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    「第57回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2020/2/14)

    先日放送された「第57回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第57回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    パッチ5.2実装コンテンツ特集Part2
    パッチ5.2実装コンテンツ特集Part2では、パッチ5.2実装項目について実機を交えながらご紹介します。
    ぜひ動画もあわせてご覧ください。

    ◆「追憶の凶星」パッチトレーラー

    放送冒頭で「追憶の凶星」のトレーラーを公開しました。
    パッチ5.2の公開は2月18日(火)を予定しています。

    ◆MOD/外部ツールについて
    00:12:42
    昨年末頃より、MODを使用した卑猥なスクリーンショットや高難易度コンテンツでの外部ツール使用がコミュニティでホットな話題になっており、本件に関して開発・運営のスタンスをお伝えする時間をいただきました。

    まずMODについて。
    MODとは、ゲーム内に存在しないグラフィックやマップなどを追加したり、ゲーム内のプログラムを改造したりするデータです。
    なかには、とあるMODによってゲームの遊びの幅が広がり、そのゲームのコミュニティが活性化したため、開発元がそのMODを公認したケースもあります。
    このように、プレイヤー/コミュニティ/開発・運営が互いを尊重しあって発展してきた「MOD文化」があることは事実で、それはよい/悪いという範疇で判断するものではありません。

    ただし、FFXIVの利用規約においてMODは禁止されています。
    そのため、「MODを導入してもいいですか?」という質問に対しては、「利用規約で禁止されています」という返事になります。

    また、MODを使用した卑猥なスクリーンショットの公開は、MODの使用可否以前の問題であり、公序良俗に反しているため、お止めください。
    こういった行為は、アカウント停止などのペナルティだけでなく、現実世界での処罰にも繋がり得るものです。

    続いて、外部ツールについて。
    「ツール」という言葉がなにを指しているかは個々人によって微妙に異なり、明確に定義づけることは難しいです。
    また、プレイヤーの皆さんがお使いのPCやスマホなどのデバイスにどんなアプリケーションがインストールされているかを開発側が確認することはできないですし、このアプリは使用しないでくださいというお願いをする権利もありません。
    そのため、例えば「FFXIVとボイスチャットアプリを同時に使用することはNGですか?」と質問をいただいても、ボイスチャットはFFXIVのデータに直接影響を与えるものではなく、それを外部ツールと呼ぶかどうかという点も曖昧であることから、その使用を止めていただくような返答は難しいです。

    そういった定義の曖昧さを踏まえたうえで、開発・運営チームは一貫して「外部ツールは使用しないでください」というスタンスをとっています。
    外部ツールを使用するということは、そのプレイヤーのアカウントがリスクを負うことになるためです。

    「OKなものとそうでないものを明確に線引きしてほしい」「いっそのこと全部のツールを禁止にしてほしい」というお声があることも理解しています。
    しかし、無数にあるアプリやソフトに対して、ひとつひとつOK/NGの線引きをすることはできませんし、ツールという定義が曖昧である以上、「全部」がどの範囲を指すのかの判断もできません。

    ただし、他プレイヤーのDPSを計算し、それをネット上で晒して貶めるなどの行為は明確にハラスメントであり処罰対象です。これはツールの使用可否以前の問題です。
    また、公式のダメージ計算ツールのご要望を度々いただきますが、実装することはありません。
    その理由は、コミュニティで諍いの火種になり得るものだからです。

    最後に、ACT等のプラグイン(機能拡張)に対する方針についてご説明しました。
    プラグインの中には、ゲームバランスに悪影響を与えたり、メモリを不正に操作したりといった悪質なものがあり、
    コミュニティで話題になったフィールドマーカーの自動配置、不可視AOEに自作グラフィックをあてることで可視化しているようなプラグインがこれにあたります。
    これらに関しては、ペナルティを受けるリスクが非常に高いものとお考えください。
    開発・運営チームとしても以前からシステム側で悪質プラグインを防ぐ対策を進めています。

    ツールだったり、通報合戦だったり、ペナルティだったり……それらは普通に楽しんでいただいていればまったく関係のないものです。
    プレイヤーの皆さんにはゲームそのものを楽しんでいただきたいですし、我々も皆さんと一緒に楽しく開発を進めていきたいと思っています。

    ◆フィールドマーカーの追加/保存・復元機能
    00:40:02
    前段でのプラグインへの対応の一環として、パッチ5.2から戦闘開始後のフィールドマーカー配置ができなくなります。
    ただし、この対応のみではごく一部のプラグイン使用者のために多くのプレイヤーの利便性を損なうことになります。
    そうならないために、フィールドマーカーの種類を「8」に増やし、可能な限りフェーズごとに置き換えなくても賄えるようにしました。
    さらに、マーカーの配置をコンテンツごとに保存/再現できる機能も追加します。
    なお、他プレイヤーが置いたマーカーでも保存/復元できます。
    実機でもご紹介しましたので、動画もあわせてご覧ください。
    (10)
    Fazraye - Community Team

  2. #2
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    ◆パッチ5.2実装項目おさらい
    00:51:07
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    今回のメインクエストは、ゲーム体験のボリュームが多く、かなり驚きの展開が続きます。
    そのため、メインクエストから進めようと考えている方は、他のコンテンツと並行せずにじっくり集中して進めることをオススメします。
    新たなインスタンスダンジョン「黒風海底 アニドラス・アナムネーシス」は、ストーリーの盛り上がりを考慮してメインクエスト後半にあります。
    コンテンツルーレット:エキスパートの開放を急ぎたい方もいると思いますが、ご了承ください。

    新たな装備強化コンテンツは「セイブ・ザ・クイーン」という名称になります。
    ほかのパッチ5.2実装項目と並行して進めるにはコンテンツのボリュームが大き過ぎるため、パッチ5.25での実装としています。

    名称が隠されているルビーウェポン以外の討伐・討滅戦は、ストーリーではソロで挑戦しますがフルパーティで挑む「極」相当のものも用意されています。
    詳細については、セイブ・ザ・クイーンのストーリーに関連するものなので、今は秘密とさせてください。

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    「黒風海底 アニドラス・アナムネーシス」内部のスクリーンショットをご紹介しました。
    前半~中盤~終盤でガラリと画替わりするのでご期待ください。また、ストーリーが終わったあとに訪れるとまた印象が変わる場所だと思います。

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    イシュガルド復興が、いよいよ本格的に始動します。
    今回は復興段階が多く、さらにディアデム諸島が「雲海採集」として戻ってきました。
    パッチ5.2直後はやることが多いので、5.2から約3週間後のパッチ5.21で実装予定です。

    そして、クラフターをやり込んでいる方に向けた「高難易度レシピ」も、このタイミングで追加されます。
    高難易度レシピでは、1手進めるごとに素材の状態がどんどん変わるため、今どのアクションを使うべきかを常に考えながら製作することになります。
    これにあわせて、「このアクションで工数/品質がどのくらい伸びるのか?」ということが確認できる「アクション効率予測」も実装されます。
    高難易度レシピの製作はかなり難しいため、練習用の安価なレシピも用意しています。
    じつはパッチ5.3に向けて、模擬製作という任意のレシピを素材ナシで練習できる仕組みの開発も進めています。
    以前のPLLでもお伝えしたランキングシステムでは、ポイントによって順位が変動するのですが、この高難易度レシピの製作品で高ポイントを得られます。

    ランキングシステムに関しては、パッチ5.21から10日間限定で集計を行う予定です。
    ランカー報酬として、名誉のために特別な称号を用意しています。

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    クラフターシステムアップデートは、パッチ5.1ほどドラスティックな変更・調整はないですが、効果調整や一部アクションの削除などを行います。

    漁師は魚がかかったことがより分かりやすくなるようになっています。

    マテリアシステム改修は大きく2つの要素があり、1つは装備ごとに決まっていたマテリア装着クラスが撤廃されます。
    これにより、調理師だけレベル80という状態でもすべての装備にマテリアの装着/禁断を行えます。
    もう1つは、錬精度の仕様変更です。錬精度が100になった装備品の錬精度を1にすることでマテリアを取り出すことができるようになります。

    つよくてニューゲームには、クロニクルクエストなどが追加されます。

    フリーカンパニーのランク上限は、30まで引き上げます。
    ランクを上げる恩恵で最も大きなものは、カンパニーチェストの容量拡張です。

    ◆ルビーウェポン破壊作戦
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    01:06:57
    戦闘冒頭を実機でご紹介しました。ぜひ動画でご覧ください。
    見せてはいけないものが映り込んだような気がしますが……。

    ルビーウェポンと戦うことになるウェルリト戦役では、ガイウスの過去にまつわるストーリーもあります。
    シリーズものとして今後も続いていきますのでご期待ください。

    ◆ジョブ関連調整
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    01:11:41
    それほど多くのジョブに調整は入っていません。今回の一番のポイントは赤魔道士かと思います。
    キャスターの中で見ても火力がやや足りていないため、純粋に火力強化を行います。
    単体攻撃の火力だけでなく、範囲攻撃の火力も上がります。

    続いて、召喚士について。
    こちらは申し訳ありませんが、火力が高すぎたため、DoT威力をやや下げる調整を行います。
    黒魔道士の火力をさらに引き上げてバランスを取ることも検討したのですが、そうなると侍など近接DPSのバランスも見直す必要があるため、今回は召喚士の調整を行うことにしました。

    侍については、剣圧のスタックがわかりにくいというフィードバックをいただいていたので、ジョブHUDにスタック数が表示されるようになりました。

    それ以外では、戦士にもちょっとした調整があります。

    一方で、PvPの方ではかなり多くの調整が入ります。
    アディショナルアクションにおいて、明らかに弱くて使いづらいというものがあったため、採用率が低いものは強化しています。
    また、軍用ポーションに関して、「自身の残りHPが少ないほど回復力が上昇する」という効果の下限値が低くて使いづらい場面があるため、その数値を調整しています。

    タンクは「ブラックナイト」を持つ暗黒騎士が現状強いため、他のタンクでもそれにあわせて性能がある程度横並びするような調整を行います。
    戦士に関して、フィーストにおいては他タンクに並ぶための大きな調整を入れます。一方で「ホルムギャング」に関してはフロントラインにおいて非常に強力なアクションなので、そちら側にはあまり影響しないような調整としています。

    続いてメレーについて。
    モンクに関しては、フィーストでは強いがフロントラインではちょっと……という部分があるため、メレーが横並びになるような調整をしています。
    竜騎士/忍者がフロントラインではかなり強力なので、単体火力と範囲火力の強みを分散させることでバランスを取ろうと考えています。

    次はレンジ/キャスターについて。
    踊り子が強すぎたので、バフ関連を調整します。
    他ロールとのバランスという観点では、メレーにある程度並べるよう火力面で調整しています。
    召喚士がよい基準点かなと考えており、それを目安にさまざまな部分に調整を入れています。

    フロントラインのマッチングの偏りへの対策として、完全にバラけるようにアルゴリズムを組みなおし、検証も終わりました。
    パッチ5.2で反映されますので、お待ちください。

    ◆蛮族クエスト「キタリ族」
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    01:17:17
    実機でご紹介しましたので、動画でもご覧ください。

    キタリ族の蛮族クエストは、ラケティカ大森林を舞台に進んでいきます。
    今回はギャザラー専用のコンテンツとなっており、レベル70から受注することができます。

    そもそもパッチ5.0のストーリーにキタリ族は登場していませんが、なぜ彼らの姿がなかったのか、なぜ彼らは出てきたのかというところから物語が始まります。
    最初は集落がなく、ストーリーに応じて次第に発展していきます。ストーリー自体もかなり面白いものになっているので、ご期待ください。

    じつは、もともとは4.0シリーズでキキルン族として蛮族クエストを実装する予定でした。
    彼らのピラミッドまで存在したのはそういう理由です。
    しかし、世界設定/メインシナリオライターの織田がすっかりナマズオの虜になってしまい、彼らの蛮族クエストに変更されました。
    なぜ第一世界にナマズオはいないのか? 今回その謎も解けるかもしれません。
    キタリ族の蛮族クエストのストーリーには分岐があります。
    ラケティカにあった巨大な国(ロンカ)の歴史を紐解いていこうという物語のなかで、その解釈が分かれる場面があり、どんな歴史だったのか、プレイヤーが決めてくださいという要素があります。
    どの選択でも報酬に変化はありません。もちろん物語の展開は異なるため、プレイヤー同士で共有したりして楽しんでいただければと思います。

    実機では、蛮族クエストに関連する新マウントもチラリとお見せしました。ぜひ動画でご覧ください。

    ◆ジャンピングアスレチック新コース
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    01:26:18
    こちらも実機で挑戦しましたので、動画をご覧ください。

    ◆希望の園エデン:共鳴編
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    01:47:17
    希望の園エデンは、「再び属性の力を取り戻して、無の大地を緑豊かだった姿に戻していきましょう」というストーリーと同時に、リーンの成長物語のような側面もあります。
    外の世界をあまり知らないリーンが、これから自身の力で歩き出そうというところにガイアが現れ、この2人がどう共鳴していくのか、そういったところが見どころになっています。

    実機ではある層のボスをご紹介しましたので、動画もあわせてご覧ください。

    5.0の覚醒編零式では、各ジョブに大きな変化があり、使いこなすまでに時間がかかるというタイミングなので、通常の零式より、必要DPSなどの数値を控えめに設定しました。
    共鳴編零式では、通常の零式として調整していますので、攻略初期は時間切れの壁に阻まれることが多いかもしれません。
    ちなみに、開発担当者は覚醒編のメンバーとは異なります。そのため、新鮮なギミックが多く、楽しんでいただけると思います。
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  3. #3
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    ◆オーシャンフィッシング
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    01:59:10
    パッチ5.2特集Part1でもご紹介した漁師専用コンテンツです。漁師レベル1でも参加できます。
    FFXIVではこれまであまりないタイプの遊びで、誤解を恐れず言うならあってもなくてもいいコンテンツです。
    しかし、世界を作っていくなかであってもなくてもいいものが存在しているということが、その世界の魅力になると思っています。
    MMORPGとして、そういうコンテンツが作れるところまで手が届き始めたという実感があります。
    固定活動までの空き時間にちょっとやってみる、そんな風に気楽に楽しんでみてください。

    実機でもご紹介しています。どんな雰囲気か、動画でご覧ください。

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    船は現実世界の2時間おきに出航しています。
    航路は2つあり、それぞれの航路に3カ所の漁場があり、そこに到着したら船に乗っているみんなで釣りを始めることになります。
    コンテンツの時間は乗船してからおよそ25分程度です。

    このコンテンツを発表したときに、FFXIや旧FFXIVのように、船でゆっくりと回遊したいという声もありました。
    そうやって作ることもできましたが、今回は敢えてそうしませんでした。
    リアルに作ろうとすると、コンテンツの拘束時間が長くなってしまい、気軽に遊べるものではなくなってしまうからです。
    その代わり、カットシーンにはこだわっています。SS映えもすると思いますよ。

    船の上では各自好きな場所で釣りを楽しむことができます。
    他のプレイヤーと同じ空間で釣りをしているということが大事で、会話がなくても一緒に釣りを楽しんでいる雰囲気を楽しめると思います。

    餌を買い忘れたときのために、船には餌の販売NPCと修理NPCがいます。
    実機でお見せした専用のコンテンツウィンドウには、航路で釣った魚がリスト化されていきます。
    釣果ポイントは、釣れば釣るほど増えていきます。ポイント数は魚の種類やNQ/HQの違いによって異なります。
    帰港時、釣果ポイントが合算され、順位などが表示されます。
    ポイントに興味がなかったり、用事が入ったりした場合は途中退出も可能です。

    今後のアップデートでは、新たな航路やハプニング要素の追加を検討しています。

    オーシャンフィッシングの実機紹介の最後に、魚拓家具や共鳴編の装備、装備デザインコンテスト(遠隔物理DPS編)の最優秀作品の装備などもご紹介しましたので、そちらもぜひご覧ください。
    ちなみに、装備デザインコンテスト装備は新式装備として実装され、このデザインをもとにした他ロールの装備も用意されています。

    ◆イシュガルド復興アップデート(パッチ5.21)
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    02:24:55
    パッチ5.1は導入だったので、いよいよ本格的な復興が始まることになります。
    今回は多くの復興段階が用意されており、ギャザラーも参戦します。

    初めてのリアルタイム系コンテンツだったこともあり、パッチ5.1では見通しが甘い部分がありました。
    できるだけ多くの方が参加できるように復興共同作業までの待機時間を長めに設定していたことが裏目になり、他ワールドからも大勢のプレイヤーが流入し、混雑で入れないという状況が起きてしまいました。
    また、復興共同作業が深夜になり、それまで復興資材の納品を頑張った人が参加しづらいという問題もありました。
    これらは完全に開発・運営チームの想定がズレていた部分で、プレイヤーの皆さんにはご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。

    今回は、復興資材納品のゲージが貯まったら、すぐに次のステップが始まるようになっているため、頑張って納品している方がそのまま共同復興作業に参加できるようになっています。
    お仕事や学校の都合で、すべての復興段階を見ることは難しいかもしれませんが、復興段階が多くなっているため、パッチ5.1より参加できる機会は増えるはずです。

    <ディアデム諸島>
    02:30:13
    ギャザラー専用コンテンツに生まれ変わったディアデム諸島を実機でご紹介しました。

    ギャザラーのレベル10から参加可能で、経験値が入手できるのでレベリングにも活用できます。
    ソロでも遊べるコンテンツで、青燐水バレルも必要なくなりました。
    また、コンテンツ内はフライングマウントで移動できます。

    ギャザラーはここでイシュガルド復興に必要となる素材を集めることになります。
    ここで採集した素材は検品という過程を経て、製作用の素材に変換されるという仕組みになっています。
    また、検品することで復興券がもらえます。

    新たなディアデム諸島では、「エーテルオーガー」というコンテンツアクションが用意されており、これをモンスターに使用すると、そのモンスターに対応した素材を得ることができます。
    無制限に使えるものではなく、採集をしていくことでゲージが貯まり、1ゲージごとに1度使用できます。

    採集ポイントは島内をぐるっと巡るような形で出現していきます。
    このポイントは各プレイヤー個別のもので、取り合いになることはありません。
    また、特定条件下でレアな素材が採集できるポイントが出現するといった遊びも用意されています。

    イシュガルド復興の報酬に追加される、新マウントをご紹介しましたので、そちらも動画でご確認ください。

    <クポフォーチュン>
    02:44:15
    以前のPLLで復興くじとお伝えしていたものが、クポフォーチュンという名称で実装されます。
    いわゆるスクラッチカードのようなもので、4つのマスのうち1つを削るというシンプルな遊びになっています。
    出たマークによってさまざまな景品が入手でき、もらえる景品の種類はカードごとに異なります。
    新たなオシャレ装備やエモートなども景品に含まれています。

    イシュガルド復興(ディアデム諸島/クポフォーチュン含む)は、パッチ5.2から約3週間後を予定しているパッチ5.21からスタートします。

    ◆スカイスチールツール(パッチ5.25)
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    02:50:51
    簡単に言えば、ゾディアックウェポンなど装備強化コンテンツのクラフター&ギャザラー版です。
    イシュガルドのスカイスチール機工房と協力して、かつて名工が使った伝説の道具を作っていくという流れです。

    バトルジョブのように「色々なコンテンツに行ってこい」とか、「エーテルオーガーで敵を120体倒せ!」みたいなお題はなく、
    必要なアイテムを製作・採集で用意すれば道具を組み立ててくれます。

    今回はまだ導入なので、いわゆる新式の道具に禁断のマテリア装着をした主道具よりは控えめの性能です。
    ただし、今後のパッチでも強化が続いていき、最終段階までいけば優れた性能になるので、ぜひコツコツと進めてみてください。

    動画では一部道具のグラフィックをお見せしています。

    ◆セイブ・ザ・クイーン(パッチ5.25)
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    02:55:24
    装備強化コンテンツですが、ストーリーがたっぷりあります。

    かつてアラグ帝国が栄えていた第三星暦、ボズヤという地に聡明な女王がいました。
    その女王を守る英雄たちが手にしていたのが、「グンヒルドの剣」と呼ばれる伝説の武器です。

    そして現在、舞台となるボズヤ地方はガレマール帝国第IV軍団の支配下にあります。
    しかし、そこでは東方連合に属するボズヤレジスタンスが解放をめざして抵抗を続けています。
    そんな状況下で、冒険者はヒエンを通じてレジスタンスへの助力を求められることになります。

    これらの物語は、クロニクルクエスト「リターン・トゥ・イヴァリース」の続きとして描かれるため、同シリーズの完結が前提条件となります。
    シナリオはリターン・トゥ・イヴァリースと同じく、松野泰己氏に執筆いただいています。

    パッチ5.25ではソロでも進行可能なクエストを完了すれば、ベースとなる武器が手に入ります。
    複数ジョブの武器を入手することも、それほど難しくはありません。

    第二弾はパッチ5.35での実装を予定しており、シナリオと同時にエウレカのようなフィールドタイプの新コンテンツを追加します。
    エウレカでは、装備強化用アイテムをエウレカ内で集める必要がありました。
    しかし、セイブ・ザ・クイーンでは、フィールドタイプのコンテンツ以外でも強化用アイテムを入手可能にする予定です。

    フィールドコンテンツでは、専用のレベルや独自の緊張感といった要素のほか、
    バルデシオンアーセナルのような高難易度のチャレンジも予定しています。
    エウレカでのフィードバックを活かし、エーテリアルノードの取り合いのようなストレスは極力排除する方向で、
    また違ったコンテンツとして開発しています。ぜひお楽しみに!

    ◆その他アップデート
    03:09:44
    <傘>
    実機でご紹介しました。

    傘を手に入れると、アクションリストのEXTRAに登録されていきます。
    ある程度種類が増えたらマウントのようにメニューを作って、そこに移動させる予定です。

    ちゃんと影も表示されますし、傘をさしていれば雨に濡れなくなります。
    そのうえで水たまりに入った場合は水に濡れるという、かなり手間のかかる処理をしています。
    生活感を出すために必要なこだわりとして、試行錯誤の結果、ついに実装となりました。

    <工匠のデミマテリア NPC売却価格変更>
    ゲーム内のギル流通調整のため、工匠のデミマテリアのNPC売却価格を変更します。
    ※詳しくは『こちら』のトピックスをご覧ください。

    ◆ファンフェスティバル2020-2021

    次回ファンフェスの開催場所/日程を公開しました。
    北米はカリフォルニア州サンディエゴ、日本は愛知県名古屋、ヨーロッパはイギリス・ロンドンにて開催します。
    詳しくは今後の続報をお待ちください。
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