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  1. #21
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    14の格闘/モンクはこういうMPを使った構えによる物理/火/風/土属性を操る属性物理アタッカーというコンセプトなので今更変えられないのでは?
    (いわゆるチャクラ(気)を使いこなす)

    #7が全てを語っているような気がします。
    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    ×=モンクはこうあるべき
    ○=モンクはこうあってほしい
    ◎=俺の考えてるモンクはこうで今のモンクは気に入らない

    日本語は正しく使いましょう
    そしてモグ王、モルボル戦においても高効率を求めるなら「戦黒白」+詩以外いらねの風潮の中(ボス戦前で着替えてしまってますが)
    格闘/モンクという席があるので"バランス"に関しては問題無いと思いますが…

    力を溜めて… "轟!"ではありませんが、14のモンクは特色がはっきり現れてるのでこのままで問題無いと思います。
    それよりリューサン…
    (1)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by hotaru View Post
    ぼくはMPを気合ゲージと考える事にしてますw
    そういう考え方大好きですw
    属性攻撃があるからこそ「このコンテンツはモンクよぼうぜ!!」が出てくるかと。
    属性が合わなくても気合やら襲撃やらをうまく使ってTP増やせばコンボ連発できるわけで、そう考えた場合決して悪くは無いと思いますけどね
    (4)

  3. 03-30-2012 08:23 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #23
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    構えの効果が「属性変化+α」のセットだから+αだけ欲しいって意見が出るのだと思います。

    とは言え、属性変化自体はモンクのジョブコンセプト通りですし外すべきではないでしょう。

    そこで、他スレでも書きましたが、構えの効果を二段階発動とするのはどうでしょうか。

    一段階目:それぞれ攻撃、防御、速度アップ効果のみを得る(MP消費量は現在より減らす)。
    二段階目:一段階目の効果に加えて攻撃属性が変化する(MP消費量は現在と同じに)。

    これで本当の意味で物理/火/土/風の4属性を使い分けられるでしょう。
    (2)

  5. #24
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    今の魔法拳士なモンクも嫌いじゃないですが、せっかくXIV独自のクラスって概念とFFらしいジョブって概念の2系統があるので、
    格闘士に魔法拳士要素、モンクはより従来のモンクらしく、とかでいいような気はしなくもない。

    ジョブがクラスの要素を包括してるから訳がわからなくなっているのかと。
    (0)

  6. #25
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    え!?「こうあるべき」でいいじゃん!何がいけないの?
    その三つの内容の違いと使い方を詳しく教えていただけませんか?
    モンクのジョブコンセプトに対するフィードバックスレが別にあるので、ここは現状のモンクのあるべき立ち回りに関するスレかと思った俺が通りますよ。


    まぁ、「こうあるべき」という言葉を聞くと、枕詞として(一般的に)とか(常識として)が付いているように受け止める方は少なくないですしね。
    (2)

  7. #26
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    現状で満足しているのですが・・・
    (17)

  8. #27
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    単に既成概念に囚われすぎているんじゃないんですか?

    FF14のモンク

    これが答えでしょう。
    各種ゲームのモンク像をそのまま持ち込まずに、FF14のジョブとしてアレンジが入っているだけ。
    (18)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    構えでMP消費はやめて欲しかった
    とは、ソロしてて思うんですが、大体常時疾風の構えしておいて、
    ちょっと殺るか!で火、タンクとかする場合土みたいに切り替えてみたりしてますが、
    切り替えようと思っったら、MPが無かったでござる・・というのが困りもの
    ソロで困るというのはコンセプトからしたら当然のことかと。
    JOBは上位互換ではなくPT特化なんですから。
    (9)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    単に既成概念に囚われすぎているんじゃないんですか?

    FF14のモンク

    これが答えでしょう。
    各種ゲームのモンク像をそのまま持ち込まずに、FF14のジョブとしてアレンジが入っているだけ。
    それは言いっこ無しで行きませんか。
    何でもかんでも「14だから」で片付けたらフォーラムの意味無いですよ。
    ナイトやってる人だって今のナイトを「14のナイトだから」で片付かないから別スレであれだけの伸びを見せてるのだし。

    せめてINTか属性どっちかだけでも無くならないだろうか・・・。
    不遇三兄弟って呼ばれてるころから格闘やってた身からすると別に無くても大して変わらないと思うんですよねぇ。
    再配置前のイフやゼーメルでも普通に動けましたし。
    属性なくしてもデバッファー方面で強化してやれば十分お呼びが掛かると思うのですけどね。
    (3)
    Last edited by Coven; 03-30-2012 at 10:11 PM.

  11. #30
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    固定観念に囚われてFFのモンクは肉体派でなければならないとする考えは古いとおっしゃる方も居ますが、FFを感じさせないくらい斬新で新しいスタイルと言うのであればわざわざFFと言う名前を使う必要も無ければ過去シリーズからモンクを引っ張ってくる必要も無い訳で、FFと銘打ってゲームを作るのであれば過去シリーズに何らかのオマージュが有っても良いのではないかと思います。FF14ではモンクにMPを紐付けしてしまったのが個人的には残念な所でした。
    初期FF14が叩きに叩かれた理由としてUIの残念具合の他”FFと言う名前が付いてるだけの別ゲー”で有った事もあるのではないかと思います。
    ドラクエの回復魔法がホイミであるように、FFで白魔の回復魔法がケアルであるように、FFと言う名前をつけたゲームであるなら外してはならない部分というのはあると思います。そこを外してしまうと”斬新だがFFとは言えないゲーム”になってしまうわけです。FF14の場合ジョブチェンジシステムを採用し、さらに過去シリーズに登場したジョブ名をわざわざもってきたわけで、ジョブシステム時代のFFを遊んだ事がある人にとっては肉体派なモンクの姿を期待してしまうのは仕方の無い事かと思います。
    無論過去シリーズと全く同じにしろなどとは言いませんが、シリーズ物ではちょっとした部分で過去シリーズを思い起こさせるような要素が入っているのが喜ばれるポイントかと思うので、そこはしっかり押さえておいて良い部分かと思います。
    シリーズ物とは言え毎度同じような内容では飽きが来るので真新しさというのは非常に重要な要素ではありますが、あまりやりすぎると元が何だったのか分からないと言う事態に(そこまで魔改造するならシリーズ物として出す必要があるのかと)なりかねないので注意が必要かと。
    (5)
    Last edited by Amiba; 03-31-2012 at 01:16 AM.

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