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  1. #1
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    Ash Glay
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    デスペナルティについて

    現状、デスペナルティらしきものが衰弱3分ですが、これってどうなのだろう?

    私は獲得修練値マイナスなどのデスペナがないので、戦闘に緊張感がないように感じています。戦闘中のレイズ、リゼレクも可能なので、なおさらといった感じです。

    戦闘中のレイズ、リゼレクを不可にして、なんらかのデスペナを与えたほうがいいのでは?なんてことも思います。逆に衰弱は数十秒でいいのでは?(現状3分だと回復に数分間待ちぼうけの時がある。)

    2011/3/28修正及び追記
    【注】議論が熱くなるのは良いことだと思いますが、行き過ぎた個人攻撃、誹謗中傷とも受け取れる表現、その他過激な表現など、慎んでいただくよう、よろしくお願いいたします。

    【注】過去レスから、デスペナの前に見直すべきシステムがあるというのは、ほぼ共通の認識であるかと思います。3月28日時点で、「周辺バランス」について、よしPも言及されてますので、今現状のままデスペナだけが先行導入されることはあり得ないと思いますので、それを前提に投稿いただければ幸いです。

    以下、これまでの議論等をまとめてございます。非常にレス数が多いため、抜け漏れ等ございますが、ご容赦ください。書き込みされる場合は是非ともご一読いただければ幸いです。

    2011/3/28よしPコメントのコピペ#513#514
    デスペナルティに関しての実装想定
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    数多くのディスカッション、ありがとうございます!
    コメント遅くなって恐縮です。
    (レターの準備とスケジュールやタスクの優先順位付けしてました^^;)
    皆さんのスレッドを読ませて頂いた上で、
    デスペナルティに関して、今のところの方針をお伝えします。

    ・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
    ・デスペナルティには2種類を想定しています
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う

    ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    NPCによるステータス回復なんかは、このスレッドでも触れていらっしゃる方がいます。
    ただし、以下のようにレイズの仕様変更も同時に計画中です。

    ・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
    ・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
    ・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
    ・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)

    つまり死亡しても「レイズ」してくれれば、一時的なステータスダウンだけで済みます。
    しかし、レイズがランク38取得では、低ランク帯~中ランクで蘇生が行えないため、
    レイズを複数化し、順に習得するようにする必要があると判断しています。
    更にこのデスペナルティと引き換えに、デジョンのコストを0にすることを検討中。
    (死亡時のデジョンではなく、通常時のデジョンです)
    もちろん10-20mins程度のリキャストタイマーは付けるつもりですが、
    デジョンのコストを0にすることで…

    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    ・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    ・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)

    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。
    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    既にコスト精査に突入していますので、極端に先の実装にはならない予定です。
    とにかく「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう 」とならないように、
    適度な緊張感を、というのが吉田の方針です。
    (疲労度はまた別のスレッドにて)

    議論を打ち切ってください、という主旨ではありませんので、
    更に議論を発展させて頂けたらと思います。
    ・ペナルティがヌルイ!
    ・いやいや適切だろう!
    ・もっと別のもので!
    などなど、引き続き御意見ください

    2011/3/28よしP追記のコピペ#546
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    デジョンに触れたせいでアニマについてまで話題が拡散してしまって恐縮です。

    ・移動とアニマのバランス
    ・他クラスのアビリティ/スキル
    ・バトルのシステム改修とバランス調整

    については開発内でも別途重点的に協議/検討していますので、
    このスレッドでは、あくまでデスペナルティを中心に据えて頂けると助かります。

    2011/3/28よしPコメントまでのおおよその議論まとめ
    2011/3/12JingoroHidariさんのまとめ#364引用 (2011/3/26修正)
    デスペナルティという言葉そのものの解釈に違いがあり言いたいことが上手く伝わってこないものもあるようなので、その点も含めて書き出してみました。抜けや漏れや元々の発言とのニュアンスの違いや分類の仕方など修正お願いします。
    ===============================================================
    デスペナルティ
    デス状態(現在はHP0)になると発生するペナルティ(罰則、プレーヤーが不利になる状態など)
    ---------------------------------------------------------------------------------
    【デスペナルティそのもの】
    ・無くて良い
    ・あったほうが良い
    ・無いとゲームとして成立しない
    ---------------------------------------------------------------------------------
    【変更タイミング】
    ・バトルシステムや他のシステムが楽しめる形になった後
    【ペナルティの程度】
    ・現状でちょうどいい
    ・現状では少ない、軽い
    ・現状では多い、重い
    【ペナルティの中身や発生タイミング等】
    [時間]
    ・数十秒
    ・3分間(現在)
    ・5~10分間
    [ステータス]
    ・HP1/2+ゲージ増加速度減(現在)
    ・2回連続の戦闘不能でアクティブモード不可(現在)
    ・HP1/5くらい
    ・魔法で蘇生の場合のみステータス劣化しない
    [修練値]
    ・獲得済みの修練値減少全般について反対
    ・獲得済みの修練値減少で良い
     数%程度かつRankやLevelダウンが発生しない
     なんらかの形での救済策がある(ギルで買える等)
     FF11と同程度は大きすぎる
    ・獲得予定の修練値減少
     リーヴ等の開始で修練値がプールされクリアで獲得できる修練値を確定させる。戦闘不能などの状態になった回数などに応じて獲得予定分の減少。
     修練値を確定させるのは、リーヴの開始終了やダンジョンの出入り口等
     衰弱時間中のみ適用される
    [装備品]
    ・装備品劣化など
    [その他]
    ・ペナルティの内容や程度をプレイヤーが選択できる
    ・デスペナルティをコンテンツ毎に設ける
    【表現方法】
    ・ペナルティという表現ではなくボーナスという表現を使う
     例(どちらも最終的には同じ値になる)
     ペナルティで表現
      死亡0:獲得値2000 ペナルティ0 = 2000
      死亡1:獲得値2000 ペナルティ-100 = 1900
     ボーナスで表現
      死亡0:獲得値1900 ボーナス100 = 2000
    (4)
    Last edited by Siva; 03-28-2011 at 08:49 PM.

  2. #2
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    現状の諸々のバランスの悪さにデスペナルティが加わるのは悪夢としか思えません。

    操作周り、一部地域の混雑問題、mobの配置や一部の敵自体のバランスの悪さ、特にいつでもギャンブルなデビレットなど、諸問題を解決した後になら話は分かります。

    納得できないし笑えない死が多すぎます。調整不足としか言いようがありません。
    (8)

  3. #3
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    バトルシステムが出来上がってきたあたりでデスペナなどは考えた方がいいかもですね。
    時期尚早という意見に賛成です。
    (4)

  4. #4
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    正直XIの様な経験値マイナスといったデスペナは勘弁して欲しいですね
    死ぬことのデメリットが強いのはスリルを求める人には良いかもしれませんが
    XIと同じ様に過剰なジョブ縛りを生むだけではないでしょうか
    (10)

  5. #5
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    修練減とかデスペナ実装したら緊張感ができるんじゃなくて
    下手糞はPT来るなと単にギスギスオンラインの始まりになる気がします
    (10)

  6. #6
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    デスペナルティを重くする必要はないと思います。
    むしろ戦闘不能->衰弱状態のときに特殊な遊び方をできるほうが遊びの幅が増え、楽しめるのではないかと思います。
    (3)

  7. #7
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    個人的にはデスペナがあった方が緊張感が生まれる気がします。
    ただ、経験値減少だったとしても、レベルダウンはしないとか、特定のミッション中にはデスペナが無いとかがあると良いかもしれません。

    通常はデスペナありで緊張感を持ち、攻略の難しい連続ミッションや大規模戦闘などのパーっと盛り上がるコンテンツに関してはデスペナなしとか、差をつけると良いかもしれません。
    (2)

  8. #8
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    デスペナルティを利用して戦闘に緊張感を持たせるのは安易すぎると思います。

    上の人もおっしゃってますが11のようにジョブ縛りを生み、死んだり死なせたりしたら気まずくなりパーティに行くのが嫌になる人もいるかも。
    (8)

  9. #9
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    修練値によるデスペナルティには反対です。
    効率だけを求めていくようになりギスギスした世界にしかならないからです。
    (6)

  10. #10
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    デスペナルティ(経験値ロストやレベルダウンなど)で気分を害するプレイヤーは必ずいますし、デスペナルティによって緊張感を欲するプレイヤーもいます。
    十分に検討したとしても意見は割れるのですから、開発陣サイドでも判断が難しいのでしょうね。
    (0)

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