フルパ申請時、全員承認、零式でのみ適用ぐらいなら問題ないと思いますが、労力的に見合わなそうです。
個人的にはあった方がいいですが、責任を負わない外部ツールに任せる方が開発的に楽だと思うので公式で搭載されることは無いと思います。責任が重い共鳴編の消化はDPS少ないですし。
とはいえゲーム内でスキル回しを教わることもなく、どれだけ火力が出てるかもわからないのにDPSが足りないと全滅するギミックが多用されてるのはどうかと思うので、その辺のサポートは手厚くしてもらいたいです。
フルパ申請時、全員承認、零式でのみ適用ぐらいなら問題ないと思いますが、労力的に見合わなそうです。
個人的にはあった方がいいですが、責任を負わない外部ツールに任せる方が開発的に楽だと思うので公式で搭載されることは無いと思います。責任が重い共鳴編の消化はDPS少ないですし。
とはいえゲーム内でスキル回しを教わることもなく、どれだけ火力が出てるかもわからないのにDPSが足りないと全滅するギミックが多用されてるのはどうかと思うので、その辺のサポートは手厚くしてもらいたいです。
本体無敵で、16体の木人を召喚
最初はメンバー全員がそれぞれ担当の2つの木人にしかダメージを与えられない
担当2つを破壊した人は全てにダメージが通るようになる
通常の攻撃回避や散開等も並行して行う
時間内にすべての木人を倒すことで突破
というギミックを2層辺りに毎回用意するとか……
数字自体に意味はないですし、このくらいアバウトなものなら許容されないかなーなんて
ギミックミスする人も全く同じ話のはずなのにそちらは気にしないのはなんでなんでしょうね…。
少なくともスレタイの問題については、DPS可視化も木人クリアフラグも解決手段の1案でしかないので、やはり吉田P(運営)にはユーザからの提案を否定するだけでなく問題そのものに触れてほしいです。
良さそうと思いました。木人クリアフラグが無理なら、木人討滅戦をコンテンツ内で行えばよい、といったところでしょうか。
・木人は4体で、1体を二人ペアで担当。
・ギミックはどちらか片方がこなせばよい。
例えばこんな仕様なら、自他共にやってるうちに誰に問題があるかも分かりつつ、
「早く倒せるペアと遅いペアがいるので、ペアの一人をトレードしてみましょう」
「黒さんが苦戦しているようなので、ギミックは相方に任せて(もしくはあえて被弾してヒラがカバー)黒さんは全力で攻撃してください」
こんな感じでギミック処理と同じようにコミュニケーションによる解決も図れて良いかもと思いました。
※木人HPは木人討滅戦と同じようにジョブによって変動
強制移動と個別処理によるDPSチェックはアレキサンダー零式: 起動編4層、律動編3層、天動編4層や次元の狭間オメガ零式: シグマ編1層などで既出のギミックです。
「天動編を基準にした難易度設計にする」という公式コメント以降は極端にハードルの高いものは実装されていないので、現状ではレギュレーション外になっているものと思われます。
Last edited by Loraine; 07-15-2020 at 11:03 AM.
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