつ敵の横から攻撃すればコンボ成立」、
       Cは「Bが成功したらコンボ成立」となっていたとします。

       Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
       (敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
       コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
       Aをキューし直した方が、効率的になるからです。

       ですので即座に「キューしてあるアクションをキャンセルできる仕様」が必要になります。
       そのため/queue ONの場合には「同一アクションを押下した場合にはキャンセル」
       という実装になります(つまり今の挙動ということです)。

    ②/queue OFF

       ⇒こちらはそもそもキューによる先行入力をOFFしているため、
        何を押下しようが入力されたアクションは実行する、というシンプルな仕様で
        良いかと考えています。つまり、現状と異なり/queue OFFの場合には、
        同じ魔法を連打しても、キャンセルされないようになります。

    Escキーに「アクションのキャンセル」を割り当てることも可能ですが、
    ゲームパッドのみでの操作の場合にも、結局アクションをキャンセルできる仕組みは必要なので、
    「同一アクション実行でのアクションキャンセル」は、いずれにせよ必要と考えています。

    最終的に/queue ON/OFFとは別に、
    /actioncancel ON/OFFのようなものを実装するか否かも迷っていますが、
    プレイヤーの技術介入をどこまで残すべきかという点と、
    処理とオプションカスタマイズが複雑怪奇化するなあという点で、現在も思案中です。
    (5)

  5. 04-17-2012 02:04 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #14
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    今はレイドも改善されておちついたけど すっごく重かったときは

    詠唱が開始されてるのに 詠唱のバー?(メーターみたいなのw)が出てこない!
    そして 入力されてないのかな?と、またアクションの選択をすると・・・・詠唱中断!!

    2回押したら詠唱中断やめて、別の仕組みで動かずに詠唱中断をする仕組みが欲しい!
    動くと絡まれるよ?的な場面もあるかもしれないからねw
    (2)

  7. #15
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    リセットした場合、スキル表示の場所に ×みたいな形やキャラ自体に
    詠唱をキャンセルしたとわかる表示などあると良いのだけど
    詠唱中のオーラもたまに出たまんまになったり終わらないことがありますし
    明確にキャンセル・詠唱中とわかる状態があるとうれしいですね
    (1)

  8. #16
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    単純に、

    敵の攻撃で詠唱妨害された時は、「詠唱100%時点で中断状態になる」のではなく、「攻撃された時点で詠唱をやめる」ように判定部分を変えたらいいだけではないでしょうか。

    現実的にもゲーム的にも、攻撃を受けて中断になるのが「攻撃を受けた時」ではなくて、「詠唱完了時」というのは相当違和感があるのですが。

    普通は「攻撃を受けた時」ですよね。
    傷を負ったり攻撃の衝撃等で精神統一が中断されたんですから。


    難しいことせず、「攻撃受けた時に妨害判定で詠唱中断に分岐した時、その攻撃の時点で詠唱やめる」ようにすればいいだけかと。
    (6)

  9. #17
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    攻撃で詠唱妨害が発生したかどうか、を詠唱完了時に判定しているのでは?
    (あくまで推測ですが)

    詠唱中断耐性R(仮)のパラメータがあって、詠唱中に受けた攻撃回数orダメージの
    総和はその都度でなく、完了時にまとめてRと確率判定を行うと今の仕様に
    なりますし、恐らく攻撃の度に判定するよりサーバの演算が減ります。

    これだと、攻撃を受ける度に判定する方が「自然」ですが、買えるとなると多分
    サーバーガーが来る可能性が…。
    (0)

  10. #18
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    他のスレにも書いてみたんですが、

    アクションパレットを見てるだけで詠唱中かどうか分かるように例えば激しく光るとかにしてほしい。
    キャストバーとアクションパレッドのアイコン両方見るのは余裕が無いときは厳しい。
    (0)

  11. #19
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    流れを切って申し訳ないですが・・
    詠唱中断について、以下の問題を優先して対応していただきたいと要望します。

    優先度1.詠唱失敗時(原因によらず)の効果音を変更(現状はストーン系の発動音と誤認しやすい)、さらには音場効果から外れたシステム音的な「状況に関わらず自分が失敗したと音で確実に判別」出来る効果音にしていただきたい。

    優先度2.詠唱失敗時(原因によらず)の専用エフェクトを導入し、視覚的に他人を含めて詠唱失敗を高いプライオリティで認識出来るようにしていただきたい。

    優先度3.アクションパレット上で、可能な限りリアルタイムに「詠唱中」「詠唱中断」「魔法発動」を色変え/アニメーション等で表現していただきたい。

    優先度4.全アクション共通キャンセル入力UIを実装していただきたい。

    以上、要望いたします。
    (1)

  12. #20
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    今のは「む・む・む・む・・・・・・ダメだぁ~~~('A`)<フゥー」て感じで結構好きなので
    不発エフェクトにガッカリポーズ(弱体くらってるときの)を被せる方向で調整してほしい
    (0)

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